martes, 8 de noviembre de 2022

(CCLXXIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Propia para Brujo - Patrón Sobrenatural del Alma Reencarnada

Patrón Sobrenatural del Alma Reencarnada

A veces las almas inmortales, sean de seres del Plano Material o de fuera de este (como celestiales, infernales o incluso dioses) destacan tanto, que sus enemigos y rivales de poder igualmente cósmico deben expulsarlos de su posición de poder. Sellados dentro de un mortal, estas almas reencarnadas no pueden simplemente recurrir a su poder original, al menos del todo. Pero pueden susurrar, guiar o transformar a su nueva forma mortal para que les emule, les supere o a que reclame el poder que le pertenece por derecho.

Además, muchs veces son solamente fragmentos o ecos, y varios mortales pueden tener un fragmento de estas almas si es un ser divino o casi divino, como los empíreos o algunos seres de poder mayor. Aunque cada uno puede ser muy diferente, y dar ciertas aptitudes distintas; el filtro de la mortalidad a través de la que deben actuar les obliga a ser más o menos similares al menos en eso.


Rasgos del Alma Reencarnada

Nivel de Brujo

Rasgo

1

Lista de Conjuros Ampliada, Memorias Ancestrales

6

Fulgor Tenue

10

Fortalecer la Cárcel Mortal

14

Manifestación Sobrenatural


Lista de conjuros ampliada

Su Pacto te permite elegir de una lista expandida de conjuros cuando aprendas un conjuro de brujo arcano. Los siguientes conjuros se añaden a la lista de conjuros de brujo arcano para ti.

Conjuros Expandidos del Alma Reencarnada

Nivel de Conjuro

Conjuros

1

fuego feérico, heroísmo

2

incrementar característica, protección contra el veneno

3

castigo cegador, fingir muerte

4

adivinación, protección contra la muerte

5

consagrar, disipar bien y mal


Memorias Ancestrales

Desde nivel 1 que despierta el alma antigua en tu interior puedes escuchar sus murmullos en tu mente. Cuando uses las acciones de Estudio o de Buscar, puedes añadir 1d4 a tu tirada de d20. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu bonificación de competencia y recuperas los usos gastados cuando termines un descanso largo, pero si el resultado del dado no sirve para superar la CD de una prueba con éxito, no perderás su uso.

Fulgor Tenue

Cundo alcanzas el nivel 6 en esta clase, el poder inmortal en tu interior escapa de tu interior. Cuando ganes este rasgo elige un tipo de daño de entre radiante, necrótico o veneno. Cuando uses tu explosión arcana, puedes elegirr que tu daño con ello sea de ese tipo.

Además, cuando uses un espacio de conjuro para lanzar un conjuro que haga daño, puedes usar tu acción adicional para hacer un ataque de conjuro a distancia hasta a 60 pies, y si golpea puedes hacer 1d8 de daño del tipo escogido. Puedes usar esta aptitud un número de veces igual a tu bonificación de competencia, recuperas todos tus usos gastados al terminar un descanso completo.

Fortalecer la Cárcel Mortal

En el nivel 10 la inmortalidad de tu alma antigua se manifiesta en tu propia existencia. Ganas resistencia al tipo de daño de tu rasgo de Fulgor Tenue. Además puedes añadir 1d4 a tus tiradas de salvación tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperas todos tus usos diarios cuando termines un descanso largo.

Manifestación Sobrenatural

Desde nivel 14, cuando tu vida se vea en riesgo de terminar; puedes despertar la fracción de inmortalidad en tu interior fugazmente para evitar morir inmediatamente.

Cuando te reduzcan a 0 puntos de golpe, te quedas en 1 punto de golpe en su lugar; y todas las criaturas a tu alrededor deben superar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de conjuros, o sufrirán 1d8 + tu bonificación de competencia del daño de tu Fulgor Tenue. Durante 1 minuto, eres inmune al daño de dicho ataque, recuperas tantos puntosde golpe como 1d8 + tu modificador de Carisma, tienes ventaja en las salvaciones contra ser asustado, agarrado, apresado, derribado y hechizado, y puedes hacer un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que hace 1d8 + tu modificador de Carisma de daño del tipo de tu Fulgor Tenue. En esta forma además eres inmune a los estados de cansado y envenenado.

Puedes usar esto una vez al día sin más, pero si deseas usarlo de nuevo debes gastar un espacio de conjuro. Cuando termines un uso tras el primero debes superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros, y si fallas ganas un nivel de cansancio.


Dones del Pacto del Alma Reencarnada

El Pacto con una parte de tu propio alma, el objeto que encarne el Pacto suele ser un objeto mundano que acaba investido de la esencia del brujo y de su mentor interior.

Pacto de la Cadena. El familiar puede ser directamente el espíritu, en un aspecto que muestra su auténtica naturaleza; o ser un sirviente del pasado glorioso de la deidad caída, y por tanto puede tener un aspecto correspondiente a su origen; o una expresión de la personalidad del brujo hecho físico gracias al poder del alma antigua.

Pacto del Filo. Un arma de este tipo puede normalmente manifestar algo, como el nombre verdadero del alma o un material asocido al nmtiguo dios; o incluso ser una posesión milenaria.

Pacto del Tomo. Páginas escritas en una lengua antigua o el relato representando sus gestas acompañan a los conjuros que el tomo muestre.


[Esto me había costado, se parece a otras cosas que había hecho, pero creo que sigue teniendo un toque especial. He aprovechado y he intentado tener en cuenta los cambios de D&D One en algunas cosas. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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