domingo, 31 de octubre de 2021

(CCXXXIII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad Libre del Mago de Sangre

Mago de Sangre

Subclase de brujo, druida, hechicero y mago

En la sangre de los seres vivos hay poder, por eso se dice que el icor divino que tienen los celestiales es una de las claves de la vida eterna. La sangre propia también, contiene la fuerza vital, como atestiguan los hechiceros o como la tienen que entregar algunos brujos a sus patronos; y crueles hechiceros diseccionan y analizan la sangre de sus conejillos de indias buscando entender los misterios de la Urdimbre. Los druidas conocen muy bien como la vida crece de lo cruel, la depredación y el derramamiento de sangre como abono.

Los orígenes de este tipo de magia son confusos, algunos lo relacionan con los vampiros, pero también con deidades sedientas de sangre de tiempos antiquísimos. Los que rescatan esta magia, o se les revela; buscan convertir la fuerza de la vida, propia y ajena, en poder sobrenatural que les permite mantener su vida, fortalecer sus conjuros e incluso dominar a otros a través de la sangre.

Usando esta Subclase

Al elegir la subclase de Mago de Sangre adquieres dos rasgos: Magia Sangrienta y Sed de Sangre.

En los rasgos de esta subclase cualquier referencia a tu clase se refiere a la clase en la que adquiriste los niveles de esta subclase. Si eres un brujo esto sustituye a tu Patrón, si eres un druida sustituye a tu Círculo, a tu Origen Sortílego si eres hechicero y a tu Tradición Arcana en caso de que seas un mago.

Cuando ganas los siguientes niveles en tu clase que te da un rasgo de subclase, puedes elegir una de las opciones que se presentan a continuación. Cada rasgo tiene un requisito de nivel (escrito tras cada uno) que debes cumplir para poder elegirlo.


Rasgos de Mago de Sangre

Nivel

Rasgo

1+

Magia Sangrienta, Sed de Sangre

6+

Coagular

10+

Control Sanguíneo

14+

Dominio Sanguinolento

Magia Sangrienta

Rasgo de Nivel 1+ de Mago de Sangre

Aprendes el truco de toque gélido y los conjuros de nivel 1 de falsa vida e infligir heridas. Además a ciertos niveles de esta clase aprendes conjuros adicionales, tal y como aparece en la tabla de Conjuros Sangrientos.

Cada uno de estos conjuros cuenta como si fuese de tu clase, pero no para el número de conjuros que conoces. Si eres un mago puedes añadirlos a tu libro de conjuros además de aprenderlos, sin gastar oro, y prepararlos de forma normal. Si eres un druida los tendrás siempre preparados, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar cada día.

Conjuros Sangrientos

Nivel de Clase

Conjuros

3

inmovilizar persona, rayo debilitador

5

forma gaseosa, toque vampírico

7

marchitar, tentáculos negros

9

contagio, inmovilizar monstruo

Sed de Sangre

Rasgo de Nivel 1+ de Mago de Sangre

Haces que la magia y la sangre fluyan a tu favor. Cuando hagas daño con un ataque o un conjuro a una criatura hasta a 30 pies de ti y que puedas ver, puedes elegir una de las siguientes ventajas:

  • Puedes usar tu acción adicional este turno para gastar un Dado de Golpe. Si hiciste daño necrótico o redujiste a 0 puntos de golpe a otra criatura, puedes añadir tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros a la cantidad de puntos de golpe que recuperes de esta manera.

  • Hasta el final de tu siguiente turno puedes añadir 1d6 de daño necrótico adicional a una tirada de daño que hagas en el siguiente turno. Si redujiste a 0 puntos de golpe a una criatura o usaste un conjuro que hiciese daño necrótico, puedes añadir tu modificador de característica a esa mista tirada de daño.

Coagular

Rasgo de Nivel 6+ de Mago de Sangre

Puedes paralizar a la gente afectando directamente a su sangre. Como acción puedes obligar a una bestia o humanoide hasta a 30 pies de ti a superar una tirada de salvación de Constitución contra tu CD de conjuros. Si una criatura falla esta salvación (una criatura de tamaño Grande o mayor tiene ventaja en esta tirada de salvación), queda paralizada durante 1 minuto, pero debes mantener concentración en este poder como si fuese un conjuro. Una criatura repite esta salvación al final de cada turno o si sufre daño. Si pierdes o terminas tu concentración, o la criatura supera su tirada de salvación; deja de estar paralizada y el efecto termina.

Puedes usar este rasgo tantas veces como tu bonificación de competencia, recuperando todos tus usos cuando termines un descanso largo.

Control Sanguíneo

Rasgo de Nivel 10+ de Mago de Sangre

Además de paralizar, puedes hacer que una criatura se mueva bajo tus órdenes. Como acción adicional puedes hacer que una criatura paralizada por tu efecto de Coagular se mueva bajo tus órdenes y haga una de las siguientes acciones inmediatamente después de tu turno: Ataque, Carrera o Esquiva. Además puedes usar tu reacción para interponer le entre tú y un ataque, si la criatura bajo tu control está a 10 pies o menos de ti o de la criatura atacante; haciendo que el ataque sea con desventaja contra ti, y si aun así te golpearía, tienes resistencia al daño; aunque la criatura que te proteja siempre sufre la mitad del daño. Una criatura que se obligada a atacar a un aliado o a protegerte, siempre puede tirar su salvación para ver si rompe el efecto; aunque en este caso queda incapacitada hasta el final de tu siguiente turno.

Dominio Sanguinolento

Rasgo de Nivel 14+ de Mago de Sangre

Tu dominio de la sangre hace que puedas usar tu Coagular y tu Control Sanguíneo sobre criaturas de cualquier tipo menos muertos vivientes o constructos, y hasta a 90 pies de distancia.

Además si reduces a 0 puntos de golpe a una criatura hasta a 30 pies de ti, puedes lanzar falsa vida o un conjuro de tus Conjuros Sangrientos tu próximo turno sin gastar espacio de conjuro, pero siempre al mínimo nivel, y solamente puedes elegir un conjuro cuyo nivel sea igual o menor al valor de desafío de la criatura a la que reduzcas el sus puntos de golpe.


[Pues esto para celebrar Samhain no está mal, aunque no sea una aventura o un monstruo, algo más caerá pronto para Todos los Santos. Hasta entonces, macabras fiestas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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