sábado, 20 de noviembre de 2021

Mago para Ars Magica: Méndez de Flambeau

Méndez de Flambeau


Características: Inteligencia +2, Percepción +1, Presencia -2, Comunicación -1, Fuerza 0, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +1

Tamaño: 0.

Edad: 30

Decrepitud: 0

Informidad: 1(1)

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: El Don, Mago Hermético; Amistad Verdadera**, Constitución Resistente, Curación Rápida, Focus Mágico Mayor (veneno), Inmunidad Mayor (veneno), Inofensivo para los Animales, Maña con Creo, Maña con Perdo*; Contienda, Don Estridente, Imaginem Deficiente, Maleficio Menor (alergia), Susceptible (espacio personal), Tuerto.

(*Por su Casa, **Por el vínculo)

Rasgos de Personalidad: *Leal a Axenxo +3, Antisocial +, Leal a la Orden de Hermes +1, Susceptible +3.

(*Por el vínculo)

Reputaciones: Experto en venenos 1 (Hermético), Superviviente 1 (Local)

Combate:

Esquiva: Iniciativa +2, Ataque n/a, Defensa +5, Daño n/a.

Daga: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +6, Daño +3.

Aguante: +2.

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Artes Liberales 1 (magia ceremonial), Atención 3 (buscar), Castellano 5 (amenazas), Concentración 2 (hechizos), Conocimiento de Castilla 3 (familias importantes y sus peleas), Latín 4 (uso hermético), Manejo de Animales 3 (atender animales), Parma Mágica 2 (Mentem), Pelea 3 (daga), Penetración 1 (Aquam), Precisión 1 (Vim), Sigilo 3 (escabullirse), Supervivencia 2 (campos), Teoría Mágica 4 (inventar hechizos).

Artes: Creo 6+3, Intellego 5, Muto 5, Perdo 5+3, Rego 2, Animal 4, Aquam 5, Auram 5, Corpus 4, Herbam 4, Ignem 5, Imaginem 0, Mentem 0, Terram 1, Vim 5.

Cicatrices del Crepúsculo: Ninguna.

Equipo: cinturón, daga, parche, túnica de mago.

Carga: 0.

Hechizos Conocidos:

Bestia de Tamaño Descomunal (MuAn 15/+12)

Ponzoña del Magus Viperino (CrAq 20/+21)*

El Saber de las Perlas (InAq 10/+17)*

Destilar el Icor Perverso (MuAq 20/+17)*

Las Brumas del Averno (CrAu 10/+21)*

Los Ojos del Gato (MuCo(An) 5/+11)

Las Cuerdas Vivas (CrHe 5/+16)

La Búsqueda de la Planta Oculta (InHe 5/+11)

Lanza de Llamas (CrIg 20/+16)

Vientos de Mundano Silencio (PeVi 20/+15)

(*Focus Mágico)

Vis: Nada (empleadas reservas en su Familiar)

Sigil: Tres semillas negras con tres cuentas de plomo.

Impronta: Un olor o sabor agrio en las zonas u objetivos de su magia.

Apariencia: Un hombre tuerto que aun está en sus años lozanos, aunque lejos de ser joven per se, su ojo sano se distingue por su mirada azul. Su cabello es corto y oscuro, como su barba y bigote.

Méndez es el tercer hijo de una familia noble menor del sur de Castilla, y creció sin problemas hasta que su Don se manifestó. Su familia tenía un enfrentamiento con otra familia similar, ya que ambas tenían intereses y beneficios en las mismas ocupaciones, velando sobre ganaderos vecinos; y con largas décadas de peleas y conflictos. Cuando el entonces joven, casi adolescente, Méndez fue rechazado por su familia, los enemigos de esta no le iban a perdonar por este hecho. Apenas empezando su aprendizaje como mago, fue emboscado por sicarios de sus enemigos jurados; y hubiese sido asesinado en medio de la nada salvo porque de repente una criatura misteriosa mató a uno de ellos e hizo huir a las demás. Méndez pudo sobrevivir por los pelos, con un ojo menos y prometiendo venganza, y agradecer a su misterioso salvador la ayuda desinteresada que le brindó. Tras recuperarse, volver por su propio esfuerzo; dejó impresionada a su maestra Isabel de Flambeau, quien terminó de convencerse del potencial de su joven aprendiz. Méndez tardó bastante en poder cumplir alguna de las promesas que hizo cuando perdió su ojo, porque no fue hasta 1 año tras terminar su aprendizaje que encontró a la criatura que le salvó, un lagarto venenoso mágico de buen corazón.

Méndez es capaz de recuperarse del daño y la fatiga; así como inmune completamente al veneno; pero por alguna extraña razón la fragancia de las flores o los perfumes le obliga a realizar una tirada de Vitalidad a dificultad 6+, sufriendo por -3 a sus acciones durante un Diámetro. Además su magia es efectiva sobre los venenos y toxinas, sean gases o líquidos. Especialmente destaca en la creación de venenos, pero es muy poco capaz de afectar las imágenes de las cosas. Las bestias reaccionan a él como si no tuviese el Don, aunque Axenxo también es inmune a su Don.


Hechizos Nuevos


Ponzoña del Magus Viperino

CrAq 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo

El mago crea una dosis de veneno, que al introducirse dentro del cuerpo de una persona provoca una Herida Leve, si no supera una dificultad 6 con una tirada de estrés + Vitalidad. Puede introducirse en comida o bebida, o ser untado en armas cuerpo a cuerpo cortantes o penetrantes; y en éste último caso, compara la Ventaja de Ataque del arma envenenada con la Protección (no el total de Aguante) del objetivo, y si es superior se supone que el veneno ha llegado a afectarle.

(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 para incrementar la dificultad para soportar el veneno)


Destilar el Icor Perverso

MuAq 20

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

El mago puede, al tocar cerveza o aguardiente, o su contenedor; transformará una porción del licor en veneno, tan potente como para emponzoñar el resto. El que lo beba sufrirá una Herida Grave si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 6. Para que entre en efecto además de ingestión, puede usarse en una compresa para una herida o cataplasma pero requiere al menos un trago o cucharada, siendo imposible empapar un arma para tal efecto.

(Base 4, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para incrementar la dificultad para soportarlo)


[Esta vez he hecho bien el Noviembre Hermético aquí, pero para ver el proyecto completo tenéis que ir aquí. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

[PD: Podéis ver a su familiar aquí, y el PDF con ambos desde aquí.]

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