domingo, 3 de octubre de 2021

Libro de Hechizos revisados de Ars Magica IV (Creo Aquam e Intellego Aquam)

Creo Aquam



Agua de la Escudella

CrAq 5

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Llena una olla u otro recipiente de agua durante la duración. Aunque no serviría para aliviar la sed de alguien sediento por mucho tiempo, sirve para hacer hervir u otros requisitos similares siempre que no se requiera mantener en remojo más de unas horas.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)



Aceite de Emergencia

CrAq 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Este hechizo crea suficiente aceite dentro de un contenedor como para ocupar entre 2/5 o 1/4 parte del volumen de dicho contenedor, suficiente y durante suficiente tiempo para cocinar con él. Una vez termina el hechizo, no queda aceite pero no cambia el uso que haya tenido sea para lo que sea empleado. Este aceite es corriente.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte)



Abrazo del Lago

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

El mago puede conjurar una oleada de agua de la nada, suficientemente fuerte como para empujar a alguien, requiriendo una prueba de Tamaño a dificultad +7 para no perder pie. También rompe la concentración de alguien que intente mantenerla.

(Base 5, +2 Voz)



Maza de Ymir

CrAq 15

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago conjura un hacha de hielo en la palma de la mano. Para ser destruida se requiere un ataque que haga +15 de daño que se resiste con (+3, la magnitud del efecto + el bono de Aquam del mago); así como un efecto de Perdo Aquam o de Creo o Rego Ignem que sean de más nivel. La maza tiene las propiedades para el combate de un clava o de una gran clava, según se sostenga con una o ambas manos.

Un hechizo similar puede crear un auténtico escudo, aunque el Escudo de Ymir sea un conjuro diferente a ello.

(Base 3, +2 forma y propiedades extrañas, + 1 Toque, +1 Diámetro)



Escudo de Ymir

CrAq 15

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Conjuras una masa de hielo que adquiere una forma similar a un gran brazo o maza; golpeando con una fuerza suficiente para hacer un daño de +12, pero además sirve para contrahacer hechizos de Ignem o similares que sean de igual o menor Nivel, si se realiza como un hechizo de Lanzamiento Rápido, normalmente por estar dominado.

(Base 3, +1 forma extraña, + 2 Voz, +1 Tamaño)



Ponzoña del Magus Viperino

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a afectarle.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para soportar el veneno)



Milagro de Moisés

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

El mago o maga toca mientras realiza el ritual una superficie dura de origen natural y quiebra aunque sea un poco la superficie, y de ese punto surge un manantial. El manantial es suave, pero produce suficiente agua como para llenar un lago de tamaño medio o anegar un valle, aunque no tan fuerte como para provocar una riada. El agua es dulce y potable, con lo que puede salvar una mala situación en ciertas ocasiones.

(Base 4, +1 Toque, +3 tamaño)



El Recuerdo de Canaán

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual

Mediante este ritual el mago puede llenar hasta 10 toneles de vino, o más espacio equivalente como garrafas o botellas. Los contenedores deben ser tocados por el lanzador durante el lanzamiento del hechizo, por lo que deben estar dentro de un espacio similar a lo que sería Círculo básico. Deberá realizar una prueba de concentración a dificultad 6 si quiere ocupar un espacio de Sala, y no se pueden afectar contenedores más lejos de ese espacio.

El nivel de este hechizo es 20 por ser ritual y hay versiones para otras bebidas profesadas como cerveza o similar.

(Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 bebida artificial, +1 tamaño)



Aliento Sublimatorio

CrAq(Ig) 20

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Conocido como la hermana o bastarda del hechizo de Aquam del Ariete de Agua y del de Ignem de la Lanza de Llamas, el mago hace brotar de su palma de la mano un chorro de agua hirviendo y vapor abrasador. A quien logre afectar el conjuro (necesita penetrar), sufre +12 de daño que no puede ser resistido con armaduras (las de cuero pueden dar un bono a la Aguante dividido a la mitad) y que requieren una tirada de Destreza + Atletismo dificultad 9+ para no caerse. Puede utilizarse tanto para dispersar fuego como para disolver o rechazar otros efectos de Aquam, especialmente de hielo. No hace apenas daño a muros u otros obstáculos no vivos, sirviendo incluso para limpiar o borrar rastros en superficies. La vista de aquellos cercanos puede verse mermada por el vapor generado.

La versión fue inventada defectuosa, brotando de la boca del hechicero y costando un nivel de Fatiga, pero fue corregido, aunque aún se encuentran copias de la versión defectuosa.

(Base 10, +2 Voz)



Invocar el Baño Cáustico

CrAq 20

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

Creas una cantidad de un líquido cáustico y abrasivo sobre un objetivo dentro del rasgo. Esto hace +10 de daño sobre él.

(Base 10, +2 Voz)



Supurar la Cobertura Corrosiva

CrAq 25

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Grupo

Mientras el mago pasa su mano sobre distintos objetos o seres, los rocía de una sustancia corrosiva que los carcome y daña; a todos excepto probablemente plomo y cristal, que resisten eso (y otros materiales especiales como cerámica o acero refinados y preparados por alquimistas). Un ser vivo sufre un daño de +5 debido al ácido, y lo sufre a un intervalo de 6 segundos hasta que el hechizo cese.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +2 Grupo)



Arrojar el Chaparrón de Vitriolo

CrAq 30

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo

El mago hace caer sobre una desafortunada víctima una gran cantidad de gotas de ácido vitriólico, provocando un total de daño sobre él de +20 que puede ser resistido con el Aguante y la Protección de la Armadura; y con permiso del narrador o el grupo, es muy probable dañe o no dañe que arruine la Protección de su armadura con toda seguridad (perdiendo 2 puntos en ella hasta que se repare), y en caso de dividir a la mitad o provocar una mayor pérdida en la Protección, queda inservible e imposible de recomponer (puede provocarse esto con múltiples “duchas” con este hechizo).

(Base 15, +2 Voz)



Aclamación de Caribdis

Cr(Re)Aq 50

Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Individual

Este conjuro hace aparecer un remolino, de un fuerte caudal que dirige todo el agua a su alrededor (tanto propia como ajena) hacia su interior y abajo. El remolino es suficientemente grande como para tragar barcos, y para evitar lo se requieren tiradas de estrés dificultad 30 de navegar (Normalmente si es un barco tripulado el capitán utiliza su Percepción + Profesión: Marino, añadiendo un bono por cada tripulante limitado por su Liderazgo y su total de Comunicación + Liderazgo; o pruebas de Fuerza + Nadar si se nada o Fuerza + Profesión: Marino o Atletismo si se rema individualmente) para no ser arrastrado. Cualquier atrapado sufre un daño de +20 por las corrientes y su fuerza, además de sufrir Ahogamiento como se detalla en las reglas básicas, si no logran salir a tiempo con una tirada de Nadar. Estos efectos se dan en mar u otro cuerpo grande de agua, como un mar, una laguna o un río navegables, si se realiza sin un cuerpo de agua para esquivar lo se requiere de Fuerza + Atletismo y hace un daño de +16 a quienes atrapa. Sin embargo el mago puede designar un objetivo inmune a los efectos del remolino. Además, requiere penetrar la Resistencia Mágica de cualquiera, aunque en un cuerpo de agua grande esto solo significa que no sufriría daño directo, sí el arrastre y el ahogamiento por el resto del cuerpo del agua.

La Impronta del mago que realice el conjuro incluye en las características del remolino; el sentido del giro, la apariencia del agua y cosas así. El nombre proviene de una ninfa maldita que acecha en el Tribunal de Tebas; Caribdis, como un enorme remolino que ataca barcos.

(Base 10, +3 Visual, +2 Solar, +2 Tamaño, +1 Requisito de Rego para que no afecte un objetivo)



Danza de la Lluvia del Espíritu de la Sal

CrAq(Au) Ritual 55

Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Límite

Este ritual conjura una lluvia de ácido mortal sobre un límite básico. El ácido puede llegar a concentrarse, envenenar aguas aun pasado el hechizo, al ser ritual. El área afectada es devastada y cada persona en el área que no esté cubierta o protegida sufre +10 de daño por cada ronda; y los efectos subsiguientes es una disminución de uno en las condiciones de vida para los habitantes cercanos o dentro de la zona supervivientes por un número de estaciones igual a una tirada simple. Los objetos abandonados a la lluvia son destruidos a menos de que sean mágicos (por lo que son más resistentes). Este conjuro es considerado un crimen menor de interferencia con mundanos debido a su fuerza destructiva, el mero hecho de conocer lo ya pone en vigilancia; pero fue utilizado durante “El Cisma” para acabar con algunos refugios y santuarios Diedne. El nombre de este hechizo hace mención al nombre que en alquimia se da al ácido clorhídrico (que se obtiene mezclando vitriolo y sal).

(Base 10 para crear un ácido que hace daño +10, +3 Visual, +2 Solar, +4 Límite, Requisito Auram gratuito por ser efecto cosmético)



Intellego Aquam



Oír el Murmullo Ahogado

InAq 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído.

Puedes oír el murmullo del agua corriente perfectamente (aunque ruidos muy fuertes pueden solapar lo), incluso a través de tierra (fundamentalmente para lo que sirve este hechizo), hasta al alcance de tu oído normal. Puedes seguirlo, mientras no realices otro conjuro; o dejes de seguir un murmullo (Vitalidad + Concentración a dificultad normal para hacer otro conjuro), no requiere apruebs adicionales en general si no es para cambiar de objetivo o realizar otro hechizo. Consulta La Llamada de la Plata.

(Base 2, +1 Concentración, +3 Oído)



Ojos de Rana

InAq 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.

Versión algo más duradera de Los Ojos de la Náyade, ya que mientras se mantenga la concentración se podrá ver claramente bajo el agua mientras se esté sumergido.

(Base 1, +1 Concentración, +4 Vista)



Ver a través de las Mareas como Nereo

InAq 15

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Vista.

Versión extendida de Los Ojos de la Náyade que permite mantener la capacidad de ver a través del agua como si fuese aire durante varias horas, pero no protege en absoluto de ahogarse (requiriendo otro hechizo o capacidad aparte para ello).

(Base 1, +2 Solar, +4 Vista)



Oír la Endecha de las Potamoi

InAq 20

Alcance: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte

Acercando el oído a un río, puedes averiguar donde exactamente muere, ya sea cuando el río se convierte en un afluente de otro, o incluso donde un río llega al mar; también funciona conociendo saltos y cascadas que terminan en lagos y similares.

Este hechizo normalmente hace que el mago escuche el rumor del cuerpo del agua al dejar de existir, averiguando con ello su parte última.

(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Parte)



Escuchar la Canción de las Ninfas

InAq 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede mantener la concentración para sentir la presencia de criaturas mágicas relacionadas con la forma Aquam: espíritus de las aguas, elementales camuflados (lymphae entre los magos especialistas) y peces mágicos se pueden percibir como si cantasen con este conjuro; una canción o murmullo similar a una fuente o a un río, y que permite distinguir a unos de otros y a estos del resto de cuerpos de agua cercanos, requiriendo una tirada de Percepción + Alerta de dificultad 6. Si un espíritu de las aguas se relacionara con otro sin hacerse visible también se escucharía este mensaje, aunque requeriría una tirada de Inteligencia + Cultura Mágica para poder interpretarlo en algunos casos.

(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)



Cantar con las Ninfas

InAq 25

Alcance: Personal, Duración: Actuación, Objetivo: Oído.

Requiere penetrar y que el lanzador esté dotado de la Virtud Actuación Mágica, pero el hechizo permite a quien lo realice, escuchar a las criaturas mágicas de Aquam dentro del alcance del oído. Como se realiza normalmente con música, quien lo realiza suele sentir que las criaturas del agua le contestan o cantan en coro con ella, de ahí el nombre. Escuchar ciertos detalles requiere Percepción + Alerta a dificultad +6.

(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)



Beso de las Mareas

InAq(Me) 30

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Gusto.

El mago bebe agua de una masa natural de agua y se crea una conexión mística entre ésta y el mago, pudiendo comunicarse mentalmente con la masa de la que haya bebido durante la duración del hechizo. Se debe realizar una prueba de Concentración a dificultad 6 (1 + del hechizo) o 1 + tamaño de la masa a catar (+3 la superficie de un lago o de una laguna, +4 una ola fuerte, +5 la marea de un golfo), lo que sea mayor; añade +3 a la dificultad si el agua es salobre o posee un sabor desagradable similar. La comunicación es mental, pero al requerir catar primero el agua, se requiere catar de nuevo para una nueva pregunta (Percepción + Conocimiento de Área o Conocimiento Mágico para hacer obtener datos de esta forma), además de que si la masa de agua es el hogar de un genii loci o espíritu elemental, se requiere penetrar su resistencia mágica pero se entabla el lazo con él (se requiere superar la prueba de Concentración además, pero la dificultad será de 1+ magnitud de poder del espíritu).

Además, mientras el mago permanezca en el lugar de donde haya bebido, y siga bajo los efectos del hechizo, toda tirada relacionada con moverse o trabajar en el agua (sin incluir hechizos) se ve reforzada en un +3. Salir del agua o dañar gravemente el lugar (incluyendo hechizos que alteren significativamente la composición de ésta, o dañar o provocar al espíritu si lo hay) rompe esta ventaja, aunque si se supera una tirada de Concentración a dificultad 9, se mantiene el efecto de comunicación.

(Base 15, +2 Solar, +1 requisito Mentem, +1 complejidad)



Voz para hablar con Ícaro y Océano

InAq 35

Alcance: Visual, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo; Ritual

Este ritual es una versión más poderosa de La Voz del Lago, para hablar con grandes cuerpos de agua; para lo cuál requiere el componente ritual. Puede hablar con lagos o porciones de mar (costas, bahías o corrientes) pero no con ríos, aunque sí con sus desembocaduras por ejemplo; no importa tanto si son aguas dulces o salobres, en realidad es si son rápidas o lentas estas aguas, y puede realizarse un hechizo similar para ríos. Puede contarte detalles sobre lo que contiene, sobre lo que está y en lo que está en contacto: peces, barcos, costas y objetos hundidos.

(Base 15, +3 Visual, +1 Concentración)


[Bueno, una nueva tanda de hechizos de Ars Magica, y si tenéis alguna observación (sea sugerencia de algo nuevo, errata o clarificación) será bienvenida en los comentarios. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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