sábado, 9 de octubre de 2021

(CCXXXI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Pícaro - Arquetipo Picaresco del Tahúr

Arquetipo Picaresco: El Tahúr

Los tahúres tienen unas manos rápidas, suficiente para distraer con trucos de cartas en una mano mientras roban la cartera al distraído pardillo con la otra. Pero también tienen los ojos y el ingenio afilado, capaz de ver las mentiras de otros, así puede distinguir a los pardillos. Y si el mundo se divide entre ganadores y perdedores, tú quieres ser de los primeros. A veces usarás cartas, otras dados o incluso piezas en un tablero, el tipo de juego es indiferente porque la victoria se basa en tu astucia y tu suerte; y puedes usar las dos cosas también en otros conflictos, incluidos tus combates. Cundo te unes a los tahúres buscas las ganancias que mueven mediante astucia y gracia, también para seducir a la suerte para que te favorezca.


Rasgos del Tahúr

Nivel de Pícaro

Rasgo

3

Maestro de Juegos, Manos Rápidas

9

Juegos Mentales

13

Rey de Juegos

17

Truco de Cartas

Maestro de Juegos

A nivel 3 cuando entras en esta especialidad ganas competencia con 2 juegos a tu elección y en Juego de Manos si no eras competente ya. Añade el doble de tu modificador de competencia cuando realices pruebas con estas competencias.

Manos Rápidas

Y también a nivel 1 dominas el giro de muñeca hasta en combate. Puedes envainar y desenvainar hasta dos armas en vez de una. Puedes usar tu furtivo con tu ataque incluso si no podrías normalmente, siempre que desenvaines el arma al atacar.

Juegos Mentales

A nivel 9 aprendes a estudiar lo que tus compañeros de juego ocultan, más allá de su habilidad para jugar. Si juegas una partida de un juego durante al menos 1 minuto contra otra criatura, puedes aprender cosas no evidentes de ella. El DM te revela si la criatura es tu inferior, igual o superior en dos de los siguientes atributos de tu elección:

  • Puntuación de Destreza.

  • Puntuación de Carisma.

  • Puntuación de Inteligencia.

  • Niveles de Clase (si tiene).

  • Suerte o poder de alterar la fortuna (si tiene).

A elección del DM, podrías averiguar cosas del pasado o rasgos de personalidad de la criatura, si tiene. Puedes usar esta habilidad sobre la misma persona en distintas partidas, pero una partida que dure más de dos minutos y que tenga más participante te permitirá usar esa misma partida contra otro contendiente.

Truco de Cartas

A nivel 13 puedes crear distracciones, a veces literalmente haces trucos de cartas o malabares. Como acción adicional puedes obligar a realizar una salvación de Inteligencia a una criatura que pueda verte y tú puedas ver hasta 30 pies de ti, contra una dificultad igual a tu modificador de Inteligencia o Destreza (a elección tuya). La criatura que falle la tirada queda incapacitada hasta el final de tu siguiente turno, y ganas ventaja en tus tiradas de ataque hasta entonces. Una criatura que la supere no quedará incapacitada, pero tendrás ventaja en la primera tirada de ataque que hagas contra él. Una criatura que sea inmune a ser hechizada tiene ventaja en su salvación.

Puedes usar esto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia o Destreza (a elección tuya, mínimo 1 vez), y recuperas todos los usos al terminar un descanso breve o largo.

Rey de Juegos

A nivel 17 tu afinidad con los juegos de azar y habilidad te da la ventaja definitiva en enfrentamientos mentales. Puedes usar tu reacción para dar ventaja o desventaja a una tirada de ataque, característica o salvación, tuya o de una criatura hasta 30 pies de ti que puedas ver. Puedes hacer esto un número de veces igual a tu modificador de Inteligencia (mínimo 1), y recuperas todos los usos de esta aptitud al terminar un descanso largo.

Además tienes ventaja en las salvaciones y pruebas para evitar y liberarte de los estados de agarrado y apresado, en los laberintos y contra conjuros de ilusión o encantamiento; así como contra conjuros como laberinto o cautiverio.


[Tenía esta especialidad abandonada sin publicar desde hacía no sé cuanto tiempo, espero que os guste. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Hmmm,lo de manos rápidos necesita tener acceso a la dote de combate con dos armas para ser todo lo guay que pueda ser.

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    1. Piensa que con armas arrojadizas esto te deja hacer 2 ataques ya con ello.

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