Bueno, pues han anunciado cambios en D&D 5ª edición para el próximo año. Como ya sucediese en 3ª, que tuvo una revisión llamada 3.5; se avecina una puesta a punto importante el año que viene. Pero pistas de esto ya estaban en varios de los últimos proyectos. Ya han dicho que no será muy importante ¿mi apuesta? Revisiones de lenguaje y contenidos, incorporación de elementos de otros libros posteriores a las fuentes básicas de D&D de esta revisión (como añadir artífice y creación de orígenes libres al Manual del Jugador, puede que los objetos mágicos también), y quitar elementos que sean discordantes al conjunto (mirad el conjuro de tsunami para entender a lo que me refiero, por ejemplo).
Otra cosa que parece clara es el concepto de Valor de Desafío, que aunque yo usaba bastante a gusto sí que es algo que ha causado más problemas que ventajas. Es muy posible que recomkienden usarlo más en general, para decantarse en favor de jugar con objetivos (Milestones), subir de nivel al superar una aventura o una parte de la historia; que es algo que muchos grupos ya emplean en sus prtidas para alejarse de los vicios de "mato bicho y tomo su tesoro" de Dragones y Mazmorras )que siempre se achacan al juego [nota personal, es más bien de quienes juegan y el juego lo alienta]). De momento con lo que tenemos estoy casi seguro de que reformen la forma de calcularlo, o de tenerlo en cuenta en encuentros de una manera algo diferente a la actual, veremos cuando lleguen los libros.
Y aunque no sabemos nada muy seguro, sí van a reformar un poco como se definen las estadísticas de criaturas, de forma similar a como se han cambiado las de los personajes jugadores. Una nota, creo entender que mientras que pondrán como etiqueta las clases (como ser goblinoide o elfo por ejemplo), el lanzamiento de conjuros se simplificará (con conjuros a voluntad y otros limitados a 1 vez al día), y los conjuros de daño y curación serán en general transformados en acciones y acciones adicionales especiales, en vez de conjuros con espacio. Es decir, no lanzas bola de fuego, el conjuro; lanzas explosión flamígera con una acción en tu turno y que funciona igual. Esto rebaja el poder de contraconjuro y disipar magia, que solamente funcionan contra conjuros y no otras cosas (hasta nuevo aviso).
Los alineamientos vuelven tras un tiempo en barbecho pero se insiste en que su rol es interpretativo, y no mecánico. Es decir... no dicta lo que hace un PNJ, sino que explica cual es su moral y demás. Para mí, que esto siempre fue ya sí en esta edición, representa como mucho la razón (de ahí ques se vincule al ideal en la personalidad de los personajes) y el modo en el que un personaje hace las cosas, pero no tanto las cosas que hace. No cuento los personajes malignos en esto, básicamente porque no me interesa la narrativa "ah, mi personaje era un bastardo desde el principio, no haber confiado en mí". Además, el alineamiento se va a liberar aun más, todas las criaturas con libre albedrío podrán tener cualquier alineamiento; y las muy afines a uno (miembros de organizaciones, celestiales e infernales) se insistirá en que en general son de un alineamiento concreto, pero puedes ajustarlo a tus necesidades.
De todas formas, también quería compartir mis consejos a la hora de jugar D&D, y también que son aplicables otros juegos de rol (normalmente). Al lío. Llámese DM, narrador o Director de Juego (o lo que sea), cuando crees una aventura, plantéate cual es el reto importante y lo que quieres contar ahí. Esto se ha insistido mucho, pero en D&D es fácil perderse con "meto este bicho porque me mola" y puedes crear una sensación extraña. Un encuentro aleatorio o uno extraño de vez en cuando está bien, pero es mejor tener una idea de lo que los personajes se encontrarán, y transmitírselo. Sí, se prepararán para ello, pero tiene sentido que aventureros experimentados y/o competentes hicieran eso. Por cierto, sobre esto, los perfiles de PNJ son útiles para ajustar esto, sobre todo si hablamos de encuentros con humanoides malvados. Esos magos y matones no son siempre humanos, un trasgo o un gnoll pueden ser esas cosas sin necesidad de ajustar su valor de desafío, así que aprovecha.
Otra cosa que me interesa contar es que en D&D la acción está en combate, pero no necesitas hacer que todo combate lo sea de forma literal. Aprovecha cosas como las leyes y el combate no letal para luchar contra el "rajo y tesoro" del que contaba antes. También usar el combate como base para persecuciones a pie es una buena idea. En otro sentido, y por ejemplo para luchar contra criaturas que no pueden ser heridos fácilmente con magia, recuerda que el daño de peligros NO se considera daño de armas; aprovecha las reglas de Derribo y presa, recuérdaselas a tus jugadores fuera o dentro de partida. Tu jugador del bárbaro o del guerrero puede así hacer que los zombies o licántropos sean un enemigo proporcionado pese a sus inmunidades.
Y no se me ocurre nada más que comentar... pronto entradas de Halloween en el blog. ¡Vuestro amigo y ciber vecino Mario se despide hasta entonces!
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