domingo, 28 de abril de 2024

(CCCXXXII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Campeón de la Arena

Campeón de la Arena

Subclase de bárbaro, guerrero y monje

La guerra no es un juego, pero el combate puede ser una competición, un espectáculo y hasta un negocio. Puede que no sea muy noble, pero cualquier gladiador sabe que la guerra en sí tampoco lo es en realidad. Puede que sea un mal necesario, pero el ansia de emociones en la arena, el foso de combate o un cuadrilátero, es la profesión de algunos. A través de estos combates delante de otros, a veces docenas de personas y otras de cientos, aprenden trucos, tanto para dirigir la atención de unos y otros, pero también para salir invictos.

Cada camino a ser un campeón de la arena es distinto, porque algunos bárbaros solamente pueden moverse entre reinos civilizados aprovechando su gusto o aptitud para la violencia, mientras que los monjes aspiran a mejorar sus habilidades en combate y los guerreros por su lado miran la profesión de gladiador como otra salida cualquiera que no es tan arriesgada como las trincheras. Un campeón de la arena puede irse de aventuras entre temporadas, o puede ser algo que simplemente surja a consecuencia de sus victorias o derrotas.

Usando esta Subclase

Al elegir la subclase de Campeón de la Arena ganas los rasgos de Maestría del Duelista y Pericia en la Arena.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Así esta subclase sustituye a tu Tradición Monástica si eres monje, a tu Senda Primordial o a tu Arquetipo Marcial de guerrero.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Campeón de la Arena

Nivel

Rasgo

3

Maestría de Duelista, Pericia en la Arena

6+

Vigor Jubiloso

10+

Fortaleza del Corazón, Maniobra Gloriosa

14+

Oportunidad Victoriosa

17+

Maniobra Gloriosa


Maestría de Duelista

A nivel 3 cuando entres en esta subclase ganas suficiente costumbre para combatir que los efectos de tus tácticas son casi inevitables. Puedes usar tu reacción para hacer que si uno de tus ataques provoca una tirada de salvación, una criatura tenga desventaja en dicha tirada.

Pericia en la Arena

También a nivel 3 cuando entres en esta subclase tienes un dominio de tu presencia y movimiento combatiendo. Ganas competencia con las habilidades de Atletismo e Interpretación si no las tenías ya, y además añades el doble de tu competencia en las tiradas que hagas para dichas habilidades.

Vigor Jubiloso

Desde nivel 6, puedes usar tu acción adicional para ganar 1d8 + tu bonificación de competencia en puntos de golpe temporales y moverte la mitad de tu velocidad sin provocar ataque de oportunidad.

Si eres un guerrero puedes volver a utilizar este rasgo al terminar un descanso largo o corte, mientras que si eres un bárbaro adquieres esta ventaja cuando uses tu Furia sin necesidad de otra acción adicional. Si eres un monje, puedes usar 2 puntos de disciplina para usarlo de nuevo antes de un descanso breve o largo.

Fortaleza del Corazón

Desde nivel 10, cuando escojas rasgo de subclase en esta, puedes ganar competencia en una tirada de salvación a elegir entre Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Cuando uses tu salvación elegida para resistir un efecto que te fuese a hacer daño y este se reduzca a la mitad, ignoras el daño con una tirada de salvación exitosa y puedes tratar una tirada de salvación fallida como si fuese exitosa.

Maniobra Gloriosa

Cuando alcances al menos 10 también y de nuevo tras el nivel 17, si tienes rasgos de subclase o si quieres elegir una opción distinta para intercambiar, puedes elegir una de las aptitudes como opción:

  • Aplastar a la Multitud. Puedes usar tu acción para hacer una tirada de ataque a cada criatura dentro de tu alcance de ataques cuerpo a cuerpo (normalmente 5 pies), atacando por separado a cada una. No puedes usar esta aptitud más de 1 vez por turno.

  • Duelo Final. Puedes declarar a una criatura que puedas ver hasta a 30 pies para que sufra tu Maestría del Duelo sin usar tu reacción, y siempre que ataques a esa criatura sufrirá 1d8 de daño adicional con tu arma cuerpo a cuerpo.

Oportunidad Victoriosa

Desde nivel 14 en esta clase, cuando te ataque una criatura que puedas ver hasta a 5 pies puedes usar tu reacción para provocar una tirada de salvación de Destreza contra una CD igual a tu modificador de Destreza o Fuerza (a tu elección) + 8 + tu bonificación de Competencia. Si falla la tirada, la criatura sufre 1d10 + tu nivel en esta clase de daño contundente. Una criatura que supere su tirada sufre la mitad de daño. Cualquier criatura que no tenga desventaja en sus tiradas de salvación, sufre los efectos de tu Maestría de Duelista hasta el final de tu siguiente turno falle o supere esta salvación. Si eres un monje, utiliza tu dado de artes marciales si es mejor.

Puedes usar este rasgo una vez por descanso breve o largo si eres bárbaro o guerrero, o puedes usar 3 puntos de disciplina para usarlo de nuevo si eres un monje.

[Seguimos con las especialidades libres, muy contento con como he hecho esto muy rápidamente. La próxima vez será con algo de conjuros y combate a la vez.]

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