jueves, 4 de noviembre de 2021

VI Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo Auram e Intellego Auram)

Creo Auram



Aliento de la Mañana

CrAu 10

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Con este conjuro, el mago expira una neblina, que sin ser capaz de bloquear toda la visión, añade +2 a la dificultad de las tiradas de Percepción y añadiendo 2 dados de pifia a los que estén dentro, pudiendo ser movida por vientos, tanto naturales como mágicos, pero no disuelta o totalmente dispersa por duración.

El uso más común de este conjuro es echar parte en un contenedor adecuado o guardar lo en algún lugar cerrado, para que un mago utilice Manto de Niebla, usando esta bruma en ese conjuro.

(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar, +1 poder realizar lo en interior)


Levantar la Ola del Desierto

Cr(Re)Au 10

Alcance: Toque, Duración: Ráfaga, Objetivo: Individuo

El hechicero toca con el pie izquierdo una parte del suelo, esto levanta una pequeña tormenta de arena. Esto no transforma el suelo ni nada, simplemente genera una corriente de aire típica en los climas cálidos, a veces llamado calima. La ola avanza durante un número de turnos igual a una tirada simple, y alcanza unas dimensiones máximas iguales a dos veces la duración de ancho y 5 veces de largo. Alguien atrapado por la tormenta sufre +5 de daño no letal mientras permanezca dentro, por la arena y el calor que el viento transporta. Dirigirlo y decidir su forma requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 6 y el resultado de la prueba es lo que requiere para esquivar lo (con Velocidad + Pelea o Destreza + Atletismo). En cualquier caso, y aunque no dañe, impide ver a través de ella y añade un dado de pifia a toda acción mientras alguien permanezca dentro.

(Base 3, +1 Toque, +1 Ráfaga*, +1 Tamaño, requisito Rego gratuito)


Abrir el Pulmón del Dragón

CrAu(Ig) 15

Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

Este hechizo llena el aire circundante de un olor apestoso y visceral, que obliga a quienes permanezcan realizando acciones fatigosas a perder un punto de fatiga si no superan una tirada de Vitalidad de +3, o si ya lo gastarían sin remedio a perder uno adicional o si podía evitarse a realizar la prueba a +3 a la dificultad. Además esa zona tiene propensión a sufrir fuegos espontáneos, cualquier pifia en situaciones de combate provocarán llamas (añade 2 dados de pifia). Los fuegos en la zona arden con más fuerza, e incluso las llamas mágicas iniciarán llamas de daño +15 o envolverán a aquellos dentro de la zona en llamas.

(Base 3, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem)


El Regalo de Pluvio

CrAu 20

Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual

Este hechizo crea unas nubes cargadas de lluvia, que se forman durante el tiempo que tarda en completarse el ritual. Al terminar, las nubes y las lluvias tardarán en finalizar en un número de horas igual a una tirada de estrés dividido entre 2; sin que el lanzador del hechizo pueda controlar la duración. El área cubierta por la lluvia es de un kilómetro y medio de diámetro. Los efectos de la lluvia son reales y el agua es real, por ser este hechizo ritual.

(Base 2, +3 Visual, +2 Grupo, +1 tamaño)


Dirigir el Concierto de Eolo

Cr(Re)Au 25

Alcance: Visual, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede conjurar un viento que afecte a uno o varios instrumentos de viento (flautas, trompas o similares) produzcan sonidos al pasar por ellos. Se requiere una tirada de Precisión, de dificultad dependiente del número de instrumentos y complejidad de usarlos (+3 para tocar una trompa o una flauta, añade 1 por cada instrumento adicional y +1 si son diferentes unos de otros) o la mitad de la calidad artística si trata de realizar una melodía compuesta concreta; o la mayor dificultad de ambas opciones. Podría diseñarse un hechizo de Terram o Herbam para tocar instrumentos de una clase. Puede realizarse en el interior, y los instrumentos se moverán de su posición pero no mucho a causa del viento. El mago debe mantener la Concentración, y requiere de una tirada para sin cesar con el hechizo, cambiar de canción. Una pifia en la tirada de Precisión o al realizar el hechizo puede hacer que se pierdan o dañen los instrumentos que se tratase de lanzar.

(Base 2, +3 Visual, +1 Concentración, +1 para precisión y requisito Rego, +1 para hacerlo en el interior)


La Lanza Traidora de Júpiter

CrAu 25

Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago hace que una nube lance un rayo a su objetivo. El hechizo requiere un cielo con bastantes nubes, pero no en medio de una tormenta y estar en el exterior. El objetivo +30 de daño y cercanos requieren una tirada de Tamaño a dificultad +6 para no ser derribado.

(Base 5, +3 Visual, +1 Poco natural)


Llamar al Fuego de Júpiter

CrAu 30

Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago clama al cielo para que castigue a un enemigo, y el cielo hace caer un rayo que lo golpea, haciendo +30 de daño al objetivo y requiriendo éste superar una tirada de +6 de Tamaño para permanecer de pie. El hechizo sólo puede realizarse a campo abierto, porque el mago necesita mirar tanto al cielo como a la víctima, aunque no requiere que haya demasiadas nubes. En caso de un tiempo demasiado seco o sin ninguna nube, puedes reducir el daño del relámpago, o incrementarlo en un clima especialmente tormentoso.

(Base 5, +3 Visual, +2 No natural)


Relámpagos Encadenados Duplicados

CrAu 35

Alcance: Voz, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo

El mago invoca un grupo de hasta 10 de relámpagos que golpean a un grupo, o área cercanos a él; que debe estar siempre en el exterior. Un área afectada puede ser como muy pequeña de 10 – Precisión pasos; lo cual hace que para recibir más de un impacto con este hechizo el objetivo sea siempre más grande que un humano normal (mínimo +3). El objetivo u objetivos golpeados por al menos un rayo sufre +30 de daño como con el hechizo La Saeta de Júpiter, e igualmente es complicado permanecer de pie para los que estén al rededor de cualquiera de los impactados, requiriendo una tirada de estrés más Tamaño a dificultad 8 (por el mayor número de relámpagos) de aquellos dentro del área o cerca de los impactados.

(Base 5, +2 Voz, +2 Grupo, +2 apariencia realmente no natural)



Intellego Auram



Apreciar los Matices en el Aire

InAu 5

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.

El mago sabe inmediatamente cuantos vientos están presentes cerca y su clase (boreal, austral, etc.). Puede ser útil para percibir causas de enfermedades como plagas o sequías fuera de lo normal o fecha.

(Base 3, +2 Olfato)



Contar la frescura

InAu 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato.

El mago puede sentir la frescura del aire, y además el origen (el número de veces que se ha abierto una ventana, o el origen de una corriente o respiradero) de ese aire libre dentro de una habitación. Los detalles dependen de si hay uno, muchos o raros orígenes para que el aire se renueve, percibiendo ciertos detalles (Percepción + Atención, dificultad variable) si la renovación fue reciente y esporádica.

Un famoso Quaesitor utiliza mucho este hechizo para averiguar cuantas veces se abrió una puerta o ventanas y así hacer mejores deducciones.

(Base 4, +2 Olfato)



La Veleta Invisible

InAu 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato

El mago puede sentir la dirección del viento a su alrededor, lo que si supera una tirada de Inteligencia + Supervivencia a dificultad 9 le permite añadir +2 a la siguiente prueba que haga para orientarse o encontrar la dirección apropiada. Solamente puede beneficiarse del efecto de un uso de este hechizo a la vez para la misma búsqueda de señas. Una pifia da información falsa, haciendo que la prueba para buscar esa dirección falle automáticamente y lleve en la dirección opuesta.

(Base 4, +2 Olfato)



Rastrear el Origen de los Efluvios

InAu 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato

Averiguas el lugar de procedencia de cualquier gas o viento dentro de tu sentido de olfato, aunque este punto de origen esté fuera de él. El origen puede ser mundano (un agujero por donde se introduce un gas venenoso, la ventana por donde entra el viento de fuera) o sobrenatural (la mano del hechicero que ha creado un viento al otro lado del castillo, o la boca de la sierpe que produce gases venenosos al respirar).

(Base 4, +2 Olfato)



Breve Visión Diáfana

InAu 10

Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Vista.

Versión más breve en duración de la Visión Diáfana pero que funciona de forma idéntica.

(Base 1, +1 Diámetro, +4 Vista)



Oído Veraz de la Intemperie

InAu 10

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído

Ganas la capacidad de escuchar de forma certera sin verte afectado por contaminación acústica (truenos, viento sonido de lluvia, etc.) incluso si es mágica en origen.

(Base 1, +2 Solar, +3 Oído)



Aromas en el Viento

InAu 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

El mago puede conocer todas las propiedades en el viento y aire a su alrededor, pudiendo sentir incluso las pequeñas corrientes en su cercanía (2 metros o menos) para sentir objetos moviéndose a su alrededor, basta para sentir un ataque repentino por la espalda por ejemplo o, por ejemplo, usar una tirada simple de su Percepción + Atención para buscar el origen de una brisa o saber que la niebla en la que está es mágica o tóxica. Su sentido del olfato puede incluso reconocer el origen de enfermedades causadas por un aire o un viento cercano y actuar con esa información.

(Base 4, +1 Concentración, + 2 Olfato)



Escuchar la Canción de los Céfiros

InAu 20

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El mago puede sentir la dirección de los vientos a su alrededor mientras mantenga la concentración. Puede usar esa información para averiguar su posición y su destino si está en el mar o en el campo, por lo que al interpretar esa información añade +3 a la hora de orientarse o dirigir un barco, pero necesita superar una tirada de Inteligencia + Supervivencia a dificultad 12. Este hechizo permite hacer esas actividades sin necesidad de Concentración, pudiendo repetir sus efectos mientras no termine el hechizo; pero solamente se beneficia de un modificador para una misma acción y no puede usar varias veces el hechizo para ganar bonos adicionales con múltiples lanzamientos. Una pifia da información falsa y probablemente peligrosa para el magi (y para su tripulación y acompañantes).

(Base 4, +1 Concentración, +3 Oído)



Lección del Arúspice

InAu 25

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Vista

Cuando el hechicero emplea este poder puede todo lo que sobrevuela el rayo hasta que caiga el relámpago, viendo y sabiendo las distancias que recorre y le alejan a él del relámpago; viendo así sobre bosques o más allá de la vista común. Dado que un relámpago es un suceso realmente fugaz, debe ser capaz de adelantarse; requiriendo realizar el hechizo de forma rápida. Si varios son los relámpagos que percibe, puede ver una gran extensión, siendo el reflejo de todos ellos un retrato de toda la región cercana.

(Base 4, +4 Visual, +1 requisito Imaginem)



Rumores en la Brisa

InAu 35

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Un mago puede escuchar y hablar con los vientos, cuyo ulular pueden interpretar para responder. Los vientos se centran en las cosas que cambian y se mueven como ellos, prestando atención más a las cosas ágiles que a las que dejan atrás. Pueden comunicar eso sí, algunas de las cosas que encontraron, pero sólo las que les han cambiado a ellos de alguna manera (como por ejemplo las plantas cuyas fragancias arrastran, la montaña que les obligó a cambiar su dirección o el lugar que los originó); por lo que sacar algunos de esos detalles o como los cambios de los que son conscientes o han sido testigos.

Si el viento tiene un espíritu elemental vinculado, tiene que Penetrar, pero hablar con él puede llegar a ser más sencillo al ser una criatura más consciente que un fenómeno atmosférico mundano.

(Base 15, +1 Concentración, +3 Oído)


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