miércoles, 21 de diciembre de 2022

(CCLXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Marranos Impíos

Marrano Impío

Ponzoñosos y corruptos seres infernales que recuerdan a enormes jabalíes o puercos, exudan toxinas y devoran todo lo que encuentran. Mientras comen, envenenan el suelo y el agua a su alrededor. Aunque pueden comer cualquier cosa, y lo hacen a menudo y de forma ruidosa y repulsiva, prefieren la carne fresca; a ser posible de criaturas inteligentes. Con su fuerza y su saliva venenosa, pueden muy bien conseguir presas, pero no saben cooperar entre ellos, y pelean por la comida a menudo; llegando a matarse a Impactos. El marrano impío que cae de esta forma pasa a ser parte del menú del vencedor, aunque este puede llegar a morir por atiborrarse o porque los huesos de su presa se le atraganten, y otro marrano impío puede aprovecharse de esa desgracia.

Piaras Abisales. Aunque sean así de despiadados entre sí, también viven en grupos familiares, aunque más que nada porque es más fácil encontrar comida si puedes comerte a uno de tus congéneres. Otra razón para esto es que son reunidos por infernales inteligentes. Esto no se reduce a demonios, ya que se han extendido por los planos inferiores como una plaga, atraídos por la oportunidad de matanza en la Guerra de la Sangre, hasta algunos diablos los han intentado criar, aunque su naturaleza caótica es indomable.

Señor de la Inmundicia

Cuando un señor del abismo vio que los marranos podían traer ruina, eligió a los más viciosos de entre ellos; pero estos intentaron devorarle a él y acabó pereciendo y maldiciendo, o expulsando a estos a otras regiones. Estos marranos crecieron hasta el tamaño de elefantes, con sus colmillos siendo tan largas como picas; y sometieron al resto de marranos más pequeños, desde entonces es como suelen vivir muchas piaras, con un señor de la inmundicia como macho superior, bajo la amenaza de devorar a los que se le oponen (y acaban devorando a los que les apetece). De vez en cuando, los marranos se unen y devoran a un señor de la inmundicia, sucediendo le aquel que logra sobrevivir; ya que incluso una vez abatido, el frenesí resultante suele afectarles a todos y siguen batallando entre sí hasta que quede uno solo de ellos.


Marrano Impío

Infernal grande, normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 14 (armadura natural)

Puntos de Golpe 95(10d10+40)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

18(+4)

8(-1)

18(+4)

4(-3)

6(-2)

4(-3)

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas entiende Abisal pero no puede hablar

Desafío 4(1100) Bono de Competencia +2

Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de sus colmillos en el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no ser derribado.

Hedor. Cualquier criatura que no sea un infernal que comience su turno a 10 pies de un marrano impío deberá superar en una salvación de Constitución de CD 14 o estará envenenada hasta el principio del siguiente turno de la criatura. Con una salvación exitosa, la criatura es inmune al hedor de todos los marranos durante 1 hora.

Implacable (recarga después de un descanso prolongado o breve). Si el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que reducirían sus Puntos de Golpe a 0, en su lugar, los Puntos de Golpe se reducen a 1.

ACCIONES

Aliento Ponzoñoso (recarga 5-6). El marrano exhala una nube de ponzoña en un cono de 15 pies. Toda criatura que se encuentre en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución a CD 14. Si falla recibe 21(6d6) puntos de daño de veneno, y la mitad si tiene éxito si la supera.

Colmillos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11(2d6+4) de daño cortante más 3(1d6) de daño de veneno.


Señor de la Inmundicia

Infernal enorme, normalmente neutral maligno

Clase de Armadura 15 (armadura natural)

Puntos de Golpe 149(13d12+65)

Velocidad 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

23(+6)

7(-2)

21(+5)

4(-3)

7(-2)

6(-2)

Inmunidad al Daño veneno

Inmunidad a Condición envenenado

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8

Idiomas entiende Abisal pero no puede hablar

Desafío 9(5000) Bono de Competencia +4

Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de sus colmillos en el mismo turno, el objetivo recibe 13(3d8) de daño cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Fuerza a CD 17 para no ser derribado.

Hedor. Cualquier criatura que no sea un infernal que comience su turno a 10 pies de un marrano impío deberá superar en una salvación de Constitución de CD 16 o estará envenenada hasta el principio del siguiente turno de la criatura. Con una salvación exitosa, la criatura es inmune al hedor de todos los marranos durante 1 hora.

Implacable (recarga después de un descanso prolongado o breve). Si el jabalí recibe 10 puntos de daño o menos que reducirían sus Puntos de Golpe a 0, en su lugar, los Puntos de Golpe se reducen a 1.

Monstruo de Asedio. El señor de la inmundicia inflige el doble de daño a objetos y estructuras.

ACCIONES

Multiataque. El señor de la inmundicia hace dos ataques de colmillos.

Aliento Ponzoñoso (recarga 5-6). El marrano exhala una nube de ponzoña en un cono de 30 pies. Toda criatura que se encuentre en el área debe realizar una tirada de salvación de Constitución a CD 16. Si falla recibe 21(6d6) puntos de daño de veneno, y la mitad si tiene éxito si la supera.

Colmillos. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +9 al ataque, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19(3d8+6) de daño cortante más 7(2d6) de daño de veneno. 

[Pues resulta que tenía estas criaturas listas para compartir, solamente necesitaba pasarles una leve actualización, pero aquí están]

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