Akar el Viajero
Características: Inteligencia -2, Percepción +2, Presencia +2, Comunicación -2, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez +1, Destreza +1.
Tamaño: 0
Edad: 32 años.
Decrepitud: 0
Informidad: 2(11).
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Errante; Adivinación Teúrgica, Conocimiento Mágico, Invocación Teúrgica, Sabio, Tierra Elemental, Trotamundos; Licantropía (toro salvaje), Pagano, Restricción (Tocando Hierro), Susceptible al Poder Divino.
Rasgos de Personalidad: Idealista +2, Pesimista +2, Sociable -1; Melancólico +4*
Reputaciones: Ninguna.
Combate:
Daga: Iniciativa +1, Ataque +6, Defensa +4, Daño +4.
Aguante: +2 (Vitalidad, +6 contra cosas del elemento tierra)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Árabe 4 (viajeros), Artes Liberales 2 (astronomía), Atención 2 (vigilar), Atletismo 2 (escalada), Cazar 2 (rastrear), Conocimiento de Asia Menor 4 (leyendas), Conocimiento de los Portavoces de los Elementos 3 (historia), Conocimiento del Dominio 1 (auras), Conocimiento del Levante 3 (leyendas), Conocimiento Mágico 4 (espíritus de los elementos), Cultura Feérica 1 (genios), Encanto 2 (primeras impresiones), Nadar 2 (bucear), Oghuz 5 (poesía), Pelea 2 (daga), Penetración 3 (Invocación), Supervivencia 3 (en las planicies).
Artes Elementales: Invocación 10 (Teúrgica), Adivinación 10 (Teúrgica), Agua Elemental n/a, Aire Elemental n/a, Fuego Elemental n/a, Tierra Elemental 6.
Equipo: ropa de viaje, una daga de bronce, urna de arcilla.
Carga: 0.
Vis: Nada.
Marca: Una marca de gravilla como de una pezuña de buey aparece donde hace magia.
Apariencia: Akar es un hombre de tez bronceada, con una barba y cabellos largos y oscuros, pero trenzados. Al cinto además de un zurrón, lleva una daga de bronce.
Akar nació en una tribu en las planicies bajo el gobierno Reino Seléucida, su familia era relativamente prestigiosa pero no rica. Cuando un tío lejano suyo pidió un aprendiz al clan, Akar fue el designado para acompañarle; dado que carecía el intelecto de un erudito o la fuerza de un guerrero, aunque los augurios durante su nacimiento le auguraban algo especial. Durante años estudió bajo su maestro, un Teúrgo pagano que le inició en los misterios y en la reverencia de los elementos y espíritus de los ancestros. Cuando no pudo enseñarle más, le dejó seguir su propio camino. Dicho camino le ha llevado a ser empleado en barcos, tanto en el Mar Negro como en el Mediterráneo; e incluso a apoyar a jinetes turcos con su magia, ya que sin el Don, es capaz de ser percibido como un honrado aunque excéntrico místico y milagrero. Su talante correcto pero algo triste empieza a ser algo más llamativo, pero sigue vagando por donde desea o necesita, contactando espíritus y evitando que su transformación en bestia se haga pública.
Akar es un Portavoz de los Elementos, pudiendo invocar seres sobrenaturales del elemento de la Tierra, así como manifestar elementales de Tierra de materiales como arena o rocas. Sus poderes se anulan si él o su objetivo están en contacto del hierro. También como resultado de su iniciación, cada mañana de luna gibosa se transforma hasta ese anochecer en un toro. Aunque intenta dar la impresión de milagrero, sufre especialmente en las auras divinas y es un convencido pagano.
[Llevaba mucho sin hacer un personaje de Ars Magica, y he tardado muy poco en hacer este pese a usar reglas de dos libros (básico y Magia Extraña Revisada, con algo de revisión de un libro de Tribunal). Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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