martes, 23 de noviembre de 2021

VIII Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo Corpus e Intellego Corpus)

Creo Corpus



Sanación Propia

CrCo 4

Alcance: Personal, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo.

Recibe +1 el mago a sus tiradas contra heridas.

(Base 1, +3 Lunar)


Escarbar para la Carroña

CrCo 5

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Este hechizo es una versión de Carne Incorrupta pero está pensado para conservar un cuerpo o cuerpos en un círculo, para prevenir la putrefacción pero sin transportarlo.

(Base 2, +1 Toque, +2 Anillo)


Alivio Hermético

CrCo 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Grupo

Un grupo cercano al mago recibe su bendición, para poder afectarles tienen que poder escuchar su voz. Hasta 10 personas pueden ser objeto del hechizo, y los afectados tratarán sus heridas como si fuesen una vez menos grave.

(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Solar)


Recuperación de los Humores

CrCo 10

Alcance: Toque, Duración:

Cuando el mago realice este hechizo sobre un objetivo, este tendrá un +6 a su recuperación de Heridas causadas por enfermedades, carencias y venenos; aunque no para las heridas producidas por daño físico o envejecimiento.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)


Círculo contra la Enfermedad

CrCo 15

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Quienes permanezcan en el interior del círculo mágico, adquiere un +6 para recuperarse de enfermedades o venenos; pero no para recuperarse de heridas fruto del combate o lesiones.

(Base 3, +1 Toque, +3 Anillo)


Recuerdo desde las Cenizas

CrCo 20

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Recreas un cadáver en el momento de su muerte para el que tengas una conexión arcana (con el cadáver, valdría una prenda con la que fue enterrado o su tumba además de restos físicos, pero no algo de cuando estaba vivo), que desaparece al anochecer y al amanecer. El cuerpo puede ser objeto de hechizos de nigromancia, siempre que el difunto no haya pasado al paraíso ni haya sido enterrado originalmente por ritos de cultos relacionados con lo Divino y el Dominio, pero el cuerpo puede ser objeto de otros hechizos (como ser animado, transportado, o estudiado con métodos mágicos). Al terminar la duración, una versión habitual de este conjuro hace que se disuelva en polvo o cenizas, aunque es común alguna relación con la Impronta del mago.

(Base 5, + 1 Toque, +2 Solar)


Manzana del Secreto de la Salud

CrCo 20

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Grupo

A todos los objetivos dentro del Rango, se les da un bono de +3 para Resistir y Recuperar se de Enfermedades. El hechizo funciona tanto con grupos de seres humanos de tamaño apropiado y con objetivos mayores, pero la masa total de individuos debe ser de como mucho de hasta 12 veces la de un humano adulto normal, y nunca más de 10 adultos.

El nombre viene dado porque el mago utiliza una manzana como vehículo para el hechizo, todos los que muerden la manzana forman el grupo que se verá afectado. Otros pueden preferir cálices o imponer las manos a un grupo de personas que están en formación.

(Base 2, +1 Toque, +3 Lunar, +2 Grupo)


Reunir el Tesoro de los Ladrones de Tumbas

CrCo 20

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual

El mago que conozca y emplee este ritual hace aparecer huesos humanos, esqueletos de tamaño y naturaleza normales pero una cantidad que en masa son equivalentes a la de 10 hombres adultos, con lo que se podrían juntar 76 esqueletos enteros. Este conjuro de materias primas es preferido a la alternativa por la Orden, es más sencillo y no representa un riesgo contra la devaluación de la economía mundana, puesto que no se compran ni venden fácilmente los huesos. Los magos pueden sacar muchas ventajas de estos huesos como componentes para sus objetos encantados.

(Base 5, +1 Toque, +2 Grupo)


Purificar los Humores

CrCo 20

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

Este hechizo es similar a Purificar las Heridas Infectadas, pero en lugar de sobre heridas sirve para mejorar la recuperación de enfermedades, gracias a un +9 en la recuperación de enfermedades. Este hechizo hace casi seguro que la persona se cure de enfermedades, y en caso de sufrir heridas, aunque no añada esto para curarse de ellas, puede ver enfermedades facilitadas por éstas, se curan rápidamente o sin problemas gracias a este hechizo.

(Base 4, +1 Toque, +3 Lunar)


El Gran Milagro de la Salud

CrCo 30

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Círculo

El mago inscribe un círculo en el suelo, dentro del cual cuantos entren dentro al ser realizado el hechizo adquieren +15 a sus tiradas para recuperarse de enfermedades durante la duración, que al ser un mes es suficiente para resultar útil para la mayoría de enfermedades. El lado malo es que provoca Informidad en el momento de ser realizada, y si se mantiene durante más tiempo más...

(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar)


La Fortaleza del Soldado

CrCo 30

Alcance: Toque, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo

El objetivo de este hechizo recibe durante la duración, un +15 a sus tiradas para recuperarse de heridas, dado el tiempo, es suficiente para recuperarse de la mayor parte de ellas, aunque puede ejecutarse más veces para un mayor efecto. Desgraciadamente provoca Informidad tanto al realizarse como al mantenerse mucho tiempo si no se diseña para la persona objetivo del efecto.

(Base 10, +1 Toque, +3 Lunar)


El Don de la Resistencia

CrCo 35

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Incrementa la Vitalidad del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca sobrepasando más de 0. Es similar a El Don de la Razón.

(Base 30, +1 Toque)


Despertar los Reflejos

CrCo 35

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Incrementa la Velocidad del objetivo en 1 de forma permanente, pero nunca por encima de una puntuación de 0. Similar a El Don de la Razón.

(Base 30, +1 Toque)


Bendición de los Antiguos

CrCo 40

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Incrementa en 1 la Fuerza del Objetivo hasta un máximo +1. Similar a El Don de la Razón.

(Base 35, +1 Toque)


Equilibrar los Cuatro Humores

CrCo 40

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Círculo; Ritual

Los que entren en el círculo al comenzar el ritual o antes, y además permanezcan dentro del círculo recibiendo y bebiendo los elixires que quienes lo ejecuten les pasen, se verán curados de todos los males causados por enfermedades y de éstas por supuesto.

(Base 35, +1 Toque)


Conjurar al Asaltante del Osario

CrCo(Me) 50

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual

Conjura un esqueleto delante del mago, tal como se le describe en Realms of Power - Magic, excepto sin el poder de salir de su tumba porque carece de ella, pero el necromante que lo conjure puede controlarle mediante magia necromántica si penetra, pero él mismo cuenta como una Conexión Arcana al ser una creación suya o crearlo en el interior de un círculo contra criaturas como él; y si consigue una forma de conseguir o ahorrar Vis en sucesivas creaciones, podrá tener una serie de seres mágicos fácilmente "domesticables" y capaces de hacer tareas sencillas y con lealtad total hacia él en poco tiempo. Durante el ritual se requieren enterrar restos humanos en el suelo, de donde brotará el cuerpo. Sea como peones o como guardaespaldas, solamente lo macabro de los cuerpos animados mágicamente pueden resultar avasalladores para muchos, sobre todo si carecen de magia.

Con esta mano de obra, y con entrenamiento con armas, un necromante competente puede tener un poder concentrado en estos seres. Una pifia suele crear esqueletos capaces de resistir su magia y furiosos con él. En al menos una ocasión este ritual fue encerrado en una trampa mágica de Vestir el Hechizo.

(Base 45, +1 toque, requisito Mentem gratuito) 


Intellego Corpus



Probar el Desequilibrio de Humores

InCo 5

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Gusto

El mago conoce exactamente su estado físico al saborear su propia saliva o la de otros -así como otro humor o fluido corporal- pudiendo diagnosticarse a sí mismo una enfermedad; causa y efecto incluidos. Añade un +3 a la Prognosis total del mago si se atiende a sí mismo, siendo muy fácil para él atenderse, o a otro claro. Lo inventó un herbolario Bjornaer, puesto que otros hechizos que no requieren el componente de saborear, o prefieren añadir el rango toque en el hechizo más popular de la Búsqueda de la Afección, por evidentes escrúpulos a probar saliva de otro, o cualquier otro humor. Aun así, recuerda que las enfermedades de Europa Mítica no son contagiosas, así que no ha peligro de ello.

(Base 5)



Olfato de Garm

InCo 10

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato

Puedes oler cuerpos cercanos y saber cuantos hay y si están vivos y o muertos, pudiendo diferenciar un olor de los cuerpos humanos vivos de una peste de los muertos, pero olerán aún pasado mucho tiempo o aunque se enmascare su olor. Sirve para diferenciar en gran medida cuerpos reales de cuerpos sobrenaturales, con una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 6.

(Base 4, +2 Olfato)



Percibir la Competencia con [Habilidad]

InCo(Me) 10

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Con un cruce de miradas y este hechizo, quien lo lance podrá saber si alguien es más, menos o igual de capaz de usar una habilidad (como una Manufactura) o en su en un total mundano (como el Aguante) que sí mismo. No sirve para aptitudes sobrenaturales, pero sí para aptitudes arcanas y académicas; pero siempre se tiene que diseñar con una habilidad o total concreto, por lo que existen múltiples versiones de este hechizo.

(Base 5, +1 Ocular, requisito gratuito)



Ver la Línea de la Vida

InCo 15

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.

Este poder te permite conocer la edad, el estado vital y una idea aproximada de la esperanza de vida del objetivo. Permite conocer Virtudes y Defectos que lo afecten, así como una porción de lo que le quedará por vivir; incluso reconocer la auténtica inmortalidad de un Humano Mágico. Esto no permite adivinar cuando morirá alguien, ojo, eso está sujeto a mucho más circunstancias, pero permite adquirir conocimientos para estimarlo (como hace el hechizo de La Sabiduría del Pescador). Además de conocer eso, añade +1 al total del mago a la hora de hacer un régimen médico, y ayuda a realizar un Ritual de Longevidad, aunque realizar lo a otro magus sin su consentimiento puede ser un delito.

(Base 10, +1 Toque)



Ver las Cicatrices Místicas en el Alma

InCo(Vi) 15

Alcance: Ocular, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago puede percibir al mirar a los ojos a una persona, si ésta posee Informidad, alguna medida de su gravedad (su Puntuación aproximada con diferencia de 1) y los efectos que ésta ha tenido en él (tirada simple de Percepción a dificultad 6 para esos detalles). Este hechizo es considerado espiar si se realiza sobre otro magus de la Orden sin su consentimiento, aunque distinguir los efectos del Crepúsculo requieren una tirada de Percepción + Sabiduría Enigmática. El mago sabrá siempre si alguien no tiene nada de Informidad en absoluto. Distinguir el origen de la Informidad sólo puede hacerse con una tirada de estrés más Percepción + Conocimiento [del Reino] a dificultad 12.

(Base 5, +1 Toque, +1 requisito Vim)



Buscar la Injusta Ventaja

InCo 20

Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Olfato

Cuando se combate, el magus que emplee este hechizo será capaz de reconocer debilidades y fortalezas en aquellos cerca de él, pudiendo así combatir contra grupos, mientras sea el líder de un grupo o combata contra uno; añade +2 a los totales suyos o +1 a los del grupo que lidere en el primer caso; que se doblan en caso de emplear fatiga para atacar o se plantee la huida de forma coordinada. El efecto requiere Penetrar sobre aquellos afectados.

(Base 5, +1 Diámetro, +2 Olfato)



Ver la Muralla de la Carne

InCo 20

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Oído.

El mago puede reconocer a la persona con mayor puntuación de Vitalidad dentro del alcance de su oído, escuchando como su corazón bombea con fuerza por ejemplo, sintiendo así como su resistencia es mayor. Existen tres versiones más de este hechizo, para sentir al más fuerte, al más diestro y al más veloz a su alrededor.

(Base 5, +3 Oído)



Ver la Huella de los Usurpadores

InCo(Te) 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.

El mago puede saber quien ha tocado un objeto que él esté sosteniendo o tocando, viendo un brillo o rastro en la parte del cuerpo de aquellos que lo hayan tocado o rozado. El hechizo funciona así para detectar ladrones, pero es realmente antiguo, y su invención y origen de su nombre vienen dada por su primera utilidad y razón de ser: detectar a aquellos que se atrevieran a sentarse en el trono (se dice que del mismo Carlomagno, a quien la Casa Jerbiton cortejó y con el que se mezclaron en su Corte, antes de que la aplicación del Código Hermético fuese tan rigurosa como hoy en día) o tocar su corona y similares. Puesto que meterse en temas similares es arriesgado, el hechizo se emplea hoy en día para investigar robos u otras infracciones, pero algunos siguen usando esto para inmiscuirse en temas de la corte. Es un juego peligroso. Además, esto no revela el motivo para tocar el objeto; lo que puede llevar en su lugar a nuevas pesquisas y secretos, pero es un comienzo.

(Base 4, +1 Concentración, +4 Visual, requisito gratuito)



Escuchar al Corazón

InCo(An) 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

Después de realizar el hechizo, y mientras el mago mantenga la concentración, se puede escuchar la presencia de cuerpos de seres vivos al escuchar sus latidos del corazón a su alrededor aun escondidos. Este sentido sobrenatural es similar al de La Llamada de la Plata, pero sintiendo criaturas vivas, tanto animales como personas; al radio común del oído aunque se escondan. Sólo ruidos fuertes o la Resistencia Mágica pueden bloquear este poder. Los latidos se escuchan de manera distinta según el mago que lo emplee y su Impronta.

(Base 4, +1 Concentración, + 3 Oído, +1 requisito Animal)



Vista del Carroñero

InCo 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista

El magi puede concentrarse para buscar con la mirada cuerpos humanos fallecidos, viendo como brilla su rastro atravesando incluso los obstáculos. Cuantos más cuerpos estén en un sitio, más lo percibirá el mago; cuando sólo un fragmento requiere Percepción + Atención, a dificultad 9 para un brazo a 15 para una mano, por ejemplo. Un cuerpo vivo pero que no se mueva puede confundirse con uno de los cuerpos, pero sólo si hay muchos estos le cubren totalmente; alguien inconsciente o haciéndose el muerto no se percibe por este hechizo.

Con requisito de lanzamiento Herbam, se puede ver si están en un ataúd o si está cubierto por maleza. Con Terram, se podrá ver cuerpos enterrados bajo la tierra (pero no roca o metales). Se puede distinguir bajo el agua, por ejemplo o entre el hielo, con Aquam como requisito.

(Base 4, +1 Concentración, +4 Vista)



Percibir los Humores Intangibles

InCo 30

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Visual

Percibe y distingue seres humanos mágicos, percibe espíritus de enfermedades o relacionados con los humores, distingue cuerpos animados o algunas criaturas cambia formas o con fuerte relación con los cuerpos humanos (Todos ellos alineados con la Forma Corpus). No sirve contra demonios de las enfermedades o que animen cuerpos, debido a la inmunidad de estos seres a la magia perceptiva Hermética.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Visual)



La Balanza de Marte

InCo(Me) 35

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Vista.

El mago puede percibir a su alrededor la capacidad para el combate de los que le rodea (si penetra su Resistencia Mágica, si la poseen). Esto da información general, un detalle como resaltar sus músculos si es muy fuerte, o verá como empuña un arma para la cual tenga más entrenamiento. Esto permite al mago prever como enfrentarse o confiar en sus allegados. Si lidera un grupo de combate, puede añadir +2 a sus totales de Liderazgo mientras mantenga este hechizo, tanto para el límite de personas que lidere como para las pruebas pertinentes mientras les dirige en combate. Si no lideras, al menos sabrás reconocer la fuerza relativa de aquellos que puedas ver.

Otras versiones de este hechizo existen para otras clases de actividades, y normalmente se imbuyen en objetos destinados a profesionales, más que para el uso de magos. Si utilizas las reglas de batalla de Lords of Men, el uso de este hechizo puede usarse en el campo de batalla como dan de ejemplo allí.

(Base 5, +1 Concentración, +4 Vista, +1 requisito Mentem)



Sentir el Color de la Presencia

InCo(An,Me) 40

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído

Tras conjurar este hechizo el mago puede sentir el movimiento y presencia de los seres que le rodean, incluido si al atacarle cómo y en qué posición están (Sigue sin servir contra demonios invisibles, aunque sí sirve contra ellos si ya son perceptibles y no están consciente-mente intentando ocultar su presencia), por lo que no puedes ser sorprendido, ni tienes puntos ciegos. Como con el hechizo de Herbam la Advertencia del Asta, añades +12 en la Defensa contra ataques cuerpo a cuerpo por la espalda y +6 contra otros ataques cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia no se ven afectados, así como en golpes sufridos por otras razones (caídas y similares). Para sentir a ciertas criaturas tendrás requisitos de Forma y de requerir penetrar su Resistencia Mágica. En un lugar demasiado ruidoso o abarrotado requieres Percepción + Atención para distinguir entre un atacante o localizar eficazmente a los que prefieras.

(Base 4, +2 Solar, +3 Oído, + 3 requisitos para afectar Mentem y Animal)


[Bueno, Corpus es un Arte en el que he trabajado muy a menudo, así que lo dividiré en 2 y 3; creo que será una pareja de entradas muy completas. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario, ¡gracias gente!]

No hay comentarios:

Publicar un comentario