Mago Villano
(Burgués) Elfo, Humano.
Criado en las calles del sur, su talento e ingenio le permiten destacar en la magia de forma creativa.
Al sur del Imperio y Bretonia, a ambos lados del mar que separa Arabia del Viejo Mundo, hay hechiceros que hacen su labor en ciudades. Se dice que antes de la creación de los colegios, esta era la manera de actuar de los hechiceros en Middenheim y algunas ciudades imperiales más, pero las culturas del sur tienen diferencias incluso en sus actitudes hacia la magia. La coincidencia entre los magos de Arabia y los de Tilea o Estalia no es solamente por la invasión, las relaciones comerciales entre ciudades a través del mar son lo que crearon este rol de magos que trabajan con gremios, gobernantes civiles y los más pudientes (con preferencias entre cualquiera de estos grupos), y que a cambio tienen ciertas licencias y permisos.
Un mago villano es un especialista, alguien a quien pedir un servicio, como puede ser un abogado o un artista; pero el buen mago es consciente de que sus servicios pueden ser únicos. Eso hace que al revés que un hechicero imperial, además de no actúar bajo un juramento; cada mago sea la competencia del otro, salvo que sea su aprendiz; e incluso entonces el futuro puede convertir a ambos en rivales, con gran cantidad de conocimientos de fuerzas y debilidades. Para mitigar esto, muchos magos villanos han establecido códigos de conducta, o han sido obligados de forma más oficial por autoridades locales. Desde un acuerdo para que un maestro recomiende a su aprendiz al terminar su aprendizaje, a normas para que los duelos mágicos no sean destructivos o estén prohibidos. Muchos magos villanos, por evitar rivalidades, clientes descontentos y otros peligros; ponen en práctica la alquimia, específicamente la creación de pólvora, aprendiendo a usar pistolas como forma tal vez indecorosa pero más difícil de prohibir que la magia; y solamente un poco menos inestable y peligrosa.
‘No se preocupe, mi maestro se toma su petición muy en serio, pero está en medio de un proyecto. Le prometo la misma discreción y capacidad que él pueda tener. Y si no queda satisfecho, recuperará la fianza pero no el precio base de mi maestro.’
-Vito el aprendiz de mago.
‘Estos magos son forasteros y buscan fortuna en lugar de servir al Imperio o descubrir sabiduría, son una vergüenza. El Colegio Dorado además está colaborando con ellos, son todos de la misma calaña. Una pandilla de mercenarios advenedizos.’
-Ulfred Hollzs, Mago de la Orden Brillante.
Entre los elfos de Ulthuan, los magos villanos son vistos como ambiciosos y caprichosos diletantes, ya que carecen del prestigio y responsabilidad de los estudiosos de Hoeth. Mientras los Colegios Imperiales tienen tratos distintos con estos magos, ya que cualquier hechicero debe unirse o ser reconocido por autoridades para evitar a los cazadores de brujas, pero según el Colegio cambia. Muy pocos magos villanos son afines a los vientos Jade o Ámbar, con lo que sus Colegios suelen ignorarlos o no tener conflictos, mientras que el Colegio Dorado ha aceptado a muchos magos villanos en sus filas o tiene tratos con ellos por su interés común con la alquimia, pero otros colegios desconfían de los magos villanos por sus actitudes; especialmente el Colegio del Fuego ve a los magos villanos como mercenarios poco de fiar; ya que muchos magos villanos que han llegado al Imperio lo hicieron acompañando a destacamentos mercenarios desde sus tierras natales. Sea un mago Estaliano intentando lograr una posición en una ciudad imperial o en su ciudad natal, sea un Tileano intentando ser un mago mercenario; o un elfo que busca impresionar a los humanos con su magia restringida; un mago villano participará en cualquier aventura con promesas de oro y fama.
ESQUEMA DE AVANCE DE MAGO VILLANO |
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1 Aprendiz de Mago – Bronce 2
Habilidades: Canalización (cualquier color), Cotilleo, Cuerpo a Cuerpo (básico), Esquivar, Hablar Idioma (cualquiera), Hablar Idioma (Magia), Intuición, Oficio (Alquimia), Percepción, Sabiduría académica (magia), Sabiduría académica (local).
Talentos: Afinidad con el Aethyr, Clarividencia, Leer y Escribir, Magia Pueril
Accesorios: varita, daga, grimorio
2 Mago Villano – Plata 4
Habilidades: A distancia (pólvora negra), Carisma, Frialdad, Intimidar, Regatear, Hablar Idioma (cualquiera).
Talentos: Detectar Magia, Magia Arcana (cualquier sabiduría académica arcana), Negociador, Sexto Sentido
Accesorios: licencia local
3 Especialista – Oro 1
Habilidades: Hablar idioma (clásico), Investigar, Sobornar, Tasar
Talentos: Dicción Instintiva, Dedos Ágiles, Puntería, Sentir Magia
Accesorios: aprendiz, objeto mágico
4 Mago de la Corte – Oro 2
Habilidades: Mando, Sabiduría académica (cualquiera)
Talentos: Francotirador, Hechicero de Guerra, Intrigante, Voluntad de Hierro
Accesorios: aprendiz, biblioteca (magia), taller (magia)
[Pues aquí está mi carrera mágica burguesa, tras la cortesana. Estoy bloqueado con un caso concreto, la guerrera, porque la más afín era también más del estilo que tiene el rural (los viajeros). Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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