jueves, 8 de diciembre de 2022

Maga para Ars Magica: Ámbar de Bjornaer

Ámbar de Bjornaer


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación -1, Fuerza -1, Vitalidad +4, Rapidez -1, Destreza 0 (forma humana)/ Inteligencia +2, Percepción -1, Presencia 0, Comunicación -6, Fuerza +1, Vitalidad +4, Rapidez -2, Destreza +1 (forma de tortuga)

Tamaño: 0 (en ambas formas).

Edad: 25.

Decrepitud: 0.

Informidad: 0.

Puntuación de Confianza: 1 (3)

Virtudes y Defectos: El Don, Maga Hermética; Bestia Interior*, Circunstancias Especiales (en el mar), Constitución Notable, Lengua Suelta, Magia Discreta, Memoria Mágica, Resistente a la Edad, Sabiduría del Mar, Trotamundos; Anclada al Mar, Ansia Viajera, Circunstancias Adversas (lejos del mar), Miedo (pájaros), Resistencia Mágica Débil (lejos del mar), Torpe.

Rasgos de Personalidad: Contemplativa +2, Desconfiada +2, Miedo a los Pájaros +3.

Reputaciones: Ninguna.

Combate:

Esquivar: Iniciativa -1, Ataque n/a, Defensa +2, Daño n/a. (forma humana)

Mordisco: Iniciativa -2, Ataque +6, Defensa +1, Daño +2. (forma de tortuga)

Aguante: +4 (Vitalidad – forma humana)/+9 (forma de tortuga)

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente (forma humana)/OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (astronomía), Atención 2 (buscar), Bestia Interior 2 (a tortuga), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de las Islas Baleares 2 (rutas marinas), Ladino 4 (marineros), Latín 4 (uso hermético), Nadar 3 (en el mar), Catalán 5 (marineros), Parma Mágica 1 (Animal), Pelea 2 (Esquivar), Supervivencia 3 (en el mar), Teoría Mágica 3 (inventar hechizos).

Artes: Creo 4, Intellego 4, Muto 4, Perdo 4, Rego 4, Animal 4, Aquam 4, Auram 4, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 0, Imaginem 4, Mentem 4, Terram 4, Vim 4.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1 (forma de tortuga)

Equipo: túnica de maga.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+12)

Círculo de Protección Contra Hadas del Agua (ReAq 10/+12)

Romper las Olas (ReAq 10/+12)

Golpe de Viento (CrAu 15/+12)

La Resistencia de los Berserker (ReCo 15/+12)

Lanza Embrujada (Mu(Re)He 10/+12)

La Invisibilidad de la Figura Estática (PeIm 15/+12)

Sentir las Emociones (InMe 10/+12)

Porteador Invisible (ReTe 10/+12)

Destruir la Creación de Ignem (PeVi 10/+12)

Vis: Nada.

Sigil: Un talismán de carey con forma de lágrima.

Impronta: Lágrimas de salitre surgen de sus ojos cuando hace magia, sin importar su forma.

Apariencia: Ámbar es una mujer joven de cabello castaño despeinado, piel morena del sol y el viento, así como de brillantes ojos entre marrones y ambarinos. Su Bestia Interior es una tortuga carey, una tortuga marina de tamaño intermedio de entre todas las variedades de tortuga marina, y su concha de color ambarino le da el nombre a la maga y se refiere como carey, que es codiciado; pero sus ojos mantienen el color que en su forma humana.

Ámbar tomó el nombre cuando se fugó de su hogar, en la isla de Menorca, y huyó con unos marineros; quienes la vendieron a unos esclavistas poco después, quebrando su confianza en las personas desde entonces. Su Don y el trato negativo que recibió le hizo aprovechar a escapar en cuanto pudo. Tras casi morir a picotazos por una bandada de gaviotas, fue rescatada de ahogarse agotada por una marsopa, que era en realidad su futuro parens, Ceton de Bjornaer. Recogida entonces, y viendo el Don en ella comenzó su aprendizaje y pudo recibir fácilmente las lecciones de la Casa. Ahora sigue nadando, evitando a las personas y siendo muy afín a las posiciones Salvajistas; aunque no sea directamente agresiva sí es desconfiada y elusiva de los mundanos; algo fácil viviendo siempre en alta mar.

Cuando lance magia en la costa o en el mar, tiene +3 por sus Circunstancias especiales, o hasta +6 si afecta al mar o sus habitantes gracias a su Sabiduría del Mar. De hecho su magia y resistencia mágica se resienten en el interior, lo cual supone un problema, pero con su laboratorio en una alianza costera, no tiene ese problema. Como las tortugas, necesita nadar largas distancias por otros de sus defectos sobrenaturales y su vínculo con el mar, además de seguir con miedo a las aves tras su traumática experiencia. Al tener Memoria Mágica, no requiere de cargar o guardar textos de laboratorio. Como tortuga adquiere las Cualidades de Anfibio, Aspecto Imponente, Caparazón, Depredador Acechante, Escamas Gruesas y Recia, por lo que su puntuación en su forma de de Tortuga de Cazar 4 (esponjas), Nadar 4 (en el mar), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (acechante) y Supervivencia 5 (en el mar) en lugar de sus puntuaciones en forma humana; sin más cambios salvo los anotados en el resto de su perfil. No puede usar otras habilidades generales que no sean lenguajes mientras tenga forma de tortuga, pero sí puede hablar y usar su magia de forma normal gracias a sus virtudes de Magia Discreta y de Lengua Suelta.


[Esta maga me ha gustado hacerla de esta manera, rápida pero completa, con un poco de todo. Como tenía lío con las 2 formas, no quise ni hacer reglas de tortuga, ni poner 2 listas de apartados completos, y en su lugar preferí hacerla así. Espero que sea accesible y divertida, pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario