jueves, 24 de noviembre de 2022

(CCLXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Mago - Tradición Arcana de la Archimagia

Tradición Arcana: Archimagia

El camino del archimago, del auténtico dominio de la magia, es complicado. Muchas sendas, muchas escuelas; y con la Alta Magia y la Teurgia como versiones de una magia auténtica o superior, los archimagos tienen acalorados debates (o auténticas batallas mágicas) sobre el significado de ello. ¿Es un practicante avanzado de esta escuela el único que puede aspirar al título? ¿O es un archimago cualquier mago que haya dominado su escuela a la perfección?. Muchos aspirantes creen que sí, pero los archimagos auténticos son suficientemente sabios como para entender que solamente la perfección en las artes místicas cuenta.

Y además, esta escuela no es sencilla, necesita un potencial mágico innato muy específico; algo que pocos aspirantes a archimago pueden esperar adquirir. Los archimagos aprenden sobre todo a gestionar su poder mágico, para mantener su magia, liberar efectos mayores sin desperdiciar sus fuerzas e incluso usar magia más rápido; y luego finalmente aprenden incluso a reducir la magia de los demás que les pueda afectar sin que lo deseen.


Rasgos de Archimago

Nivel de Mago

Rasgo

2

Erudición Mágica, Resiliencia

6

Trucos Potentes

10

Lanzamiento Doble

14

Resistencia del Maestro


Erudición Mágica

Cuando comienzas a nivel 2 a preparar tu camino para ser un archimago, primero aprendes a sentir la magia a tu alrededor y a estudiar de tus pares con facilidad. Puedes añadir conjuros a tu libro de conjuros y7 reducir a la mitad el tiempo y el oro su coste para ello si proviene de un libro de otro mago, hasta un total de niveles de conjuros igual a tu bonificación de competencia. Necesitas terminar un descanso largo para volver a usar esta ventaja.

Además el conjuro de detectar magia se añade a tu libro, si no estaba en él ya. Puedes lanzarlo una vez sin necesidad de gastar un espacio de conjuro, y puedes volver a hacerlo después de terminar un descanso largo.

Resiliencia

También a nivel 2 comienzas a usar mejor tus reservas de poder mágico. Añade tu bonificación de competencia en las tiradas de salvación de Constitución para mantener la concentración en conjuros. Si usas tu aptitud de Recuperación Arcana, añade solamente la mitad de tu bonificación de competencia.

Trucos Potentes

A nivel 6 aprendes a dominar tus poderes más innatos, y hacer así tus trucos más potentes. Añade tu bonificación de Inteligencia al daño de tus trucos de mago.

Lanzamiento Doble

A nivel 10 puedes lograr proezas que ningún mago puede emular, pudiendo realizar dos conjuros a la vez. Después de que uses tu acción para lanzar un conjuro que requiera un espacio de conjuro igual a 1 o superior, puedes usar tu acción adicional para elegir de entre una de los siguientes opciones:

  • Puedes lanzar un truco que requiera una acción para ser lanzado.

  • Puedes realizar un conjuro de la misma escuela que requiera una acción para ser lanzado y sea de un nivel al menos de 1 nivel inferior al que lanzaste con tu acción, y solamente a su nivel inferior. Sigues necesitando usar un espacio de conjuro.

  • Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo y que no sea de alcance personal, puedes elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance. El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir proyectil mágico ni rayo abrasador, pero sí orbe cromático.

Puedes usar esta aptitud tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos los usos empleados cuando termines un descanso largo.

Resistencia del Maestro

Desde nivel 14 el dominio sobre tu magia se aplica también a la magia que entra en contacto contigo, pudiendo resistirla o incluso redirigir la o absorber parte de ella. Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra conjuros.

Además, cuando superes una de estas salvaciones contra un conjuro, puedes elegir una de las siguientes opciones usando tu reacción:

Recarga Arcana. Puedes volver a utilizar tu rasgo de Recuperación Arcana de nuevo, si el conjuro es de nivel 3 o superior en el siguiente descanso breve que realices.

Redirección Arcana. Si el efecto solamente te hiciese objetivo a ti, y puedes ver a la criatura que lo realizó contra ti y está a 60 pies de distancia de ti, puedes obligarla a superar una tirada de salvación de conjuros del mismo tipo a la que tú superaste pero con tu CD de conjuros, y sería él quien sufriría los efectos del conjuro.

Anulación Mística. Anulas completamente el efecto del conjuro, incluso si es un área.

Puedes usar esta reacción una vez por descanso largo, u otra vez si usas un espacio de conjuro igual al del nivel empleado (mínimo 1 para trucos). Si haces esto, debes superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, ganas un nivel de fatiga si la fallas.

[Muy parecida a la Alta Magia, pero con suficientes diferencias, más en la línea de la clase de prestigio de 3ª edición en intención. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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