miércoles, 28 de diciembre de 2022

(CCLXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Jentiles

Jentiles

Los jentiles son gigantes, descendientes directos de los antiguos señores de los gigantes, aunque no poseen el tamaño de los auténticos gigantes hoy en día, siguen siendo mayores que la mayoría de los humanoides; y sobre todo poseen la fortaleza y guardan secretos de aquellos días. Los Jentiles viven en lugares recónditos como antiguas catacumbas o cuevas, además de guardar portales a la Arcadia.

Los Jentiles siguen siendo constructores competentes, pastores entregados y joyeros maravillosos; llegando a ser empleados por los gigantes mayores. En el pasado, eran ellos los que debían mediar entre sus "hermanos" gigantes auténticos y con las otras ascendencias. Por desgracia, sus talentos que tanta riqueza les proporcionaron, fueron lo que les condenó a los ataques de los dragones cuando ambas pueblos (el de los gigantes y el de los dragones) combatieron durante milenios. Fue entonces que los Jentiles tuvieron que vérselas con Fomorianos, Drow y Duergar que les atacaron desde el Feywild y la Infraoscuridad. Desde aquellos días fueron relegados a pequeños reinos mágicos (demiplanos con portales en construcciones megalíticas), y solamente cuando su magia empezó a desvanecerse por la acción de los mortales en las últimas generaciones, es que volvieron a habitar el Plano Material ocasionalmente.

Aun recuerdan a las deidades antiguas de los gigantes, pero algunos han adoptado cultos apropiados a dioses de otras ascendencias desde su retorno, ya que el Ordenato no les restringe tanto como a sus hermanos mayores. Son bastante más inteligentes que la mayoría de gigantes, pero prefieren guardar sus secretos y riquezas, por lo que expulsarán a intrusos y buscarán recuperar cualquier cosa que les perteneciera en el pasado, o les sea arrebatada de forma injusta; aunque no siempre mediante violencia.

Fuerza Infinita. Muchos de entre los Jentiles poseen una fuerza infinita, casi comparable con la de los auténticos gigantes, aunque tienen un margen de entre 3 y 3'5 metros de alto. Gracias a eso, son constructores más que capaces de levantar muros, pilares o crear enormes zanjas; pero también de derrumbar los de sus enemigos o de quienes les contrarían. En combate, pueden llegar a lanzar piedras como otros muchos gigantes, por lo que han expulsado así a molestos intrusos de sus refugios.


Hechiceras Jentiles

Entre las mujeres es muy habitual que sean portadoras de potente magia y muy hermosas para ojos de enanos, humanos o elfos. Incluso aunque tengan la talla de, su atractivo provoca que a veces intenten rescatar a esas "hermosas doncellas" de sus "rudos" captores o proteger su virtud. Algunas de ellas fingen estar indefensas para seguir el auto engaño de sus "rescatadores", dándoles una prenda o acompañándoles, para castigar a los imbéciles. Otras son más directas y llaman a sus compañeros y castigan a dichos "héroes". A veces, esto son auténticos escarceos, pero la giganta buscará entregar a los hijos de dichos romances a su clan, rara vez confiándolos a los padres. La descendencia con sea con humanoides u otros gigantes es así deseada, pero a veces el fruto de actos monstruosos hacia las hechiceras, y de tales relaciones nacen gigantes menores entre dolores de la hechicera por una antigua yh misteriosa maldición. Los clanes suelen vengar estas afrentas, atendiendo a la madre después de tan terribles traumas.

Maestras de la Transformación. Todas las jentiles son hechiceras, o más bien; en la sociedad jentil la magia es algo femenino. Y con la magia, viene la capacidad de transformarse. Así, asumen aspecto de cualquier humanoide, y también una apariencia femenina casi siempre en el momento en el que su magia innata despierta. Esto es a costa de carecer del tamaño de los jentiles “masculinos”, son menos fuertes físicamente, pero su magia compensa esto. Las hechiceras afirman que esto proviene de sus ancestros, que poseían grandes poderes mágicos, y no parece falso.


Jentil

Gigante grande, neutral

Clase de Armadura 15(armadura natural)

Puntos de Golpe 92(8d10+48)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21(+5)

14(+2)

22(+6)

12(+1)

12(+1)

10(+0)

Habilidades Atletismo +9, Historia +4

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común, Gigante y Silvano

Desafío 5 (1800) Bonificación de Competencia +3

Embestida. Si se mueve 10 pies antes de hacer un ataque cuerpo a cuerpo, el jentil puede obligar a superar una tirada de salvación de Fuerza a la criatura a la que ataque, si es de tamaño Grande o de una categoría menor. El jentil puede usar su ataque Impactotazo como acción adicional contra una criatura derribada de esta manera.

Monstruo de Asedio. El jentil hace el doble de daño a objetos y estructuras.

ACCIONES

Multiataque. El jentil hace dos ataques cuerpo a cuerpo.

Golpetazo. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d8 + 5) de daño contundente.

Martillo de Guerra. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +8 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14(2d8 + 5) de daño contundente, o 16(2d10+5) de daño contundente si es empuñado a dos manos.

Pedrusco. Ataque de Arma a Distancia: +8 para impactar, alcance 30/120 pies, una criatura. Impacto: 21(3d10+5) de daño contundente.


Hechicera Jentil

Gigante mediana (cambiaformas), neutral

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 76(8d8+40)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

14(+2)

20(+5)

15(+2)

16(+3)

20(+5)

Salvaciones Con +8, Car +8

Habilidades Atletismo +6, Conocimiento Arcano +5, Persuasión +8

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva

Idiomas Común, Gigante y Silvano

Desafío 6 (2300) Bonificación de Competencia +3

ACCIONES

Multiataque. La hechicera puede usar su dardo de cristal, cambiar de forma o lanzar un conjuro. Después puede hacer dos ataques.

Cetro (forma de Gigante o Humanoide). Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d6+3) de daño contundente más 4 (1d8) de daño psíquico.

Dardo de Cristal (forma de Gigante o Humanoide). Ataque de conjuro a distancia: +8 para impactar. Impacto: 9 (2d8 de daño perforante) más 3 (1d6) de daño de fuerza.

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 para impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7(1d8+3) de daño contundente.

Cambio de forma. La jentil puede convertirse mágicamente en un humanoide Pequeño o Mediano, una bestia de hasta tamaño Grande o en un gigante Grande, o volver a su forma verdadera. Sus estadísticas aparte del tamaño son las mismas en todas las formas. Su equipo se transforma con ella, que se encoge para que la forma humanoide para poder sostenerla y llevarla puesto. Si muere, vuelve a su forma verdadera y su equipo vuelve a su tamaño normal.

Lanzamiento de Conjuros. La hechicera puede lanzar uno de los siguientes conjuros sin necesidad de componentes materiales y usando su puntuación de Carisma como aptitud mágica (CD 16 de salvación de conjuros):

A voluntad: burla cruel, ilusión menor, salto, zancada prodigiosa

3 veces/día cada uno: agrandar/reducir, embelesar, hechizar persona, imagen múltiple

1 vez/día cada uno: dominar bestia, moldear la piedra, patrón hipnótico, terreno alucinatorio


[Pensé en estos gigantes desde hace tiempo, pero no lo había terminado dudando de lo que darles al final, e incluso en el tamaño que asignarles. Pero tras muestras de nuevos seres, me decidí por esto. Uso de referencia mitos vascos pero también cosas más generales europeas como base. Muy pronto última entrada del año de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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