Fénix
El
fénix es una criatura majestuosa, con la apariencia que recuerda
tanto al pavo real como a un águila, pero en vez de plumas, lenguas
de fuego rodean su cálido cuerpo. Los fénix viven entre los planos
elementales del fuego y del aire, surcando los límites entre ambos.
Son criaturas inmortales, compuestas de un fuego que puede volver a
arder, y así sus vidas también lo hacen, comenzando de nuevo.
Normalmente
esto se debe a enfermedad o una avanzada edad, momento en el cual el
fénix busca un lugar apartado donde inmolarse y en un estallido de
llamas, renacer de nuevo. Cuando se ve atacado por criaturas que le
quieran matar, normalmente para encerrarlo o usar su cuerpo como
componentes de conjuro, el estallido suele ser lo último que dichas
criaturas ven si no resisten el fuego.
Renacer
de las cenizas.
Un fénix renacido puede surgir de esa conflagración o como un huevo
(la mayoría de ocasiones)
o como el
mismo adulto que era antes de fallecer (normalmente
frente heridas repentinas).
Las plumas o un fénix se dicen que tienen la clave de la
inmortalidad. Aspirantes a ella los buscan por todo el Multiverso y
estudiarlos, o devorar su fuerza vital.
Aunque a veces renace como un ave adulta, otras lo hace como un
huevo, momento donde es vulnerable.
Ziz
(Fenghuang)
Aunque
los fénix son criaturas de naturaleza elemental, los dioses criaron
a unos pocos en sus reinos de energía positiva, creando un tipo de
criatura que es aun más inmortal que los fénix. Un Ziz es aun más
grande, y cuando muere regresa a los Benditos Campos Elisios, el
plano donde los dioses dejaron a los primeros Ziz anidar. Unos
cuantos vuelven a los Paraísos Gemelos de Bitopia, y esos son
conocidos por los exploradores de los planos como Fenghuang, porque
son criaturas binarias y que viven en parejas de macho (Feng) y
hembra (Huang), representando los dos reinos cada uno. Unos cuantos
prefieren la Espesura de las Tierras de las Bestias, donde también
anidan en gran número.
Cuando un Aziz muere, vuelve
a uno de estos reinos, al nido donde se engendró por primera vez y
de nuevo como
un huevo, siendo
a todas luces
inmortal.
Sin
importar donde aniden, se les puede ver solamente en raras ocasiones,
siendo criaturas que atienden peticiones de los dioses buenos y a los
que acompañan. Cuando uno aparece ante mortales, es un signo de
fortuna y renovación, provocada seguramente por los dioses. Los
dioses del sol buenos suelen disfrutar de su compañía, y ya sea
para disfrutar del canto y el fulgor de estas criaturas o para poder
enviarlas a cumplir alguna misión más allá de sus residencias.
Guarida
del Ziz
El
nido de un ziz podría ser el pico más alto o un valle escondido de
una cordillera, el templo de un dios solar o un portal al plano
elemental.
Efectos
Regionales:
Alterado
por la presencia del Ziz, o de la pareja de Fenghuang, los
alrededores del nido podrían incluir uno de los siguientes efectos:
-
Luces que no producen humo resplandecen como luciérnagas. La zona está siempre en penumbra y, salvo oscuridad mágica, se puede ver hasta cierto punto en los alrededores de la zona.
-
Cuando una criatura de alineamiento bueno realiza un conjuro o efecto mágico que haga a otros recuperar puntos de golpe, el objetivo recupera los puntos máximos de golpe posibles para el conjuro o el efecto.
-
Las tiradas de salvación de muerte se hacen con ventaja en la proximidad del nido del fenghuang.
Fénix
Elemental
mediano, neutral bueno
Clase
de Armadura 13
Puntos
de Golpe 104(16d8+32)
Velocidad
10
pies, vuelo 60
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
13(+1)
|
17(+3)
|
15(+2)
|
5(-3)
|
14(+2)
|
10(+0)
|
Salvaciones
Destreza +6,
Constitución +5
Habilidades
Acrobacias
+6, Percepción
+5
Resistencias
al Daño veneno,
contundente, penetrante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad
al Daño de fuego
Sentidos
visión en la oscuridad 60
pies, Percepción pasiva 15
Idiomas
Aurano, Ignano
Desafío
6 (2300
PE)
Vista
Precisa.
El fénix tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
basadas en la visión.
Conflagración
Mortal (Recarga con
un descanso breve o completo).
Cuando
el fénix es
reducido a 0 puntos de golpe, explota al descomponerse su cuerpo en
llamas y brasas. Cada criatura a 10 pies de él debe realizar una
tirada de salvación de Destreza a dificultad 13, sufriendo 18(4d8)
puntos de daño de fuego en una salvación fallida, o la mitad en una
tirada exitosa. Objetos inflamables que no son llevados o blandidos
en el área comienzan a arder.
Iluminación
Encendida.
El fénix,
como
acción adicional, mueve su plumaje para apagar o encender su brillo.
Mientras esté encendido provoca
una luz intensa en un área de 15 pies y penumbra en unos 15 pies
adicionales.
Renacimiento
de las Cenizas.
Después
de una conflagración,
el fénix recupera su estado inicial, terminando cualquier condición
que
sufriese y
recuperando todos
sus puntos de golpe.
Una
vez realizado;
y hasta que realice un descanso completo,
el fénix vuelve a ser un huevo,
envuelto en las cenizas que deja atrás el fénix.
ACCIONES
Multiataque.
El fénix hace
tres
ataques:
uno
con su
pico y dos
con sus garras.
Garras.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
7(1d8+3) de daño cortante.
Pico.
Ataque de
arma cuerpo a cuerpo:
+6
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
8(1d10+3) de daño perforante más 7(2d6)
de daño de fuego.
Plumas
Abrasadoras (Recarga 5-6). El
fénix aletea sus alas para formar una
línea de aire, chispas y cenizas de 30 pies de largo y 5 pies de
ancho. Cada criatura en dicha línea debe superar una salvación de
Destreza de dificultad 13, sufriendo 40(9d8) puntos de daño de fuego
en una salvación fallida, y la mitad de daño en una exitosa.
Ziz
Celestial
enorme, neutral bueno
Clase
de Armadura 14 (armadura natual)
Puntos
de Golpe 220(21d12+84)
Velocidad
20
pies,
vuelo 80
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
19(+4)
|
13(+1)
|
18(+4)
|
13(+1)
|
15(+2)
|
16(+3)
|
Salvaciones
Destreza +6,
Constitución +9,
Sabiduría +7, Carisma +8
Habilidades
Percepción +7
Resistencias
al Daño veneno,
contundente, penetrante y perforante de armas no mágicas
Inmunidad
al Daño de fuego
y radiante
Sentidos
visión en la oscuridad
120 pies,
Percepción pasiva 17
Idiomas
Aurano, Celestial, Ignano
Desafío
13 (10000
PE)
Vista
Precisa.
El ziz
tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) basadas en
la visión.
Armas
Mágicas.
Los
ataques armados del
ziz se consideran mágicos.
Iluminación
Encendida.
El
ziz,
como
acción adicional, mueve su plumaje para apagar o encender su brillo.
Mientras esté encendido provoca
una luz intensa en un área de 30
pies y penumbra en unos 30
pies adicionales.
Conflagración
Mortal.
Cuando
el ziz
es
reducido a 0 puntos de golpe, explota al descomponerse su cuerpo en
llamas y brasas. Cada criatura a 15
pies de él debe realizar una tirada de salvación de Destreza a
dificultad 16,
sufriendo 40(9d8)
puntos de daño de fuego
más 21(3d10)
puntos
de daño radiante en
una salvación fallida, o la mitad en una tirada exitosa. Objetos
inflamables que no son llevados o blandidos en el área comienzan a
arder.
Resistencia
mágica. El
ziz tiene ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros u
otros efectos mágicos.
Lanzamiento
Innato.
La
característica de lanzamiento del
ziz
es su
Carisma
(CD de salvación de 16). El ziz puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros sin necesidad de componentes:
A
voluntad:
luces danzantes,
detectar bien y mal,
amonestación infernal
2
vez al día/cada uno: manos
ardientes
(nivel 5),
revivir a los muertos,
dispersar bien y mal
ACCIONES
Multiataque.
El
ziz ataca 3 veces: dos con sus garras y una vez con su pico.
Garras.
Ataque de arma cuerpo a
cuerpo:
+9
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
13(2d8+4)
de daño cortante.
Pico.
Ataque de
arma cuerpo a cuerpo:
+9
para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe:
15(2d10+4)
de daño perforante más 5(2d4)
de daño de fuego
más 5(2d4) de daño radiante.
Lágrimas
del Fénix (3 veces/día).
El ziz derrama sobre otra criatura sus lágrimas. El objetivo
recupera mágicamente 22(4d8+4) puntos de golpe. Además las lágrimas
eliminan toda enfermedad y veneno que afligieran al objetivo.
ACCIONES
LEGENDARIAS
El
ziz puede hacer tres acciones legendarias, eligiendo de las
siguientes opciones. Solo una opción de de acción legendaria puede
hacerse a la vez y solamente al final del turno de otra criatura. El
ziz recupera las acciones legendarias al principio de su turno.
Garras.
El ziz hace un ataque con sus garras.
Plumas
Resplandecientes (Cuesta dos acciones).
Este efecto funciona de manera similar al conjuro de fuego
feérico, pero no
requiere concentración.
Rejuvenecimiento
(Cuesta tres acciones). El ziz
recupera mágicamente 22(4d8+4) puntos de golpe.
Empleando
los huevos de Fénix
Un
huevo de fénix pesa un cuarto de kilo, siendo casi tan ancho como
la palma de una mano y tan alargado como dos; aunque su color es
anaranjado, y su valor en el mercado equivale a 5000 monedas de
oro. Puede emplearse como componente material para conjuros como
resucitar a los muertos o resucitar, así como
reencarnar o o conjuros relacionados con el fuego. Si se
emplea un huevo de fénix de este modo con un conjuro que consuma
sus componentes materiales, tira un d8, y si el resultado es igual
o superior al nivel del conjuro realizado, el huevo no se destruye
pero no puede volver a emplearse así hasta el siguiente amanecer.
Si el resultado del dado es menor, el huevo se consume.
Un
huevo de ziz pesa dos kilos, siendo tan grande como un casco y su
propia cáscara brilla y parece lacado en oro y joyas; valiendo
30000 monedas de oro. El huevo puede usarse de la misma manera que
un huevo de fénix, pero también vale para conjuros relacionados
con el daño radiante o la luz, y además tira un d12 para ver si
se pierde o no. Si lo utilizas más de una vez al día de modo que
se consumiera, tira con desventaja el dado cada vez después del
primer uso.
Los
huevos de estas aves son muy buscados, pero dado que el ziz vuelve
a su plano como un huevo, llegar a él es complicado y se
necesitan conjuros para volver a vincularlo. Empollar ambos
necesitan cuidados especiales, sobre todo el ziz, pero recuerdan y
confían en la primera criatura que ven al nacer si ésta no les
hizo daño antes de morir. Los ziz no perdonan descubrir que su
nueva "madre" formase parte de su muerte, centrando su
inmortalidad en vengarse. Un huevo de fénix requiere de grandes
cantidades de calor y seis meses de atención para que salga un
polluelo, sea recién puesto o resultado de un adulto muerto. Un
ziz requiere 10 años si fue un adulto o 100 si nunca ha nacido
antes, y además de calor necesita luz solar o energía divina de
alineamiento bueno.
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[Y como siempre espero que os guste, aquí el pdf y aquí en mi patreon. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
Se me ocurre atacar a un fenix con una cebolla y una esponja para recolectar todas esas lagrimas.
ResponderEliminarPor eso y por el uso de su huevo tiene ese precio jajaja.
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