lunes, 20 de noviembre de 2023

La Gran Ciudad en el rol - Clásico por Explorar

Yo llegué a tener una discusión algo incómoda con mi grupo más antiguo y era sobre mi intención de localizar y centrar las aventuras en una ciudad. Como algo que podía ser aburrido, porque era "siempre lo mismo". En gran medida sabía a algo similar a otras experiencias, dado que en ese grupo había dirigido muchas partidas de Vampiro la Mascarada, que tiene "Urbano" en su descripción. Pero vengo a contar varias cosas en favor de que abracéis entornos urbanos incluso en D&D y otras ambientaciones similares de rol de fantasía, más o menos oscuras; pero que enriquece más que reduce.

Y creo que esto es así por varios motivos, para empezar que hay precedentes y referentes de entornos urbanos que dentro y fuera de la fantasía, sirven para contar infinidad de historias. Como digo, Vampiro (y el resto de Mundo de Tinieblas) tienen muchos libros centrados exclusivamente en ciudades, la línea entera de "By Night/Nocturno". Pero no hay que ir al horror personal/urbano para estos referentes. D&D no solamente tiene ciudades, tiene dos ciudades y no solamente una con aventuras fantásticas, cuyos nombres casi llegan al mismo nivel que su mundo entero, Puerta de Baldur y Neverwinter ¿Gracias a vídeojuegos?. Puede ser, pero primero estuvieron en los libros, y hoy siguen siendo lugares donde los jugadores pueden vivir cientos de aventuras, empezando o acabando sus viajes allí. Y si volvemos a irnos del rol, para la literatura, podéis encontrar cientos ejemplos, pero creo que Ankh-Morpork de Mundo Disco es un referente personal para mí.

Y tal vez ese sea un eje que necesito aclarar, porque la verdad  es que uno de mis deseos nunca cumplidos como jugador es tener una serie de partidas en Aldorf, la capital del Imperio de Sigmar de Warhammer. Es algo que me hubiese gustado experimentar, porque una ciudad como esa tiene todo lo que una campaña o crónica larga puedan desear: intrigas, secretos, seres fantásticos, vida cotidiana, lujos y conflictos sociales y religiosos. Un día tengo que unirme a una partida que se localice allí, la verdad. No es porque haya leído en riguroso detalle sobre la ciudad, si no porque como jugador de Warhammer, juego de estrategia, no tengo la misma necesidad de ver el mundo entre ciudades. A la vez, también me gustaría ver el Viejo Mundo, o el resto del mundo de Warhammer; pero con un sentido de aventura y maravilla más similar a D&D (pero el caocentrismo de 2ª edición es otro tema).

Ahora vamos a enumerar las cosas que una ambientación urbana y permanente (o al menos principal) pueden servir para partidas de rol de fantasía:

  • Un personaje hecho de personajes, un trasfondo hecho de fondos. Esto es clásico, pero hacer de la ciudad o del barrio donde los personajes protagonistas se relacionan en un entorno; pero también tener un carácter, un estilo. Luminosa y magnífica, pero con un lado oculto y turbio. O puede ser el barrio donde siempre te saludan, y el palacio donde no miran a los plebeyos. Esto hace esa ciudad, un personaje con facetas, pero también una localización que sirve para establecer temas y tono, con ajustes cuando la historia cambia y evoluciona.
  • Calles como mazmorras, mazmorras por todas partes. Las calles de una ciudad, las catacumbas y las alcantarillas, los pasillos, salas y pasadizos de una mansión... todas estas cosas pueden servir como ambientaciones clásicas de "mazmorreo", sin necesidad de antiguas ruinas o cuevas naturales que añadir. Los enemigos de fantasía no solamente son "salvajes", cosas como guardias, mercenarios y creaciones mágicas habitan ciudades y son unos enemigos perfectamente razonables (y además no tienes que explicar como sobrevive una población o ecosistema de mazmorras).
  • Una mano amiga siempre atenta y a tu disposición. Una ciudad sirve también para que los personajes tengan acceso a muchas cosas, no solamente recursos o aventuras. También permite explicar porque pueden tener allegados, aliados o incluso simplemente gente contratada. Y esos lazos pueden enriquecer el pasado y proyecto de vida de un personaje, o provenir de las cosas que ha hecho antes de empezar o que está haciendo. Y no es raro que estén ahí vaya.
  • Peligros en cada esquina, una cama caliente al final de la calle. Antes de un encuentro final, no es raro haber perdido recursos; pero puede ser fatal parar o buscar un refugio. Una ciudad, además de tener esos encuentros, también puede permitir descansar de forma segura. Y la razón por la que no hace falta volver a recuperar espacio ganado a los malos, puede ser que no se ganó ningún terreno, o que aliados están haciendo fuerte mientras los personajes descansan. Aunque esta opción puede servir en otras localizaciones, las ciudades lo facilitan mucho. Otro aspecto es que una gran ciudad, aunque sea la ciudad natal de los personajes, nunca se cubre del todo, y siempre puede haber cosas que se ven de un modo distinto o similar.

Y hay mil motivos más, pero creo que esto es bastante claro. Me gustan las ciudades como ambientación de rol por sus ventajas, aunque cosas como la obra de Tolkien nos hayan predispuesto a pensar que una aventura tiene que ser lejos de casa. Pero lo dejo por ahora, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.

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