lunes, 12 de diciembre de 2022

Mi opinión sobre D&D One

 Pues ya ha llegado ese momento durante la vida práctica de una edición de D&D en la que parece que va a ser sustituida por otra. A mí me ha gustado D&D 5ª edición mucho, me ha parecido muy entretenida y fácil de elaborar desde ella; podéis ver muestra de ello en mi blog. D&D One es el nombre clave para la próxima reforma, que desde hace tiempo se podía prever en camino con progresivos proyectos cambiando cosas de estilo del juego. Han contado desde Wizards of the Coast que su intención es hacerlo lo más retrocompatible posible, es decir no sería un cambio extremo ni una edición, si no una especie de evolución de 5ª edición. Ya han empezado a compartir material de pruebas para esa nueva iteración de D&D, y de momento me están gustando los planteamientos (y ahora los comentaré), pero antes...

Antes toca hablar de la respuesta de la comunidad, que en general ha sido variada, con cambios planteados siendo muy cuestionados y otros celebrados. Lo bueno es que hay encuestas de cada texto de pruebas, así que se está viendo que las cosas más criticadas están recibiendo revisiones cada vez que exponen más cambios. Por otro, hay más que justificado escepticismo y desconfianza; pero creo que se ha salido de madre uno de los motivos de forma excesiva. Es que de momento no han anunciado una licencia abierta, y está bien ser críticos, pero cierta gente ha ido al pesimismo asumiendo que no lo harán. Creo que es lógico que aun no digan nada, teniendo en cuenta que no hay algo que licenciar si es un nuevo juego, o pueden revisar la actual; si finalmente sí es una revisión y no edición, pero esto el tiempo lo dirá. Protestar para que no fastidien a la comunidad es importante, hacer ruido sin más que una queja negativa creo que es peor para el conjunto (porque lleva a la idea de que da igual porque lo hacen fatal sin más).

Ahora con los cambios planteados en los documentos, algunos ya permanentes y otros abiertos a seguir siendo revisados. Insisto, los que están en revisión son importantes de comentar y analizar, pero algunos de los ya decididos son cosas muy importantes:

El grueso de los cambios mostrados son creación de personajes, y el último cambio importante se suma a esto. Primero de todo, tal y como yo he hecho con mis creaciones propias, han decidido sustituir raza por un término más agradable para todo el mundo; y de momento usarán el término especie, aunque están abiertos a otros, pero no a eliminar el cambio en sí. Yo haré una sugerencia en la línea de estirpe (kin/kinship), porque así puede hablarse de humankin o elfkin, que creo que tiene sonoridad. En la línea de esto, los atributos ahora no vendrán por ser elfo u orco, vendrán por el trasfondo (que se vuelve personalizable y muy formulaico, pero simple). Otra cosa, los mestizos se hacen igualmente, eligiendo unas reglas y un aspecto de entre los progenitores, no más reglas para semiorcos ni semielfos; pero puedes hacer el hijo de un matrimonio de dos especies distintas vamos.

Como dije antes, trasfondo se vuelve más formulaico, dando competencias como antes, pero también 1 dote y +2 -+1 o 3 +1 para los atributos. Las dotes vuelve a coger importancia. Este es un cambio que a mí no me termina de convencer, en parte porque me recuerda a lo que llamo dotedependencia, típica de 3.5 y Pathfinder... pero hay una reforma en las dotes, o en como deberían ser escogidas, que viene a evitar esto. Es decir, las dotes son o detalles independientes sin más, o dan múltiples ventajas.

Las clases se agrupan en categorías, y uno de los documentos ha tenido uno de estos grupos como contenido principal. Los grupos son expertos (ya compartido, formado por bardos, exploradores, pícaros y artífices ausentes por el momento), combatientes (warriors en inglés, con el bárbaro, el guerrero y el monje), sacerdotes (clérigo compartido ya aparte, druida y paladín en espera) y los mages (brujo, hechicero y mago; pero no sé por lo que lo traducirán... yo he usado mágicos). Las subclases se estandarizan, con una progresión común de 3, 6, 10 y 14 para todas las clases. También han separado ciertos detalles antes típico de subclase de estas, lo que se ve mejor representado en el clérigo.

Luego están probando distintas cosas más allá en Glosarios, pero de los cambios consistentes y solamente aclarados en distintos documentos, consisten en un cambio en las armas ligeras (que no gasta acción adicional), un cambio en el concepto de tiradas de ataque. Ah y varios cambios en la magia, que ahora es un tipo de acción; y también relacionado con las clases, pero los conjuros pertenecen a una de 3 clases, y las clases tienen una (o parte de una) de estas como su lista de conjuros. Y además de cambiar las reglas de algunos conjuros, han empezado a hacer ajustes y cambios a las escuelas de magia (lo que permitió evitar ciertos problemas al bardo, que perdía muchos de sus conjuros de ataque tradicionales); así que podemos esperar ver más cambios.

Para terminar, yo he decidido usar las pautas nuevas para mis proyectos de más largo recorrido, AKA las clases propias. Esto tiene algo de trabajo para reajustar, y viendo algunas ausencias, también me obliga a esperar la salida de ciertas clases en las que basé mucho algunas de ellas. Pronto podréis ver algunos ejemplos, y de momento se despide vuestro amigo y ciber vecino Mario.

1 comentario:

  1. Hmmpf, demasiado pronto como para tener una opinión formada. (Me fastidia que el trasfondo tenga más importancia. Me gustaba cogermelo al azar para hacer combos locos. Como bien tú sabras.)

    ResponderEliminar