Hace poco vi en twitter/X, sobre que los enanos de D&D no necesitaban tener magia para hacer objetos con poderes; que eso era parte de su talento innato. Como idea, no suena mal; excepto porque esto es lo que hemos tenido durante años; no es novedoso, es algo general y que tiene implicaciones más turbias de lo que mucha gente piensa en principio.
Originalmente, en las primeras ediciones de D&D, elegías jugar como un humano de alguna clase (primero el guerrero, el mago o el pícaro) o si elegías jugar como no humano (elfo, enano o mediano). El enano era casi como un guerrero, el elfo era casi como un mago y el mediano era casi como un pícaro. Hoy en día los retro-clones de D&D siguen este modelo, incrementando las aptitudes en algunos casos para dar más opciones en creación (rollo, trasfondos). Luego llegó 3ª y en vez de estos límites, crearon la idea de que ser de cierta raza te hacía más apto, o más fácil, ser de una clase u otra; pero de base seguían habiendo dificultades para ser de la clase que quisieras (sobre todo porque había penalizaciones a las características, infame era el semiorco que no podía aspirar a ser lanzador de conjuros arcano de ninguna clase). Aun así se empezó a jugar contra tipo, y ahora parecía haber una idea cultural en algunos casos, más que de impedimento por la propia naturaleza de tu raza.
Este proceso ha continuado de D&D, con cuarta y quinta ediciones alejándose de esa idea, e incluso otros juegos de fantasía con orígenes han preferido alejarse de las limitaciones por ser de una especie en concreto, con algunas excepciones. Pero hay dos tipos de excepciones: aquellas de las que depende claramente de un elemento de la narrativa/ambientación primero, y aquellas donde se integra como parte de alguna limitación externa. En este segundo caso, estoy pensando en las adaptaciones a juego de mesa de vídeojuegos de fantasía, donde los modelos y animaciones son tiempos y recursos; y a veces no pueden hacer lo todo. Integrar estas exclusiones como parte de la ambientación, o que fuesen decisiones por ambientación, no siempre es fácil de distinguir pero siempre se puede sospechar que haya algo de eso; sobre todo, porque con el tiempo, estos límites se disipan (ha pasado en World of Warcraft, donde han añadido opciones de clase y prometido que será la excepción la combinación de clase y raza que no será jugable). Es algo que he ido observando, ya digo.
Dejo claro, que incluso con opciones limitadas por una ambientación, le veo problemas y ahora os dejo claro la razón. La magia, sin importar su apellido, suele ser algo espiritual o místico; y al excluir la práctica de magia a una población, siembras duda sobre su naturaleza espiritual, es decir si tienen alma o no. Esto es problemático, porque puede dar pie a pensar en orcos, enanos y demás en seres que son menos personas que otros, como son los humanos y los elfos. Hay explicaciones que pueden ser interesantes, apropiadas incluso; pero es las exclusiones tienen que ser conscientes, no parte de algo que asumes sin mucho pensamiento o motivación.
¿Pero y si no quieres que la magia sea generalizada? No tienes que separarla por especies, puedes considerar el elemento social y cultural. Puede haber enanos que usan magia, y otros no. Puede que haya elfos que no tengan magia que no sea de la naturaleza y arcana, pero es raro que sus dioses les presten poderes: De ahí es clásico hacerlo con los humanos, lo que me ha dado ganas de no llevarlo a lo de siempre de "es que la magia es mala", si no a que el malo quiere que la gente que tiene sometida piense eso porque él así sería el único que la usa. Lo dicho ¡cuenta cosas con la magia!. E insisto, pon su ausencia o su presencia, o sus detalles en la parte cultural o narrativa, no simplemente hagas que haya gente sin ella porque así son las cosas. Pensad como esto en el uso de tecnología es absurdo, ya que es algo de recursos, formación, cultura y opciones individuales. Pues lo mismo con la magia.
Pues hasta aquí, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.
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