sábado, 2 de octubre de 2021

(CCXXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Algunas bestias y criaturas variadas

Anguila Eléctrica

Bestia pequeña, no alineado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 9(2d6+2)

Velocidad 10 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

9(-1)

14(+2)

12(+1)

1(-5)

11(+0)

4(-3)

Habilidad Atletismo +1, Percepción +2, Sigilo + 4

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, vista ciega 10 pies, Percepción pasiva 12

Idiomas

Desafío ⅛ (25 px)

Respiración Acuática. La anguila solamente puede respirar bajo el agua.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 4(1d4+2) de daño penetrante más 2 (1d4) de daño de relámpago.

Descarga (recarga 6). Criaturas a 5 pies de la anguila deben superar una tirada de salvación de Destreza a CD 11. Una criatura que falle su salvación sufrirá 3(1d6) de daño de relámpago, y no podrá usar su reacción hasta el final de su siguiente turno.


Las anguilas eléctricas son peces de aspecto similar a serpientes, algunas criaturas similares incluso son venenosas; pero estas tienen la extraña habilidad de producir electricidad y aprovecharla para aturdir a sus presas o enemigos. Estas criaturas se mueven entre las rocas o bajo la arena antes de atacar.


Ave de Corral

Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 11

Puntos de Golpe 1 (1d4 -1)

Velocidad 15 pies, vuelo 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

2(-4)

12(+1)

8 (-1)

2(-4)

12(+1)

7(-2)

Habilidad Percepción +3

Sentidos Percepción pasiva

Idiomas

Desafío 0 (0 PE)

ACCIONES

Picotazo. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1 de daño penetrante.


Algunas aves de corral tienen un canto particular, otras son silenciosas; pero todas pueden verse en muchas granjas o residencias, incluso en muchas ciudades. Su carne, sus huevos e incluso sus plumas se aprovechan de forma cotidiana. Algunas veces la magia altera a una o varias, y extrañas circunstancias acompañan dichos fenómenos… desde puestas de huevos de oro, maldiciones que hacen a una de estas aves inseparable de una persona… son criaturas que parecen atraer los efectos de la magia del caos.


Barracuda

Bestia mediana, no alineada

Clase de Armadura 12(armadura natural)

Puntos de Golpe 16(3d8+3)

Velocidad 0 pies, nado 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14(+2)

12(+1)

12(+1)

1(-5)

10(+0)

3(-4)

Sentidos Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas

Desafío 1/4 (50 px)

Frenesí Sanguinario. La barracuda tiene ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no tenga todos sus puntos de golpe.

Respiración Acuática. La barracuda solamente puede respirar bajo el agua.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, 5 pies, un objetivo. Golpe: 5(1d6+2) de daño penetrante.


Una barracuda es un pez escamoso y con una gran mandíbula que habita las costas y que puede llegar a ser tan peligroso como un tiburón de arrecife. Un pariente suyo, el lucio, es un pez de agua dulce igual de peligroso. Puedes considerar también que esta criatura sea una versión gigante del mordedor.


Can Aullido de Trueno

Elemental mediano, no alineado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 19(3d8+6)

Velocidad 40 pies, vuelo 40 pies (flotar)

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

14 (+2)

14 (+2)

15 (+2)

5(-3)

12(+1)

6(-2)

Habilidades Percepción +3, Supervivencia +3

Resistencia al Daño relámpago

Inmunidad a Condición ensordecido

Inmunidad al Daño trueno

Sentidos visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15

Idiomas entiende Aurano pero no puede hablar

Desafío 1 (200)

Oído y Olfato Agudos. El can tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato o en el oído.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Características: Detalle.

Aullido Atronador (recarga en 6). El ladrido del can se puede escuchar hasta a 300 pies de distancia, pero aquellos en un cono de 15 pies desde su hocico deben superar una salvación de Constitución a dificultad 12, quienes fallen la salvación sufren 10(3d6) de daño de trueno, quedan ensordecidos durante 1 minuto y son empujados 15 pies alejándoles del Can. Si superan la salvación sufren la mitad de daño de trueno sin más.


Aunque su aspecto es similar a un perro de presa corriente, su pelaje siempre tiene un tono que va del gris azulado al negro cobalto. Sus patas dejan un pequeño rastro de chispas, como sus ojos y boca brillan con el fulgor del rayo. El can aullido de trueno es la criatura favorita de d’jin, de los gigantes de las nubes y de las tormentas; y otras criaturas de las tormentas y de los elementos del aire.


Cerdo Trufero

Bestia pequeña, no alineado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)

Puntos de Golpe 4(1d6+1)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

9(-1)

10(+0)

12(+1)

4(-3)

12(+1)

6(-2)

Habilidades Percepción +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas

Desafío 0(10 px)

Lanzamiento de conjuros innato. Un cerdo trufero es capaz de lanzar conjuros de forma innata, sin necesidad de ninguna clase de componentes. Su característica de lanzamiento es Sabiduría (CD de salvación de 11).

A voluntad: localizar animales y plantas (limitado a plantas)

Olfato Agudo. El cerdo trufero tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieran del olfato.

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +1 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 1 daño penetrante.


El cerdo trufero es pariente de puercos y jabalíes, pero mucho más pequeño y con una gran habilidad para olfatear, más que sus primos más grandes. Un cerdo trufero no es tan fuerte ni grande, pero a cambio está tocado por la magia de los bosques o criado mediante usos mágicos. Puede localizar plantas, normalmente se le entrena para localizar valiosas trufas, un tipo de hongo valioso por su rareza y sabor aromático. Un cerdo trufero es separado antes de que su camada crezca y se le busca reconocer con ahínco entre su piara pronto, ya que nacen pocos y por ello muy cotizados. Suelen contratarse los servicios de druidas o magos para que los distingan, y una vez separado sus dueños suelen sacarle partido cuando ha alcanzado su temprana madurez y ha sido entrenado. A veces su posesión es exclusiva de los nobles u otros, ya que su talento es único.


Gamusino

Fata diminuta, no alineado

Clase de Armadura 11

Puntos de Golpe 2(4d4-8)

Velocidad 20 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

1(-5)

12(+1)

7(-2)

3(-4)

12(+1)

2(-4)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +5

Sentidos visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva

Idiomas

Desafío 0(0)

Lanzamiento Innato de Conjuros. La característica de lanzamiento espontáneo del gamusino es su Sabiduría (CD 11). El gamusino puede lanzar los siguientes conjuros de forma espontánea sin necesidad de componentes materiales.

A voluntad: paso brumoso.

ACCIONES

Invisibilidad (recarga 6). El gamusino se vuelve invisible mientras no sea o esté apresado, atrapado o incapacitado.


El gamusino es una criatura legendaria por su capacidad para no ser atrapado nunca, y de ser visto solamente por los muy afortunados o los muy tenaces. Así tras una noche de esfuerzos o de gran casualidad, al fin cuando quieren mostrar su hazaña acaban mal, ya que solamente necesita un instante para escapar. Estas criaturas suelen habitar cerca de rincones con algo de magia, así que asentamientos campestres y caminos rurales suelen ser el sitio donde se les puede buscar, pero no a las puertas de ciudades o similares.


Hipopótamo

Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)

Puntos de Golpe 85(10d10+30)

Velocidad 40 pies, nado 40 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

21(+5)

8(-1)

16(+3)

2(-4)

11(+0)

5(-3)

Sentidos Visión en la Oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10

Idiomas

Desafío 4(1100 PE)

Aguantar la respiración. El hipopótamo puede aguantar la respiración hasta 30 minutos.

ACCIONES

Multiataque. El hipopótamo puede hacer dos ataques de pisotón, o cambiar uno de ellos por un ataque de mordisco.

Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 10 pies, un objetivo. Golpe: 16(2d10+5) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura mediana o menor, pasa a estar apresada (escapar a CD 15). Hasta que la presa termine, el objetivo es atrapado, y el hipopótamo no puede usar sus colmillos sobre otra criatura.

Pisotón. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 14(2d8+5) de daño contundente.


El hipopótamo es una bestia de gran tamaño, con una gran mandíbula; una que parece blanda pero también una gran capa de grasa. Viven cerca de cuerpos de agua y son capaces de alimentarse tanto de carne como de plantas acuáticas. Cuando perciben un peligro, o una provocación, actúan con extrema violencia.


Mejillón Zafiro

Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 8(armadura natural)

Puntos de Golpe 2(1d4)

Velocidad 0 pies, nado 5 pies,

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

2(-4)

1(-5)

10(+0)

1(-5)

3(-4)

1(-5)

Sentidos Percepción pasiva -3

Idiomas

Desafío 0(0 PE)

Anfibio. El mejillón puede respirar en el aire y bajo el agua.

Bestia de Asedio. Un mejillón hace el doble de daño a objetos y estructuras. Además tiene ventaja en sus ataques contra ellos.

Caparazón. Mientras está usando su acción de encerrarse en una superficie sólida, un mejillón tiene 2 puntos de golpe temporales y resistencia a los daños cortante y penetrantes de armas no mágicas ni adamantinas.

Lanzamiento de conjuros innato. Un mejillón zafiro es capaz de lanzar conjuros de forma innata, sin necesidad de ninguna clase de componentes. Su característica de lanzamiento es Constitución (salvación 10).

Cantrip(a voluntad): luz

ACCIONES

Encerrarse en el Caparazón. Un mejillón no puede Esquivar, puede cerrarse en su lugar, para el mismo resultado; pero su velocidad es igual a 0.

Pseudopódo. Ataque armado cuerpo a cuerpo: -2 para golpear, alcance 0 pies, un objetivo. Golpe: 1 de daño de ácido.

Si el objetivo es un objeto de tamaño pequeño o mayor, el mejillón pasa a unirse a la superficie.


Los mejillones zafiro son pequeños moluscos de un caparazón azul oscuro, casi azabache con betas de azul eléctrico; mientras su cuerpo carnoso interior es azul claro. Son criados fácilmente, ya que necesitan pocos cuidados y solamente requieren de agua de mar y una superficie a la que adherirse, pero son incomestibles del todo. Se crían porque su concha puede pulverizarse y emplearse para crear tinte azul y su carne puede refinarse mediante procesos de alquimia para crear una sustancia lumínica especial.


Mono

Bestia diminuta, no alineado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 2(1d4)

Velocidad 30 pies, escalada 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

3(-4)

14(+2)

10(0)

4(-3)

12(+1)

6(-2)

Habilidades Acrobacias +6, Percepción +3

Sentidos Percepción pasiva 13

Idiomas

Desafío 0(10 PE)

ACCIONES

Mordisco. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +0 para golpear, alcance 5 pies, una criatura. Golpe: 1 punto de daño penetrante.


Un mono es un pariente de los simios pero aun más pequeño que los babuinos. Viven de muchas maneras distintas cada especie, algunos viven en grupos grandes con varias docenas de ellos, mientras otros son más solitarios y tímidos, otros viven en familias cerradas de hasta diez. También su aspecto es variado, mientras que algunos tienen tonos apagados, otros tienen pelajes de colores vivos o extraños, incluso de tono verdoso y similares. Hay tres variedades, algunos tienen un hocico parecido a un perro, otros tienen un rostro chato, de estos últimos algunos tienen una cola corta o casi inexistente, mientras que otros tienen una fuerte cola prensil. Estos últimos se les llama occidentales, mientras que los chatos sin cola se les llama orientales, aquellos con hocico son nocturnos y se les compara con espíritus malignos en algunas leyendas, aunque suelen ser inofensivos.

Si tu DM o tu grupo lo permite, puedes elegir un mono como forma de tu familiar con el conjuro de encontrar familiar.


Puerco

Bestia mediana, no alineado

Clase de Armadura 11 (armadura natural)

Puntos de Golpe 11(1d8+2)

Velocidad 30 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

12(+1)

10(+0)

12(+1)

2(-4)

11(+0)

5(-3)

Habilidades Percepción 12

Sentidos Percepción pasiva 12

Idiomas

Desafío 1/8 (25)

Constitución Resistente. El puerco tiene ventaja en las pruebas para resistir venenos y enfermedades además de resistencia al daño de veneno.

Olfato Agudo. El puerco tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que requieran del olfato.

ACCIONES

Dentellada. Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +3 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3(1d4+1) daño cortante.


El puerco, o cerdo, guarro o marrano, es un animal de granja similar en apariencia a un jabalí, pero con menos cantidad de vello. Los cerdos han sido criados para alimentarse de desperdicios, así que tienen una constitución sorprendente, acorde con su apetito. Aunque se asume que vivan entre inmundicias, su carne es muy apreciada siempre por muchas culturas. Otros puercos son criados en un estado cuasi salvaje, comiendo comida como pueden ser bayas y bellotas en arboledas y montes, y su carne es tan exquisita que es un manjar. Todo el cuerpo de un cerdo se puede aprovechar, sobre todo para comer y también para aprovechar su piel.


Saltamontes Gigante

Bestia grande, no alineado

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 22 (4d10)

Velocidad 40 pies, vuelo 60 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

15(+2)

15(+2)

11(+0)

2(-4)

12(+1)

4(-3)

Sentidos vista ciega 60 pies, Percepción pasiva 11

Lenguas -

Desafío 1/4(50 PE)

Paso firme. El saltamontes gigante tiene ventaja en las salvaciones de Fuerza y Destreza contra efectos que le derribarían.

Vuelo rasante. El saltamontes no provoca ataques de oportunidad cuando vuela para salir del alcance de un enemigo.

ACCIONES

Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 5 (1d6+2) de daño penetrante.


El saltamontes gigante es una presa habitual de criaturas como el escorpión gigante y otros animales gigantes, además de que su coascendencia tratada sirve para algunas vestimentas y equipo de humanoides. Sin embargo, los saltamontes son especialmente útiles y poco agresivos, monturas ideales si se les alimenta y adiestra adecuadamente.

A decisión del GM, puede emplearse el conjuro de insectos gigantes para hacer crecer hasta a seis saltamontes.


Zorro

Bestia pequeña, no alineada

Clase de Armadura 12

Puntos de Golpe 3 (1d6)

Velocidad 40 pies, excavar 5 pies

FUE

DES

CON

INT

SAB

CAR

4(-3)

14(+2)

10(0)

3(-4)

12(+1)

7(-2)

Habilidades Percepción +3, Sigilo +4

Sentidos Percepción pasiva 13

Lenguas -

Desafío 0(10 PX)

Oído y Olfato Agudos. El zorro tiene ventaja en todas las tiradas de Sabiduría (Percepción) que empleen el oído y el olfato.

ACCIONES

Mordisco. Ataque armado cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 1 punto de daño penetrante.

El zorro es una animal astuto y oportunista, que aprende trucos para conseguir comida o escapar de depredadores o cazadores. Estos últimos lo cazan por deporte y por su piel.


[Bueno, espero que os mole esta selección de criaturas os guste. Algunas más están en proceso, y no todas están pensadas para combate, están pensadas para otras cosas... como formas no deseadas de transformación o formas de familiares. ¡Pronto más cosas de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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