domingo, 21 de noviembre de 2021

(CCXXXVI) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Artífice - Tramoyista

Tramoyista

Un tramoyista construye elementos de fantasía para obras de teatro o festividades, pequeñas atracciones o decoración que unen magia y artesanía para engañar o cautivar a un público. Un artífice que usa su magia para crear dichas invenciones y escenografías puede llegar a hacer esto casi real, gracias a que su magia puede alterar la Urdimbre según su creatividad e ingenio. Sin embargo, y esto es importante, los artífices tramoyistas son intérpretes, no son meros técnicos: ellos crean entretenimiento con sus artificios, no se esconden.

Con un dominio de las escuelas de la ilusión y la conjuración comparable a otros pocos lanzadores de conjuro, los tramoyistas pueden literalmente hacer reales las historias que las obras teatrales que ayudan a crear; y cuando tienen que improvisar en aventuras esa magia la aprovechan para crear ilusiones y hacer aparecer y desaparecer a quienes quieran.


Rasgos de Tramoyista

Nivel de Artífice

Rasgo

3

Herramientas de Oficio, Conjuros de Tramoyista, Trampillas y Poleas

5

Entrada Dramática

9

Dominio del Escenario

15

Secretos del Telón

Conjuros de Tramoyista

Nivel de Artífice

Conjuros

3

enmarañar, imagen silenciosa

5

imagen múltiple, paso brumoso

9

corcel fantasmal, ilusión mayor

13

puerta dimensional, terreno ilusorio

17

apariencia, engañar

Herramientas de Oficio

Cuando adquieres esta especialización a nivel 3 ganas competencia con herramientas de carpintero. Si ya eres competente con ellas, puedes elegir competencia con otro conjunto de herramientas de artesano.

Conjuros de Tramoyista

Desde el nivel 3 aprendes el truco de ilusión menor, y además tienes ciertos conjuros preparados tras alcanzar ciertos niveles en esta clase, como muestra la tabla de Conjuros de Tramoyista. Dichos conjuros cuentan como conjuros de artífice para ti, pero no cuentan para el número de conjuros que puedes preparar.

Trampillas y Poleas

También desde el nivel 3 puedes aprender a usar la escena para crear engaños y distracciones. Cuando emplees tu acción para lanzar un conjuro que requiera un espacio de conjuro, puedes usar tu acción adicional para uno de los siguientes efectos:

  • Hasta el final de tu siguiente turno, una zona de 10 pies a tu alrededor o del espacio del objetivo de tu conjuro se convierte en terreno difícil.

  • Hasta el final de tu siguiente turno, una criatura aliada a ti que puedas ver hasta a 30 pies de ti o sea el objetivo de tu conjuro, puede usar su Acción de Carrera o moverse sin provocar ataque de oportunidad.

Solamente puedes usar una de las opciones a la vez, y no puedes elegir una hasta que hayas terminado de usar la otra.

Entrada Dramática

En el nivel 5 dominas el arte de la entrada. Puedes añadir un bono adicional igual a tu modificador de Inteligencia a tus tiradas de Iniciativa, y si usas tu acción para usar la acción de Ataque o lanzar un conjuro en tu primer turno de combate, puedes moverte 10 pies como parte de esa acción.

Dominio del Escenario

Desde el nivel 9 tienes la capacidad para convertir cualquier espacio en el que te muevas, tu propio escenario. Ignoras el terreno difícil que no sea mágico, así como el terreno difícil mágico que hayas creado tú.

Además mientras otra criatura hostil no haya actuado en el primer turno de un combate puedes elegir una de las siguientes opciones para ti o una criatura aliada que puedas ver hasta a 30 pies:

  • Ganar una velocidad de vuelo igual a tu velocidad, y al terminar de moverte puedes obligar a las criaturas a 10 pies de ti a realizar una tirada de salvación de Carisma contra tu CD de conjuros, quedando hechizadas por ti hasta el final del turno.

  • Teleportar hasta a 30 pies a un espacio libre que puedas ver. Toda criatura que pueda verte hasta a 10 pies de ti debe superar una tirada de salvación

Puedes usar este rasgo un número de veces igual a tu bonificación de competencia, y recuperas todos tus usos gastados cuando termines un descanso largo.

Secretos del Telón

Al alcanzar el nivel 15 en esta clase, los secretos del escenario son tuyos. Tú y tus compañeros tenéis ventaja en las tiradas de Iniciativa, y 1 vez al día puedes hacer invisible hasta a 5 criaturas amistosas durante 1 minuto como reacción al realizar esta tirada, aunque este estado termina en cualquier criatura que realice un ataque u obligue a realizar una tirada de salvación a una criatura.

Puedes volver a utilizar este poder usando un espacio de conjuro de nivel 4 o superior.

Además, no tienes que elegir el efecto de Trampillas y Poleas, pudiendo realizar el mismo efecto a la vez con la misma acción adicional.

[¡Pues esto lo he hecho en un suspiro! La idea básica ha estado más o menos planteada un tiempo, pero estoy contento con el resultado final. Muy pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino.]

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