domingo, 15 de marzo de 2026

(408) Invención propia para D&D 5ª edición: Subclase de Paladín - Juramento Rúnico

Subclase del Juramento Rúnico

Las runas son un misterio que requiere compromiso y sacrificio, aquellos paladines que siguen ideales de conocimiento heredado de los dioses aceptan dichos requisitos con determinación y solemnidad. Cada runa tiene poder porque es el auténtico nombre de un concepto o parte del mundo. Un paladín que aspira a este poder es alguien que quiere dominar, entender y controlar su destino, un poder que incluso los dioses pueden envidiar.

Un paladín rúnico es un guerrero sagrado, un elegido por el destino. El furor que le otorga el juramento no es una rabia salvaje como la del bárbaro sin embargo, ya que es un aspirante a sabio y un artesano, es inspiración divina y la marca de su gran sino. Puede inscribir el poder de las runas en objetos para que sean una versión mejor o reescribir el destino mismo.

Compartidos a través de lecciones y sacrificios, su auténtico significado siguiendo sus propias experiencias, normalmente dolorosas y extrañas:

  • El poder de las runas es salvaje y puede llegar a ser impredecible, solo con disciplina lo puedes controlar.

  • Las runas son una materia compleja, necesita de esfuerzo y práctica, como un artesano debes mejorar tus aptitudes.

  • Además de esfuerzo las runas requieren ordalías y superar retos complicados, no solamente dedicación, también dolor.


Rasgos del Juramento Rúnico

Nivel de Paladín

Rasgo

3

Artesanía Rúnica, Conjuros del Juramento

7

Maestro de la Inscripción

15

Furor Sangriento

20

Sabio Marcado


Conjuros del Juramento

La magia de tu juramento garantiza que siempre tengas ciertos conjuros preparados. Cuando alcances un nivel de paladín especificado en la tabla “Conjuros de las runas”, a partir de entonces siempre tendrás preparados los conjuros que se indican.

Conjuros de las Runas

Nivel de Paladín

Conjuros

3

golpe apresador, identificar

5

arma mágica, localizar objeto

9

glifo custodio, protección contra energía

13

conjurar elementales menores, localizar criatura

17

creación, geas


Arte Rúnico

Al tomar este juramento a nivel 3 puedes crear o marcar con runas un objeto sencillo como acción y al emplear un uso de tu canalizar divinidad. Puedes crear o marcar un arma simple o marcial, un escudo o pieza de armadura, o un conjunto de herramientas de esta manera. Por la duración, puedes beneficiarte de sus siguientes efectos:

  • Runa de Fuerza. Si creas o hechizas un arma, tu arma hará un daño adicional igual a tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) incluso si fallas con uno de tus ataques.

  • Runa de Protección. Si creas o encantas una pieza de armadura o un escudo, puedes añadir tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) a tus tiradas de Iniciativa y puedes usar tu reacción cuando un ataque de arma te golpee para añadir ese mismo modificador a tu CA.

  • Runa de Sabiduría. Puedes añadir tu modificador de Sabiduría (mínimo 1) de forma adicional a las pruebas en las que la herramienta se puedan utilizar.

Solamente puedes mantener un efecto a la vez de estos durante 1 hora, hasta que uses te poder de nuevo o dejes de sostener o llevar el objeto.

Maestro de la Inscripción

A nivel 7 puedes hacer que el poder de las runas beneficien aun más a otros o a ti mismo de forma más directa. Puedes mantener hasta 2 efectos a la vez, preparar uno de ellos como parte de un descanso breve o largo sin usar tu canalizar divinidad. En este caso, este durará hasta el final de uno de tus descansos o hasta que elijas el mismo efecto como acción. No puedes mantener ni acumular los efectos de la misma opción a la vez.

Todas las criaturas que estén bajo los efectos de tu Aura de Protección se benefician también de los efectos de tus opciones de Arte rúnico activas.

Furor Sangriento

Al nivel 15 tu sufrimiento despierta en ti un furor sobrenatural que puede servir para dar poder a tu magia o a tus ataques. Cada vez seas golpeado y sufres daño por un ataque puedes añadir añadir 1d8 al daño de tus conjuros, tus ataques o a la curación de tus conjuros en tu siguiente turno, si no estás incapacitado.

Sabio Marcado

A nivel 20 puedes invocar el poder de las runas sobre ti, mostrando de forma extrema las marcas que todo tu aprendizaje de estas, tanto cicatrices como marcas espirituales, todas en forma de runas o rasgos físicos como ser tuerto y tener una tea en lugar de un ojo, piel ennegrecida con un patrón extraño o similar efecto.

Empleando tu acción adicional te transformas en tu forma de sabio rúnico durante 10 minuto, ganando las siguientes ventajas:

  • Como acción adicional puedes obligar a toda criatura que elijas dentro de tu Aura de Protección a realizar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu salvación de conjuros. Una criatura que falle su salvación estará asustada de ti y tendrás ventaja en todas las tiradas de Sabiduría contra ellas por 1 minuto. Una criatura que sea inmune a ser asustada sigue siendo afectada por el otro efecto si falla su salvación, pero una que resista esta tirada no sufre ninguno de los efectos. Una criatura puede repetir su salvación al final de cada uno de los turnos.

  • Si tus puntos de golpe se reducen a 0 mientas estás en transformado y no mueres inmediatamente, en su lugar te quedas con una cantidad de puntos de golpe igual a tu 2 veces tu nivel de Paladín.

  • Elige una opción de Arte Rúnico que no tengas activa para que esté activa mientras dure esta transformación.

Una vez usas este rasgo debes terminar un descanso largo para usarlo de nuevo.

[Pues he reformado mucho más de lo que esperaba, pero estoy contento con lo simple y limpio que es. Usando cosas como inspiración para hacer algo muy chulo.] 

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