sábado, 22 de abril de 2017

Invención propia para D&D 5ª edición: Monstruosidades (XLIX)

Mascahuesos
Una criatura semejante a un perro muy grande, sin embargo es escuálido y nada atractivo, ya que parece tener huesos sobre el cuerpo en forma de armadura. Su mandíbula es grande y muy fuerte, capaz de abrirse paso a través de las defensas de otros, sean éstas piel con armadura natural o sea la armadura de hierro de un humanoide. Es similar a un mastín famélico, cubierto de una especie de armadura ósea. Se supone que es el resultado de o bien una crianza de bestias y monstruos, como hienas y canes de muerte; o una criatura nacida de la influencia de Yeenoghu como los Gnolls. de hecho, es competencia y depredador de hienas y gnolls, pero carece la maldad de estos últimos, solamente voracidad. Sin embargo, lo que busca no es la carne de sus víctimas.
Mordiscos mortales. Lo que un mascahuesos busca al atacar a otra criatura es a sus huesos. Cuando su mordisco causa el daño suficiente, sus dientes entran en contacto con el esqueleto de la víctima; y su mero roce puede provocar que la víctima sufra aun más daño, debido precisamente a que sus huesos se desmenucen. Rara es la criatura que sobrevive a ello. Es por eso que evitarles o derrotarlos son tareas más fáciles que sanar de las heridas que provocan.
Carroñeros territoriales. Los mascahuesos cazan y llevan a sus presas a cubiles, para terminar de roer los huesos, aunque a veces protegen sus refugios, que localizan en lugares donde las osamentas de grandes criaturas se acumulan, como cementerios de elefantes o incluso dragones o tumbas de gigantes. Los no muertos menores con cuerpos físicos suelen temerles a estas criaturas, ya que les ven como alimento también. Aquellos no muertos más inteligentes y poderosos a veces crían a mascahuesos ya que no les temen, y pueden usarlos para sus propósitos.

Mascacráneos
Cuando un mascahuesos envejece, acaba siendo muchas veces presa fácil para los jóvenes miembros de otras manadas de los suyos, pero en ocasiones el miembro mayor puede imponerse a los más jóvenes, o uno de ellos conseguirá abatir al anciano. Entonces dicho vencedor devorará no solamente a uno o varios de los fallidos advenedizos o perdedor, también una enorme cantidad de huesos que encuentre en el territorio cercano. Después de esto, la criatura crecerá de tamaño, será un mascacráneos, o un rey carroñero como se les llama a tenor de su aspecto coronado con hastas de huesos sobre su lomo; y sus patas delanteras crecen para poder moverse con fuerza al realizar embestidas. Estas criaturas someterán a toda manada de mascahuesos que encuentren, convirtiéndose en líderes de pequeñas hordas de estas bestias carroñeras. Las criaturas que simplemente toleraban a estas criaturas evitan incluso a los mascacráneos, o intentan abatirlo para mantenerles bajo control.

Roededos
La versión juvenil de un mascahuesos parece más una rata cubierta de huesos, con sus patas delanteras más cortas que las traseras, corriendo en buscar de huesos que pueda quebrar. Tanto su saliva como su mordida son más débiles, pero aun puede roer huesos quebradizos o herir a un aventurero incauto, sobre todo porque atacan en pequeños grupos. Cuando uno de estos seres se alimenta de suficientes huesos, el triple de su peso, pasa a ser un mascahuesos adulto.

Mascahuesos
Monstruosidad mediana, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 67 (9d8+27)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
16(+3)
14(+2)
17(+3)
2(-4)
14(+2)
5(-3)
Habilidades Percepción +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 2 (450 PE)
Olfato Preciso. El mascahuesos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Resistencia del Carroñero. El mascahuesos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El mascahuesos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascahuesos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 8 (1d8+3) puntos de daño perforante.
Cuando el mascahuesos realice más de 12 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 12 o sufrir 3d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 8 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.

Mascacráneos
Monstruosidad grande, no alineado
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 103 (12d10+48)
Velocidad 40 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
19(+4)
15(+2)
19(+4)
2(-4)
15(+2)
6(-2)
Habilidades Percepción +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas -
Desafío 4 (1100 PE)
Olfato Preciso. El mascahuesos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Polvo de hueso. El hedor de carroña del mascacráneos es más intenso y tiene trozos minúsculos de polvo de hueso. Toda criatura que no sea un no muerto, un mascacráneos o un mascahuesos y que esté dentro a 5 pies o menos de un mascacréneos, sufrirá 3(1d6) de daño necrótico y queda envenenado hasta el final de su siguiente turno si no supera una salvación de Constitución, si supera la salvación es inmune al polvo de hueso del mascacráneos durante una hora.
Resistencia del Carroñero. El mascacráneos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El mascacráneos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Multiataque. El mascacráneos hace dos ataques cuerpo a cuerpo, uno de mordisco y una cornada.
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 10 (1d12+4) daño perforante más 4 (1d8) de daño necrótico.
Cuando el mascacráneos realice más de 20 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 14 o sufrir 5d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 12 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.
Cornada. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13 (2d8+4) daño perforante.

Roededos
Monstruosidad pequeña, no alineado
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 22 (5d6+5)
Velocidad 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
8(-1)
14(+2)
12(+1)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Resistencias al Daño necrótico, veneno
Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1/2 (100 PE)
Olfato Preciso. El roededos tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) basadas en el olfato.
Resistencia del Carroñero. El roededos tiene ventaja en las salvaciones de Constitución contra venenos y enfermedades.
Tácticas de Manada. El roededos tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del roededos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIONES
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d6+2) puntos de daño perforante.

Cuando el mascahuesos realice más de 6 puntos de daño a una criatura en un mismo turno, o dañe a una criatura maltrecha; ésta deberá superar una salvación de Constitución 10 o sufrir 1d6 de daño necrótico adicionales y quedar paralizados hasta recuperar al menos 5 puntos de golpe. Una salvación exitosa hace que se sufra la mitad de daño necrótico y nada más.

Rapaz del Horror
Una plaga súbita y repentina, peor que el granizo; las rapaces del horror arruinan y hieren allí donde anidan y por donde pasan en sus rutas migratorias. Recuerdan a buitres cubiertos por puntas de acero en lugar de plumas; y las plumas de sus alas y cola son tan afiladas como dagas de acero. Por culpa de su capacidad de vuelo y sus aceradas plumas y cuerpos, son casi imposibles de abatir, y suficientemente agresivas como para que tampoco sea tan fácil cazarlas como simples presas.
Plaga Aérea. Hace tiempo, un dios creó un santuario, y las aves que allí vivían eran sus guardianes. Un cazador mortal empezó a cazar a las aves y a robar sus nidos. El dios furioso decidió castigar al mortal y a sus vecinos, convirtiendo a dichas aves en monstruos: sus plumas antes bellas y adornos para la vanidad de nobles, serían más fuertes y afiladas que las flechas y cuchillos de los cazadores; sus cantos que alegraban y despertaban a millas de distancia, serían ahora graznidos horribles que solamente se oirían demasiado tarde para escapar. En lugar de marcar el buen tiempo, verles volar por los campos sería ruina y destrucción.
Bandada de Cazadores. Las rapaces del horror vuelan cerca de sus nidos para traer comida, normalmente trozos de carne que regurgitan y previamente han troceado. Son mayores que buitres o águilas y comparten con ellas también su capacidad de vuelo y su afilada vista. Al contrario que ellas, antes de asaltar a su presa prefieren atacarla a distancia arrojando sus plumas como proyectiles, y luego rematar a la criatura herida para después desmembrarla.
Aunque viven en lugares inhóspitos normalmente, cada cierto tiempo las nidadas comienzan migraciones, normalmente cuando se ha acabado el suministro regular de comida en las inmediaciones. Sus nidos son bastante macabros, ya los huesos y pertenencias hechas jirones sirven es lo que los compone, y es ahí donde son más peligrosos por querer proteger sus dominios de intrusos o depredadores. Si una criatura es peligrosa para ellas y no están en su territorio, prefieren evitar conflictos innecesarios; ni provocan exterminios voluntariamente, pero sus bandadas en vuelo son un peligro para muchas criaturas por la caída de sus plumas desde las alturas.
Grifón Imperial
Un pariente, o forma desarrollada del rapaz del terror tiene cuatro patas, pero además de atacar con sus zarpas también arremete con su cola y sus alas. Parecido a un grifo o hipogrifo, pero con una cola que vagamente recuerda a un gran pavo real; si esta tuviese la forma de largas sierras y espadas. Sus patas delanteras están cubiertas por largas plumas fusionadas, todavía aun más adaptadas para cortar que en el caso de de las rapaces del horror. Aunque recuerden un poco a los grifos, no son auténticos grifos.
Líder de la Bandada. Un grifón es a veces llamado “Rey del Horror”, ya que es el líder de una bandada muy grande. Puede ser macho o hembra, pero siempre lidera a las rapaces menores. Deben habber decenas de otras rapaces para que una crezca hasta ser un grifón, y debe haber al menos 100 rapaces en una bandada antes de haber más de una. Cuando una bandada así de grande ser reúne, su territorio habrá quedado afectado por su presencia.

La Guarida de una Bandada de Rapaces del Horror
Allí donde anidan y medra una bandada grande (más de 20 adultos) de rapaces del horror, se puede percibir los efectos de sus presencia. Cuando al menos 6 rapaces defienden su territorio, pueden llamar al resto de la bandada para que les ayuden. El grupo debe incluir un grifo real. Cuando determines la dificultad de dicho encuentro, considera a la guarida una criatura adicional de Desafío ½.
Acciones de Guarida
A iniciativa de 20 (perdiendo empates), la bandada de rapaces hace una de las siguientes acciones de guarida para causar uno de los siguientes efectos; pero no pueden usar dos veces seguidas el mismo:
  • Varias de las aves sobrevuelan la zona, provocando la caída de sus plumas. Se requiere en una línea o cilindro de 30 pies realizar una salvación de Destreza a dificultad 13 o sufrir 2d6 de daño penetrante si fallan, o la mitad de daño con una salvación exitosa.
  • Un árbol o roca acaba desmenuzada en un montón de fragmentos. En una línea de 20 pies de largo las criaturas deben realizar una salvación de Destreza a dificultad 13 o sufrir 2d6 de daño contundente, o la mitad de daño con una salvación exitosa.
Efectos Regionales
Por culpa de sus plumas, las plantas mueren y la mayoría de los animales evitan el territorio. Además suceden uno, o ambos efectos regionales si también hay un grifo real:

  • Podredumbre de cadáveres o trozos de cadáveres
  • Al menos 2d6 espacios de 5 pies cuadrados en las inmediaciones tienen plumas esparcidas, y entrar en la zona requiere una salvación de Destreza a dificultad 15 para no dejar de moverse por ellas y no sufrir un punto de daño penetrante. Hasta que una criatura recupere al menos 1 punto de daño, su velocidad estará reducida en 10 pies. Una criatura que se mueva a mitad de su velocidad por esos espacios no necesitará realizar la tirada de salvación.
Rapaz del Horror
Monstruosidad mediana, no alineado.
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 27 (5d8+5)
Velocidad 20 pies, vuelo 60 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
13(+1)
15(+2)
12(+1)
3(-4)
15(+2)
4(-3)
Habilidades Percepción +4
Sentidos percepción Pasiva 14
Idiomas -
Desafío 1 (200 PX)
Plumaje de Cuchillas. Una criatura que toque al rapaz del horror o que la golpee con un ataque armado a 5 pies de ella sufre 4(1d8) de daño perforante. Puede usar hasta 24 veces sus plumas de las alas como armas arrojadizas, recuperando todas en un descanso completo.
Tácticas de Manada. El rapaz del horror tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de dicha criatura y dicho aliado no está incapacitado.
Vista precisa. El rapaz del horror tiene ventaja en toda tirada de Sabiduría (Percepción) relacionada con la vista.
ACCIONES
Multiataque. El rapaz del horror realiza un ataque con sus garras y otro con las plumas de su ala, o dos con sus alas.
Garras. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (2d4+2) de daño perforante.
Plumas. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 para golpear, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d6+2) de daño perforante.
Plumas como Abrojos (Recarga 5-6). Puede usar sus plumas como abrojos, como indica en el capítulo 5 bajo el epígrafe Equipo de Aventuras (Adventuring Gear) del Player's Handbook.

Grifón Imperial
Monstruosidad grande, no alineado.
Clase de Armadura 16 (armadura natural)
Puntos de Golpe 45(7d10+21)
Velocidad 20 pies, vuelo 80 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
15(+2)
16(+3)
3(-4)
15(+2)
6(-2)
Habilidades Percepción +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Idiomas
Desafío 5(1800 PE)
Plumaje de Cuchillas. Una criatura que toque al grifón imperial o que la golpee con un ataque armado a 5 pies de ella sufre 7(2d6) de daño penetrante. Puede usar hasta 48 veces sus plumas de las alas como armas arrojadizas, recuperando todas en un descanso completo.
Tácticas de Manada. El grifón imperial tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos uno de sus aliados está a 5 pies de dicha criatura y dicho aliado no está incapacitado.
Vista precisa. El grifón imperial tiene ventaja en toda tirada de Sabiduría (Percepción) relacionada con la vista.
ACCIONES
Multiataque. El grifón imperial puede usar sus Plumas como abrojos, y después realizar 3 ataques: 3 con sus plumas de sus alas o 2 con sus garras y un coletazo.
Ala. Ataque armado cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 para golpear, alcance 10 pies o 20/60 pies, un objetivo. Golpe: 11(2d6+4) de daño penetrante.
Coletazo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 13(2d8+4) de daño cortante.
Garra. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 9(1d10+4) de daño cortante.

Plumas como Abrojos. Puede usar sus plumas como abrojos, como indica en el capítulo 5 bajo el epígrafe Equipo de Aventuras del Manual del Jugador de D&D 5ª Ed.

Tiburones Araña
Entre los arrecifes rocosos e islas submarinas, entre las algas, se ocultan las telas de unos depredadores terribles y anfibios. Semejantes a un cruce entre un tiburón y una araña, estas criaturas anidan en arrecifes y campos de algas, donde esperan a que sus presas crucen las trampas pegajosas que ellas despliegan. Una vez su objetivo está atrapado por esa extraña mezcla de algas y cartílago, saltan de las aguas criaturas con patas afiladas y dientes aun más afilados. Parecen vivir como pequeñas colonias, aunque de vez en cuando, algún miembro solitario también supone un peligro para navegantes, pescadores e incautos en general.

Escualo Cazador
Este monstruo marino es una criatura tan grande como los mayores tiburones cazadores, pero su cuerpo es de color negro, con franjas rojas diagonales, que camuflan sus patas cuando éstas las usa para ayudarse en el nado, simulando ser parte de sus aletas y cola. Cuando caza bajo el agua se mueve ágil-mente, pero a veces prefiere sujetarse a las rocas y dejar que las olas arrastren a presas a su arrecife. Cuando ataca fuera del agua, utiliza sus cordones para distraer y ralentizar a sus presas, o para introducirlos dentro del agua. Si ataca abiertamente, no tiene problemas caminando en sus cuatro largas y afiladas patas. Aunque suele ser un depredador solitario, a veces dos hermanos siguen juntos, para así poder elegir una pareja y ayudarse a escapar de una Tejedora tras la cópula de uno de ellos. Otras veces, son hijos o hermanos de esta, y protegen el nido hasta que crece lo suficiente o deciden buscar pareja ellos mismos.

Marrajo-Zángano
Un Marrajo-Zángano vive cuidando y tejiendo la colonia y la enredadera de algas y cartílago donde vive. Y no lo hace solo nunca, dado que puede haber hasta una media docena de otros Marrajos como él allí. Un Marrajo-Zángano es un sirviente de su Tejedora Madre, ya que nada más salir de su huevo, una de éstas suele morder a varios de ellos para que no crezcan la cola que les dejaría vivir de forma independiente. Por contra, pasan a ser débiles, pero peligrosos dado su número. Cuando se mueven, lo hacen casi más como un pulpo, impulsado por sus patas en vez de por la aleta o tentáculos, pero su mayor problema es que necesitan crearse sacos de agua para poder aguantar tiempo fuera de ella, cubiertos con la tela de araña que segregan empapada para respirar; además de emplearla como arma.

Tejedora Madre
La Tejedora Madre es una abotargada criatura, pero capaz de crear de cero una red de cartílago sobre la que vivirá su colonia. Es celosa y violenta, atacándose entre ellas y devorando a sus parejas terminada la puesta. Incluso muerde y devora parte de sus crías, para hacer que éstas no crezcan más allá de ser Marrajo-Zánganos. Le gusta atrapar presas grandes o embarcaciones, y que sus sirvientes le traigan la comida. A veces, acepta emparejarse con un Escualo Cazador, y si éste es capaz de esquivar sus dentelladas, hasta podría dejarle marchar si no es capaz ella de atraparle rápidamente. Otras veces deja que varios de ellos se acerquen a su nido, para poder tener una puesta de huevos rápidamente.

Tejedora Madre
Monstruosidad enorme, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 175 (14d12+84)
Velocidad 15 pies, nado de 40 pies, escalada 15 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
24(+7)
10(+0)
22(+6)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +3
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas -
Desafío 6 (2300 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Tácticas de Manada. El tiburón-araña tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +10 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 23 (3d6 +7) de daño perforante.
Lanza Redes (5-6). La Tejedora puede lanzar un cubo de telarañas, usa las reglas del conjuro de telaraña, salvo que la telaraña de la Tejedora no es inflamable y la salvación para escapar es de 14.

Escualo Cazador
Monstruosidad grande, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 68 (8d10+24)
Velocidad 30 pies, nado 40 pies, escalada 30 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
18(+4)
14(+2)
16(+3)
2(-4)
10(+0)
4(-3)
Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 3 (700 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Frenesí Sanguinario. El tiburón araña tiene ventaja en tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 13 (2d8 +4) de daño perforante.
Telaraña (Recarga 5-6). Crea telarañas en una línea de 20 pies de 5 pies de ancho. Cada criatura en la línea debe superar una salvación de Destreza de 12 o quedar atrapados. Como acción, la criatura atrapada puede hacer una prueba de fuerza dificultad 12, escapando de la telaraña con un éxito. Los efectos terminan si la telaraña es destruida. La telaraña tiene CA de 10, 10 puntos de golpe resistencia al daño contundente e inmunidad al daño venenoso y psíquico.

Marrajo-Zángano
Monstruosidad mediana, neutral maligno
Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Puntos de Golpe 38 (7d8+7)
Velocidad 25 pies, nado 40 pies, escalada 25 pies
FUE
DES
CON
INT
SAB
CAR
14(+2)
14(+2)
12(+1)
1(-5)
10(+0)
3(-4)
Habilidades Percepción +2
Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas -
Desafío 1 (200 PE)
Anfibio. El tiburón araña puede respirar tanto aire como en el agua.
Camina Redes. El tiburón araña ignora las restricciones de movimiento causadas por telarañas.
Escalada Arácnida. El tiburón araña puede escalar superficies difíciles, incluido trepar hasta techos, sin necesidad de realizar ninguna prueba de característica.
Sentido de Red. Mientras esté en contacto con una telaraña, el tiburón araña sabe la localización exacta de cualquier otra criatura en contacto con la misma telaraña.
Tácticas de Manada. El tiburón-araña tiene ventaja en las tiradas de ataque contra una criatura si al menos un aliado del mascacráneos se encuentra a 5 pies de esa criatura y dicho aliado no está incapacitado.
ACCIÓN
Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 7 (1d10+2) de daño perforante.

Red (Recarga 5-6). Ataque de arma a distancia: +4 para golpear, alcance 30/60 pies, una criatura grande o menor. Golpe: La criatura es atrapada por la telaraña. Como acción, la criatura atrapada puede hacer una prueba de fuerza dificultad 11, escapando de la telaraña con un éxito. Los efectos terminan si la telaraña es destruida. La telaraña tiene CA de 10, 5 puntos de golpe resistencia al daño contundente e inmunidad al daño venenoso y psíquico.

[Una entrada larga, con cosas algo recientes que me inspiraron y cosas antiguas que quería cerrar antes de empezar nuevas, esta vez hablo de monstruosidades, que más o menos equivalen a las antiguas tipos de Humanoide Monstruoso y Bestia Mágica, aunque sospecho que algún Ajeno antiguo ha sido metido en esta lista también. Básicamente es un cajón de sastre, pero para criaturas más exóticas o raras está Aberración, y a veces cuesta distinguir a una cosa de otra. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

[Descarga: mascahuesos, rapaz del horror, tiburones araña]

2 comentarios:

  1. Esos tiburones araña... ¿No te habrá dado por leerte Gyo? (Que lo dudo, pero solo por estar seguro?)

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    1. Eres la segunda persona a la que leo mencionar eso. Pero no, no es por haberlo leído, fue una idea terrorífica que me dio.

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