lunes, 27 de noviembre de 2023

(CCCXVIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Sirénidos

Sirénidos

Los asentamientos de los sirénidos son volátiles, también hace que sus sociedades sean diversas y espontáneas. Poderosos guerreros, atrevidas exploradoras o incluso artistas talentos con artes que puedan florecer bajo las olas, todo puede surgir bajo las olas. Estas sociedades son variadas, entre grupos pero también dentro de cada uno, con distintas poblaciones. Pueden encontrarse ocupaciones como artesanos o campesinos, pero también roles más exclusivos; aunque ciertas especialidades, profesiones u ocupaciones son raras entre los sirénidos por donde viven; como herreros y similares.

Dentro de los roles únicos en las sociedades sirenas, las que se cuentan a continuación son las más únicas, y muchas veces las que aventureros encuentran más habitualmente.


Bruja Marina

Algunos sirénidos tienen un talento con la magia, pero dicho talento es algo innato, heredado bien del poder del plano elemental del agua o bien procedente de la influencia de criaturas extrañas y peligrosas. Esto hace que las brujas marinas, aunque no necesariamente malignas, sí sean vistas con recelo; incluso entre los suyos.

Una bruja marina usa sus poderes mágicos para conducir los elementos y hechizar a sus enemigos; pero también pueden usarlos para proteger a sus aliados. Todo depende de las circunstancias, y de la personalidad de la bruja. Sus circunstancias, son como las mareas, cambiantes y tan imprevisibles como las olas.


Noble del Mar

Al mando de las comunidades de sirénidos, están ciertas familias, y quienes pertenecen a ellas son llamadas nobles del mar. Su autoridad sin embargo no es hereditaria del todo, deben merecerlo mediante valor, astucia y lealtad a toda la comunidad. Si fallan, no tendrán lugar al mando. Aquellos que creen que se les ha apartado injustamente, suben a la cima en la revuelta; a veces convenciendo a otros para seguirles, rechazando a los líderes anteriores… o acabando exiliados y solos de por vida, y muchas veces ese tiempo no es largo. Quienes ejercen como nobles de hecho se reconocen por su capacidad de motivar a los suyos, además de poder comandar a otras criaturas marinas por su autoridad natural. Por esto, incluso a quienes acaban fuera, si pueden convencer a unos pocos compañeros, forman su propios colectivos, o incluso naciones con tiempo.


Bruja Marina

Humanoide mediano (brujo, sirénido), cualquiera no legal

Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)

Puntos de Golpe 38(7d8+7)

Velocidad 10 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

11(+0)

15(+2)

13(+1)

15(+2)

15(+2)

17(+3)

Salvaciones Sab +5, Car +6

Habilidades Conocimiento Arcano +5, Intimidación +6, Percepción +6

Sentidos Visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas primordial, común

Desafío 6(2300) Bonificación de Competencia +3

Anfibio. El tritón puede respirar tanto en el agua como en el aire.

ACCIONES

Multiataque. La bruja del mar hace dos ataques con su daga y otro con su tentáculo primordial. Puede cambiar su tentáculo primordial por un conjuro que pueda lanzar a voluntad.

Daga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: (1d4+2) de daño perforante más .

Tentáculo Primordial. Ataque de conjuro a cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 para impactar, alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: ().

Lanzamiento de Conjuros. La bruja marina conoce los siguientes conjuros preparados y puede lanzarlos sin necesidad de componentes materiales, su aptitud mágica es Carisma (+6 para impactar con su ataques de conjuro, CD 14 de salvación de conjuros):

A voluntad: armadura de mago, imagen silenciosa, mano del mago, rociada ácida, toque helado

1 vez al día cada uno: forma gaseosa, hechizar persona (nivel 3), inmovilizar persona, levantar maldición, oscuridad, respiración acuática, terror


Noble del Mar

Humanoide mediano (explorador, sirénido), cualquiera neutral

Clase de Armadura 16(coraza)

Puntos de Golpe 50(8d8+16)

Velocidad 10 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

16(+3)

15(+2)

15(+2)

11(+0)

16(+3)

17(+3)

Salvaciones Fue +5, Des +4

Habilidades Percepción +5, Persuasión +5, Supervivencia +5

Sentidos Percepción pasiva 15

Idiomas acuano, común

Desafío 3(700) Bonificación de Competencia +2

Anfibio. El tritón puede respirar tanto en el agua como en el aire.

ACCIONES

Multiataque. El noble del mar puede hacer dos ataques con su tridente y luego usa su Presencia Inspiradora si puede.

Tridente. Ataque de arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 para impactar, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de relámpago a una mano o a distancia, o 7(1d10+2) de daño perforante más 3 (1d6) de daño de relámpago a dos manos.

Presencia Inspiradora (recarga 5-6). El noble del mar puede elegir hasta a sí mismo y a otras 4 criaturas amistosas que pueda ver a 30 pies de sí, recuperando 10(3d4+3) puntos de golpe cada una. Puede elegir hasta a otra criatura para que use su reacción para hacer un ataque de conjuro o arma, añadiendo +3 a la tirada de ataque.

Lanzamiento de Conjuros. El noble del mar conoce los siguientes conjuros preparados y puede lanzarlos sin necesidad de componentes materiales, su aptitud mágica es Sabiduría (CD 13 de salvación de conjuros):

1 vez al día cada uno: crecimiento espinoso, encantar bestia, hablar con los animales, mensajero animal, restablecimiento menor

[Pues contento con el resultado final, quería dar variedad a los sirénidos, que solamente hay un perfil, y tampoco quería simplemente meter una plantilla de PNJ. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario