miércoles, 20 de octubre de 2021

Libro de Hechizos revisados de Ars Magica V (Muto, Perdo y Rego Aquam)

Muto Aquam



Veneno del Lobo

MuAq 10

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo.

Transforma un líquido en un veneno capaz de hacer una Herida Media, si no supera la víctima una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 6. El veneno debe ser capaz de entrar en contacto con el cuerpo de la víctima, y dura apenas dos minutos, así que suele empaparse la hoja o punta de un arma en agua y luego se transforma en veneno. En este caso si la ventaja de ataque supera a la Protección del objetivo (pero no su Aguante) y Penetra la Resistencia del Objetivo, el objetivo deberá probar a resistir el veneno. Si se transforma un líquido y se mezcla con otro, debe ser ingerido por la víctima antes de que vuelva a su estado normal.

(Base 3,+1 Toque, +1 Diámetro, +1 para aumentar la dificultad de tirada de Vitalidad)



Trampantojo en el Caldo

MuAq 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Da a un líquido (normalmente un caldo, pero puede ser otra cosa), el sabor o la textura (a elegir a la hora de lanzar el hechizo) de algo que se introduzca en él en el momento de hechizarlo, pasando el sabor durante la duración pero sin deshacer o mezclar el ingrediente; ni siquiera se requiere que sea líquido por tanto. El efecto al finalizar deja el líquido tal como estaba antes.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)



La Perla de las Aguas

MuAq(Te) 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Este hechizo se puede realizar sobre cualquier estanque o poza, transfomando su agua en una perla. También sirve sobre toneles y otros receptáculos menores; pero es capaz de afectar cualquier masa de agua, siempre que sea igual o inferior a un volumen de 2'8 metos cúbicos de agua. La perla vuelve a su forma acuosa al terminar el hechizo, empapando o destruyendo cualquier contenedor donde una o más de ellas esté localizada.

(Base 4, +1 Toque, +2 Solar, requisito Terram gratuito)



Ilusión de la Corrosión

MuAq 20

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Invocas el poder corrosivo de un líquido, normalmente uno que ya recubre o esté en contacto un objetivo. Quien toque el charco sufrirá +5 de daño mientras la esté en contacto con el líquido afectado. Esto afecta a cualquier líquido que no fuese un ácido o veneno, pero no a masas de agua u otros líquidos mayores al tamaño base.

(Base 5, +2 Voz, +1 Diámetro)



Destilar el Icor Perverso

MuAq 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

El mago puede, al tocar cerveza o aguardiente, o su contenedor; transformará una porción del licor en veneno, tan potente como para emponzoñar el resto. El que lo beba sufrirá una Herida Grave si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 6. Para que entre en efecto además de ingestión, puede usarse en una compresa para una herida o cataplasma pero requiere al menos un trago o cucharada, siendo imposible empapar un arma para tal efecto.

(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para incrementar la dificultad para soportarlo)


Caparazón de Aceite Maravilloso

MuAq(Au) 30

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Este efecto, similar a Los Pulmones del Pez, transforma en una bola de aceite y aire el agua que toca. La película es tan densa que protege de la presión; pero corrientes de agua muy violentas o criaturas marinas u otros causantes de ataques directos y fuertes puede llegar a romper la burbuja (Aguante de +3 para evitar esto, que no se añade al de la persona que vaya dentro); aun si no la rompe, entonces afectará a quien vaya dentro de la propia burbuja. La visión dentro de la burbuja es algo complicada, pero efectos que hagan mejores los sentidos bajo el agua se le aplican normalmente. Para moverse bajo el agua en lugar de Nadar puede utilizarse la Competencia de Atletismo, puesto que dentro de la burbuja no se toca el agua y tiene tamaño suficiente para envolver una barcaza.

(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 tamaño)



Emponzoñar los Pulmones y el Cerebro

MuAq(Co) 35

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Parte

Este conjuro transmuta inmediatamente la flema dentro del cuerpo del objetivo en un veneno que ataca los pulmones y el cerebro (donde se origina y encuentra la flema) de forma mortal y casi inmediata, a menos que supere una tirada de Aguante de 9 más. Este hechizo está extrañamente extendido en la orden, ¿la razón? Para lanzar lo hay que declamar… o intentarlo, un defecto de creación que requiere hablar bien alto contra la víctima, por lo que al ser evidente su realización; es un Delito Hermético (si no se usa en una Guerra de Magos) o causa de juicio por brujería (si se realiza contra mundanos). Versiones de rangos distintos parecen más habituales, pero esos textos o no existen o son vigilados muy de cerca, y por supuesto puede haber hechizos que ataquen otros órganos transformando otro humor del cuerpo en veneno.

(Base 10, +2 para dar al veneno una Dificultad de 9, +2 Voz, +1 Parte, Requisito Corpus gratuito)



Cubrir de Pez del Velamen a la Quilla

Mu(Re)Aq(Au) 40

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Estructura

Similar a Caparazon de Aceite Maravilloso pero con las siguientes diferencias: es suficiente para envolver un barco entero, la “pez” es suficientemente pesada para hundir el barco, el agua transformada se transforma en vientos igual de fuertes que la corriente afectada y por lo tanto se puede navegar igual que en la superficie. Aunque se llame pez, no es totalmente opaca la película protectora que envuelve todo el barco y empapa toda la madera, no impidiendo ver a través de ella ni navegar, aunque quien no esté acostumbrado tiene 2 dados de Pifia más (una si el capitán sí está acostumbrado, ninguna si él ni la mitad de la tripulación lo está). La burbuja puede perder su forma si recibe un impacto fuerte pero tiene una tirada de Aguante de +20, siendo necesario que el impacto sea de al menos un daño de +15 para poder ser peligroso (y requerir tirada), pero daños menores pueden pasar sin peligro y ser peligrosos para los tripulantes del barco. Usar sentidos que atraviesan agua oscura o en gran profundidad sirve para navegar mejor y hacer labores de vigía claro. Al romperse queda una especie de mancha informe que se termina de disolver tras acabar la duración.

El nombre del hechizo se debe al mago que más practica el conjuro por petición de otros además de enseñar lo, Argenteo Razelius, un pirata retirado y mago Tytallus.

(Base 5, +1 Toque, +2 Lunar, +3 Estructura, +1 Intrincado)



Destilar el Encantamiento de la Licantropía

MuAq(Co)(An) 40

Base: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Utilizando este conjuro puede hacer que un cuerpo estanco de un líquido (de un tamaño máximo como el de un pozo o una charca, o una cuba de vino o similar) adquiera la capacidad de transformar a quien lo beba en lobo, siempre y cuando logre penetrar la Resistencia Mágica del que beba en el caso que quien lo beba posea una. La transformación sucede rápidamente, y dura durante todo el ciclo lunar a menos de que se resista, tanto como la capacidad del líquido de ejecutar la transformación. Puede intentar se resistir el encantamiento, una tirada de estrés + Vitalidad + Concentración contra dificultad 10 cada cambio de fase lunar después del beber la pócima, pero cada pinta bebida después mientras dura el encantamiento aumenta en dos la dificultad, y aumenta en uno la tirada de pifia. Pifiar en la tirada incrementa el tiempo un número de semanas igual a los dados pifiados, tras lo cual se puede hacer un nuevo intento de resistir lo, a una dificultad igual a 9 – número de semanas por pifiar, una nueva pifia incrementa el tiempo, pero se vuelve a intentar tras este tiempo con una nueva prueba de 6 – nuevo número de semanas maldito. Éste efecto Corrompe el objeto en el que se encuentre o de donde provenga el agua (tonel, fuente, etc.) y a quien sufre el Encantamiento por ser un efecto Poderoso.

(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar, +1 Tamaño, +1 Requisitos para transformar humanos en animales, +2 Intrincado)



Perdo Aquam



De Adobe a Ladrillos

PeAq(Te) 15

Este conjuro hace que un montón de arcilla u otro objeto de material similar, como toda la producción de un día de trabajo en una fábrica de ladrillos, se seque. Aunque ayuda a trabajar, si la sustancia tiene que ser cocida en un horno para ser correcta, ésto simplemente le hace perder el agua. Sirve también para acabar con humedades y goteras en una simple choza o en una parte de una estructura mayor, pero requerirá varios usos y sólo servirá para partes de tierra compactada.

(Base 4, +1 Toque, +2 Grupo, requisito Terram gratuito)



Purgar la Sangre Propia

PeAq 15

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago debe tocarse la garganta y el corazón con la mano derecha mientras como parte del encantamiento del hechizo, para así eliminar veneno que tenga dentro de sí mismo, así como cualquier otro humor podrido por el veneno. No restaura de los efectos, pero impide que el veneno siga dañando, permitiendo entonces comenzar el proceso de curación, además si usas las reglas de Art & Academe, considera que quien use medicina, añade +3 al haber sustraído el veneno. No funciona con toxicidades menores o humores desequilibrados, sólo sustancias disueltas en estos que tengan efectos tóxicos directamente. Tiene un requisito de lanzamiento de Corpus, rara vez de Animal salvo si el mago se transforma en bestia.

(Base 10, +1 Parte)



Despreciar la Ebriedad

PeAq 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este conjuro hace que una bebida alcohólica pierda la capacidad de causar ebriedad, eliminando lo totalmente en un contenedor pequeño como una copa de vino, y haciéndolo simplemente menos embriagante en caso de una barrica llena de hidromiel. Estos licores suaves son objetos valiosos de algunos magos y para evitar problemas de adicción al alcohol. Una duración mayor puede hacer que la pérdida de la capacidad de emborrachar sea mayor, dado que hace perder esa capacidad más rápida-mente. Algo como el vino o la sidra perderá totalmente el alcohol tras el hechizo, pero una barrica de aguardiente o similar no, porque es parte de su naturaleza, sólo reduciendo un poco su potencia o perdiendo calidad.

(Base 15, +1 Toque)



Purificar el Vino Aguado

PeAq 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Destruye el agua de cualquier bebida alcohólica, aunque sirve para cualquier otro líquido que se haya añadido para rebajarlo. Reduce el volumen que se puede beber, pero en cambio el alcohol y proporción de bebida pura es mayor, aunque en ciertas ocasiones requiere una tirada simple de Precisión a dificultad 3, para dejar elementos que sí formen parte de esta (como la miel que da dulzor a la hidromiel y así).

(Base 5, +2 Voz, +1 Parte)



Maldición de la Sed

PeAq 30

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Este conjuro seca un río pequeño o pozo completamente, impidiendo que vuelva a llenarse de agua nunca más ni a ser posible extraer nada de líquido de él, si no es mediante magia ritual para crear una nueva y permanente fuente o manantial.

(Base 20, +1 Toque, +1 tamaño)



Rego Aquam



Destilería de las Artes

ReAq(Te,He) 5

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago usando este conjuro puede unir y disolver componentes para hacer tinta, requiriendo superar una dificultad de 6 en una tirada de Inteligencia + Precisión. Normalmente la tinta usa carbón y agua (simple), pero puede emplear otra clase de pigmentos para lograr otros colores (la tirada pasa a ser de estrés); cada uso normalmente solamente permite crear un tipo de tinta. Crear tinta de tonalidades o colores distintos (como se ven en una una paleta mezclada) dobla la dificultad de la tirada de Precisión, además de requerir todos los ingredientes para los colores o tonos necesarios.

Este conjuro está basado en las guías de Rego Terram de base 3 de Art & Academe, Alianzas y Casas de Hermes Societates para crear productos refinados de ingredientes o componentes, pero aplicado a Aquam dado que usa agua para producir un líquido; dado que tienen similares bases tanto Rego Aquam como Rego Terram funcionan de forma similar.

(Base 3, +1 Toque, +1 complejidad, requisitos gratuitos)



Cosechar el Campo de la Sal

ReAq(Te) 10

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Si toca una parte del mar, el mago puede generar sal como lo haría el proceso de evaporación o como lo hace la salmuera de un agua salobre o en salmueras (donde también funciona), evaporando el agua afectada. Se requiere una tirada de Precisión de +9 para conseguir que la sal no se mezcle de nuevo con otra parte de tierra o agua salada, pero fallar sólo reduce la cantidad de sal aprovechable, en una décima parte por cada punto de diferencia con la dificultad. Una pifia provocará que se extraiga cal viva o que el vapor de agua hiera al mago y a otras cosas presentes. La sal que se extrae de esta manera es un volumen de 1'4 pasos cúbicos. La sal así extraída puede ser muy útil, porque puede conservarse el pescado pescado a bordo de un barco o usarse como moneda de cambio, además de otros usos.

(Base 3, +1 Toque, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la sal aparte)



Don de la Mangosta

ReAq 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El magus se ve protegido frente al veneno gracias a este conjuro, que requiere para ello cruzar sus dedos índices sobre su boca y corazón como parte de los gestos del conjuro. Esta protección perdura hasta el anochecer o el amanecer, pero mientras tanto ningún veneno líquido puede dañar le. Gases ponzoñosos o líquidos corrosivos sí pueden dañar le por ejemplo, y puede darle tiempo a "expulsar" o serle extraído el veneno sin que sus efectos empeoren. No alivia de efectos previos al hechizo pero sí puede ser tratado para curarlos.

(Base 5, +2 Solar)



Tocar la Cal Destilada

ReAq(Te) 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Similar a Cosechar el Campo de la Sal, este conjuro extrae del agua de mar cal viva. La tirada de Precisión es más complicada, requiriendo una tirada de +15, más complicada que con la sal normal. Una pifia es arriesgada porque la cal al contacto hace un +6 de daño si no se emplea con guantes y puede ser realmente dolorosa si toca fosas nasales o los ojos de alguien, mientras que un fallo produce un compuesto de cal menos pura y menos peligrosa o totalmente inútil. Esta cal es totalmente no mágica. La cal producida es de casi 4 pies cúbicos. Además de para hacer daño, la cal puede usarse en laboratorios de alquimistas para producir pinturas y para la masa de construcción, uniendo bloques de piedra o ladrillo.

(Base 3, +2 Voz, +1 Parte, +1 de requisito Terram para dejar la cal aparte)



Tridente del Brujo

ReAq 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

El mago hace que un chorro de agua de un cuerpo de agua que toque salga despedida con tal fuerza y precisión que hace +3 de daño dando impulso a parte del cuerpo de agua, pero requiere una tirada de Percepción + Precisión; con lo que el daño puede ser mejor. El daño que hace es no letal, pero puede servir para aturdir o derribar a una persona.

(Base 5, +1 Toque, +1 Parte)



Paso Seguro de Escarcha

ReAq 15

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

Mientras el mago meta el pie en un cuerpo de agua, formará un bloque de hielo suficiente para mantener le a él. Mientras siga avanzando aumentará el área helada (si camina), o bien el número de bloques (si corre) por cada paso; y el hechizo durará mientras no se detenga (sigue las guías del hechizo Pasos sin huellas), pero puesto que el efecto es congelar el agua, el hielo formado se deshará según el ritmo apropiado para la temperatura del agua, la estación o el clima, pudiendo permanecer encima en muchos casos si el agua está calmada (Prueba de dificultad 9, de Destreza o Rapidez + Atletismo para no caerse y poder hacer otro hechizo el turno siguiente). Para acompañar al hechicero se requiere una tirada de Rapidez + Atletismo, dificultad 6 si está andando, o de Destreza + Atletismo a dificultad 9 si está corriendo.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 tamaño)



Peán de la Escarcha

ReAq 15

Alcance: Toque, Duración: Actuación, Objetivo: Parte

Mientras el mago realice su actuación de manera apropiada (cantar, cazar, bailar, la que sea), crea una superficie de hielo sobre un cuerpo estático de agua dulce como un lago o similar (no funciona sobre agua corriente o el mar) que permite caminar encima. Él no puede desplazar el trozo de hielo, requiere caminar o avanzar con su magia (en un caso requiere que la actuación le permita caminar libremente y en otro una tirada de Percepción + Precisión, a dificultad igual a la distancia a la que quiere estirar el hielo).

(Base 3, +1 Toque, +1 Actuación, +1 Parte, +1 tamaño)



Helar la Sangre

Re(Mu)Aq(Co) 25

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Este conjuro convierte la sangre del objetivo en hielo, impidiéndole moverse excepto si supera un chequeo de Fuerza a dificultad 9. Sin embargo cada ronda el objetivo debe absorber un daño no letal de 12, añade las tiradas de Fuerza a la dificultad de resistirlo. Cada tirada fallida hace más probable sufrir una enfermedad de tipo Sanguíneo o Melancólico debido al desequilibrio de los humores que provoca. La cantidad máxima de sangre afectada es aproximadamente el de 230 litros o 460 pintas de sangre, suficientes para afectar la sangre de objetivos muy grandes. Normalmente esto se refleja en el requisito Corpus, pero con un requisito de lanzamiento de Animal puedes afectar animales. Este conjuro fue diseñado para combatir a un hechicero maligno que además de protección demoníaca contaba con Sangre de Gigante e inmunidad al fuego. La maga que lo diseñó fue aceptada y aclamada como miembro de la Casa Flambeau.

(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +1 Parte, +2 Requisitos)



Trampa Gélida

ReAq(Co)(An)(He) 25

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Todo líquido, incluso si forma parte del cuerpo de un ser vivo, se convierte en hielo a menos que posea Resistencia Mágica. El líquido tardará en derretirse de nuevo lo normal, excepto si no se saca o sale del círculo. El efecto que sufre un cuerpo vivo (animal o humano) es que sufre un daño no letal de +15 mientras permanezca dentro del círculo que se salta armadura, pero puesto que convierte todo sus líquidos internos en líquido para salir se requiere una tirada de Fuerza + Atletismo contra +12 (Esto es un tipo de parálisis). Una planta adquiere una rigidez y dureza duplicando cualquier Aguante que tuviese. El bono de Aquam se añade a ambas tiradas, al igual que cualquier defensa de Hechiceros Exóticos sobre Aquam, Parálisis o similar apropiado. Los líquidos congelados se conservan mejor, y ayuda a conservar en cierta forma objetos en su interior, pese a que el uso de trampa de este conjuro es muy atractivo.

(Base 3, +1 Toque, +2 Anillo, +3 requisitos)



Hincar los Colmillos de Escarcha

ReAq 30

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo

El hechicero hace que todo el agua circundante y que pueda percibir lance afilados carámbanos como saetas. El objetivo recibe un daño de +30; sin embargo puede dividir las saetas contra varios objetivos, mínimo a dos objetivos, y máximo igual a la puntuación de Percepción + Precisión. Añade 3 a la división del daño de un objetivo dividido entre el número de víctimas, mínimo +5. Este conjuro requiere siempre penetrar la resistencia mágica de los objetivos.

(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo, +1 efecto adicional de congelar)


[Otra tanda de hechizos, que con esto además cerramos Aquam, así que ya empezaremos con las combinaciones de la Forma de Auram. Muy pronto eso y más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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