martes, 29 de noviembre de 2022

(CCLXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Coágulo y Engendro Sanguíneos

Coágulo Sanguíneo

A veces, en una batalla, la sangre llega a machar más allá de las rodillas de los combatientes hasta el casco, con charcos de sangre por toda una explanada o inundando una sala, sótano o patio de un castillo asediado. Esos lugares teñidos de carmesí atraen a toda clase de criaturas y villanos después, porque atraen energía negativa, provocando que sean sencillos llamar a las fuerzas perversas, porque hasta de forma natural lo necromántico aflora: fantasmas, necromantes, Zombis y otras criaturas afloran. Y el Coágulo Sanguíneo nace de dicha sangre derramada con extrema violencia e ingente cantidad.

Otras veces, más que el lugar, la cantidad o las circunstancias de dicha sangre, es algo en la sangre derramada lo que provoca la aparición de este cieno. Tristemente habitual es cuando la sangre proviene de un vampiro, o de ciertos demonios o cultistas de los Señores del Abismo, como aquellos que sirven a Orcus o a Juiblex. La sangre de esta clase de criaturas aun cuenta con propiedades sobrenaturales y una furia, un hambre por la destrucción suficiente como para seguir una vez su portador ha desaparecido o ha sido destruido. Hechizos para expulsar o destruir a estas criaturas que no se realizan de la forma apropiada pueden no prevenir la aparición del Coágulo por esto.

El Coágulo está extrañamente caliente, pero su mero contacto provoca que el cuerpo de la quien lo toque también evapore la sangre, que aproveche heridas o incluso los poros, para abandonar de forma violenta su cuerpo y sea acumulada con el resto del Coágulo. Dado que no disuelven a sus víctimas del todo, pero sí destruyen su carne y consumen sus entrañas junto con la sangre al provocar la emulsión de ésta; atraen a muerto vivientes, y los cuerpos de sus víctimas se animan en criaturas esqueléticas que buscan herir a los mortales y hacerles más fácil alimentarse.

Engendros de Sangre

En ocasiones, la sangre cargada de fuerza impía en lugar de salir de un cuerpo, toma posesión de éste. El monstruo resultante es una criatura similar a un Zombi, pero todo su cuerpo tiene sangre coagulada o heridas supurantes. Sus ojos son siempre rojos por la sangre infecta e inyectada en su hambrienta y furiosa mirada. Cuando su cuerpo es abatido, estalla en una nueva explosión de sangre hirviendo. Estos monstruos aparecen después de los Coágulos y se sospecha su más que segura relación mutua.


Coágulo Sanguíneo

Cieno mediano, no alineado.

Clase de Armadura 7

Puntos de Golpe 102(12d8+48)

Velocidad 0 pies, vuelo 30 pies (flotar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

17(+3)

4(-3)

18(+4)

1(-5)

6(-2)

1(-5)

Resistencia al daño contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos

Inmunidades al Daño envenenado, necrótico

Inmunidad a Condiciones Cegado, hechizado, ensordecido, cansancio, asustado, derribado

Sentidos vista ciega 60 pies (ciego más allá de ese punto), Percepción pasiva -2

Idiomas -

Desafío 5(1800) Bonificación de Competencia +3

Amorfo. El coágulo puede moverse a través de un espacio de hasta 1 pulgada de anchura sin apretujarse.

Falsa Apariencia. Mientras el coágulo permanece sin moverse, es indistinguible de un charco sangriento.

Naturaleza Sobrenatural. El coágulo no requiere de respirar, comida, bebida ni sueño.

ACCIONES

Pseudópodo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 7(1d8+3) de daño contundente más 13(3d8) de daño necrótico. Un humanoide ve reducidos sus puntos de golpe máximos en una cantidad igual al daño necrótico sufrido. Un humanoide que vea sus puntos de golpe reducidos a 0 por este ataque y muera, se levantará 1 hora después como un engendro sanguíneo.


Engendro Sanguíneo

Muerto viviente mediano, neutral maligno.

Clase de Armadura 9

Puntos de Golpe 30(4d8+12)

Velocidad 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

8(-1)

16(+3)

3(-4)

6(-2)

5(-3)

Salvaciones Sab +0

Inmunidades al Daño veneno

Inmunidad a Condiciones cansancio, envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva -2

Idiomas Entiende los idiomas que conocía en vida, pero no puede hablar

Desafío 1(200) Bonificación de Competencia +2

Naturaleza No Muerta. Un engendro no requiere de respirar, comida, bebida ni sueño.

ACCIONES

Golpetazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 6(1d8+2) de daño contundente.

Expectorar. Ataque de arma a distancia: +5 para golpear, 30 pies, una criatura. Impacto: 9(2d8) de daño necrótico.

[Llevo muchos no muertos, pronto algo distinto, pero solamente tenía tiempo para esto esta vez. Muy pronto algo nuevo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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