Muto Auram
Aliento Ígneo
MuAu(Ig) 15
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El aire circundante, que afecta a una gran zona; se vuelve como el aire seco que se acumula debajo de la tierra, que provoca luego sucesos como los volcanes, terremotos y cometas. Así ese aire provoca que los fuegos ardan con más fuerza. Todo aquel dentro de la zona sufre del doble de fatiga (debido al calor del aire), además las llamas cercanas se alimentan añadiendo +5 al daño. Cualquier pifia de combate con armas de metal provoca una colisión seguida de llamas que envuelven a los desafortunados. Mientras dure el efecto se tiene que penetrar con el hechizo para arder, pero los fuegos resultado de esto, serán naturales y no requerirán Penetrar para dañar.
(Base 2, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito Ignem, +1 tamaño)
Emponzoñar los Pulmones
MuAu 20
Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Provocas la transformación del aire dentro de los pulmones de alguien en un gas cáustico que provoca +10 de daño. El mago debe lograr tocar a su objetivo, además de penetrar; y dependiendo del objetivo se requerirán requisitos como Corpus o Animal, pero con requisito Terram puede de hecho provocar heridas a seres elementales de Terram, aunque normalmente no tengan pulmones, pero el daño reduce el total de Vis que dejarían al ser destruidos normalmente.
(Base 10, +1 Toque, +1 Parte)
Aliento de Adranus
MuAu(Ig) 20
Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Transforma el aire en una masa de vapor volcánico abrasador haciendo +10 de daño a una persona brevemente, volviendo a su estado anterior rápidamente.
(Base 10, +2 Solar, requisito Ignem gratuito)
Muro de Céfiro
MuAu(Te) 25
Alcance: Visual, Duración: Diámetro, Alcance: Parte
Transformas un segmento de aire en torno a una persona en un muro. La transformación es en piedra, pero invierte aspectos de ese aire: si era rápido y vital se vuelve más dura y gruesa siendo una masa de roca prácticamente, y un aire menos denso y más lento y en calma pasa a ser tierra compactada, dando la necesidad de una prueba de Fuerza a +6 para romper esa masa de tierra. Eso significa que en cualquier caso limita el movimiento, pero gana utilidad en medio de un momento de viento fuerte.
(Base 4, +3 Visual, +1 Diámetro, +1 Parte, Requisito Terram Gratuito)
Traer el Viento de Primavera
MuAu(He) 35
Alcance: Voz, Duración: Solar, Alcance: Individuo.
El viento de una zona, sea brisa o viento de intensidad más o menos fuerte, se carga convierte en un viento primaveral, cargado del olor de un prado, pero también los insectos o animales se sentirán cercanos, y las flores y plantas tendrán más fuerzas, floreciendo y dando fruto más deprisa, pero sólo las plantas cercanas.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño, +1 requisito Herbam)
Maldición del Aliento Ponzoñoso
MuAu 35
Alcance: Visual, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Transformas el aire alrededor de un objetivo en un gas tóxico, capaz de provocar una herida media contra alguien si no supera una tirada de Vitalidad de dificultad 9. Mediante tiradas de estrés de Vitalidad + Concentración a dificultad 12 se puede evitar respirar, aunque sigue las normas normales de asfixia si se mantiene durante mucho tiempo. El gas se ve coloreado por la Impronta del mago, así que es visible como una especie de niebla alrededor del objetivo.
(Base 5, +3 Visual, +1 Diámetro, +1 Parte, +1 para hacer el gas más peligroso)
Maldición del Planeta Dorado
Mu(Re)Au(Te, Ig) 65
Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo; Ritual
El Mago entona durante el ritual grandes alabanzas a los cielos, y sobre él; a varios metros de altura justo donde celebró el rito, aparecerá una enorme esfera roja formada por el aire, luego el polvo y después la chispa que entra en ella. Todo a una distancia de hasta 50 pasos se ve atraído y arrastrado por las corrientes que se arremolinan al rededor suyo. El contacto cada turno acerca a las víctimas a la esfera 5 metros y hace daño: +0 en el momento de ser atrapado por la corriente, +5 desde 40 metros de distancia, +10 cuando entra dentro de 30 metros de rango, +15 cuando está dentro de los 15 metros de rango y +20 a los 5; +30 en el momento de contactar con la esfera de gas y materiales sublimados. El efecto requiere de penetrar para atrapar y dañar, pero puede dejar una zona bastante dañada.
Pasados los 5 primeros diámetros, la esfera se moverá de manera aleatoria, el narrador tira un dado de forma secreta y consulta el resultado: con un 1 la esfera desciende en línea recta, mientras que con un 0 la esfera asciende de la misma forma, con 2 se mueve al este, 3 al noreste, 4 al norte, 5 al noroeste, 6 al oeste, 7 suroeste, 8 al sur, 9 al sureste. Ese movimiento perdura hasta que la masa se disuelva al finalizar el hechizo (al amanecer o al anochecer). Se conocen otras variantes, reflejando cada otro planeta, como Marte que es escarpado y sangriento (con requisito Corpus) o un frondoso y verde Venus (requisito Herbam).
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 tamaño, +2 para daño, +15 para daño, +1 requisito Rego, requisitos Auram y Terram gratuitos)
Perdo Auram
Horca Invisible
PeAu 20
Alcance: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
El mago lanza a un objetivo una poderosa maldición: ningún aliento entrará en sus pulmones durante dos minutos, tiempo suficiente para sufrir asfixia; consulta las reglas de Privación en el básico. Hechizos que hagan más que el efecto dure más o sea más potente, alargarán la duración empeorando los efectos; así como repetidos lanzamientos cada ocasión. Mientras no lleguen aire a los pulmones, el objetivo tampoco podrá hablar (o usar la garganta para emitir sonido), así que no podrá lanzar hechizos que necesiten hablar sin penalti, ni tendrá alcance Voz. El objetivo tendrá requisitos según afecte a humanos (Corpus) o animales (Animal).
(Base 4, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 Parte)
Portador de la Muerte de los Vientos
PeAu 30
Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago pone una mano cruzando su pecho mientras se concentra tras realizar el hechizo. Cualquier viento que sea menos potente que un viento huracanado que le toque se rompe en el momento que le toque, no sufriendo su fuerza ni efectos perjudiciales ni el hechicero ni cualquiera detrás de él o su lado: hechizos como La Cólera de los Vientos o El Golpe de Viento se deshacen, y la Armadura de los Vientos pierde parte de su poder protector al ser afectada por el conjuro, y así. Huracanes o torbellinos realmente poderosos no pueden ser afectados, como tampoco otros fenómenos atmosféricos.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte, +1 para la precisión de afectar sólo lo que toque al mago)
Robar el Aliento de la Vida
PeAu 30
Alcance: Visual, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte
Un hechizo de muerte silenciosa y fatal, destruye el aire del todo, provocando Asfixia como se explica en las páginas 180 – 181 de Ars Magica 5th Edition Core Rules. El área afectada está limitada a cien pasos ancho como mucho o cualquier espacio cerrado, pudiendo evitarse si se está en el aire libre saliendo de la zona antes de requerir aire o librarse cambiando de habitación en interior de una estructura. El hechizo sólo afectará a quienes permanezcan más de 30 segundos (o sea un cuarto de la Duración Diámetro o 5 Rondas de combate seguidas). Tratar de contener la respiración requiere una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración o Atletismo a dificultad +12, y eso permite realizar una acción ese turno, siempre y cuando se esté tratando de escapar o realizar otra acción ese turno, fallar significa que se sufre un Nivel de Fatiga de Corta Duración, un fracaso significa. Si se toma aire de fuera y se trata de sacar a otros de dentro se puede hacer esa misma tirada a dificultad 6 para extender el tiempo para moverse sin respirar sin perder fatiga al hacer un esfuerzo tal como correr y cargar a otro o algo similar, un fallo significa una pérdida de Fatiga por realizar lo y un Fracaso impide realizar si quiera el intento.
Como se destruye el aire, los sentidos se ven algo afectados (el olor del aire y el sonido suena extraño) debido sobre todo a la Impronta del Mago que la realiza.
(Base 4, +1 para destruirlo de forma precisa, +3 Visual, +1 Diámetro, +1 Parte)
Lamento de Sémele
PeAu 35
Alcance: Visual, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo.
El mago señala un relámpago que pueda ver, y lo destruye; aunque requerirá una tirada de Rapidez + Precisión para poder reaccionar a relámpagos cercanos, y utiliza las reglas normales de conjuros rápidos contra relámpagos realizados contra él por adversarios sobrenaturales, pero suele ser uno de los que más se dominan para poder utilizarlos como reacción.
(Base 15, +3 Visual, +1 precisión)
Rego Auram
Manto de Niebla
ReAu 10
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Similar al hechizo de el Viento a tu Espalda, un mago se rodea de una niebla ya presente que le acompaña hasta que entre en un lugar cerrado o hasta que pasen 10 minutos. No provoca ningún viento, y un viento fuerte o un efecto de Auram de nivel 10 o mayor rompe el efecto también, terminando antes el efecto.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar [duración más similar al efecto especial])
Abrigo de la Pestilencia
ReAu 15
Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Protege a alguien de los gases venenosos, que son un tipo de fenómeno atmosférico agresivo pero sin mucha fuerza ni extremadamente comunes. No protege del calor que desprenden los gases de los volcanes, salvo que se utilice un requisito de lanzamiento de Ignem.
(Base 4, +1 Toque, +2 Solar)
Cruzar el Laberinto de Bruma
Re(In)Au 20
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago hace que la niebla o la bruma a su alrededor se transforme creando un recorrido hasta que sale de ella. El mago debe recorrer este camino, puesto que cuando se detiene la bruma vuelve a su posición anterior. Se requiere de una tirada de Percepción + Precisión para hacer el recorrido más corto posible, de dificultad 6. Por cada punto por encima, reduces en una ronda el tiempo que tardas en salir. Un fallo hace que mantener el corredor requiera concentración.
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Intellego y Efecto complejo)
Bula de Júpiter
ReAu 20
Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Un hechicero hermético con éste poder se protege, hasta el anochecer o el amanecer de los relámpagos, sean mágicos o no, que puedan hacerle daño (un rayo mágico debe superar la Penetración tanto del mago como el nivel del hechizo para poder afectarle). La protección sólo le afecta a él.
(Base 10, +2 Solar)
Capturar la Brisa
ReAu 20
Alcance: Visual, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago puede lanzar su encanto para atrapar una brisa por la duración, sea para que le acompañe rodeando le o para encerrarla o contenerlo en algún recipiente, y gracias al hechizo y a la naturaleza gaseosa del viento hacen que pueda caber en un aparentemente pequeño recipiente. La brisa escapa o se disipa en un interior al final del conjuro, pero el mago que realizó el conjuro puede usar una prueba de Inteligencia + Concentración si lo tiene contenido en un recipiente para terminar su duración antes.
(Base 3, +3 Visual, +2 Solar)
Falsa Orden de Eolo
ReAu 20
Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Mientras el mago sujete un contenedor simbólico (puede ser la mano cerrada o incluso la boca, aunque un bote de cristal o un saco también son válidos) que le sirve para mantener la Concentración del hechizo, podrá sujetar y evitará que un Espíritu de Viento escape de su encierro, pudiendo así evitar que use sus poderes; incluso poderes que no sean de concentración (pero no momentáneos) del espíritu cesarán en el momento en el que lo encierre. Sigue las reglas de Concentración en hechizos de las reglas básicas.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración)
La Brisa Omnipresente
ReAu 45
Alcance: Conexión Arcana, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago hace brotar ahí donde esté parte del aire de un lugar cercano del que posea una conexión arcana o pueda ver. La brisa inundará el espacio inmediato donde se encuentre, o le rodeará. El aire y vientos que pueden ser afectados no pueden ser vientos más fuertes que un viento suave, bastando para alejar gases peligrosos o humos, pero no pueden resultar dañinos en absoluto. Al ser el aire natural, una vez se termine la concentración el viento traído no aumentará pero permanecerá y ser virá para respirar aire fresco.
Un mago con problemas en los pulmones creó el conjuro para así respirar mejor.
(Base 4, +4 Conexión Arcana, +1 Concentración, +1 parte, +3 para que provenga hasta de una liga)
[Mientras hago otra cosa, comparto otra tanda de hechizos de Ars Magica, creo que os gustará lo que estoy preparando. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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