jueves, 25 de noviembre de 2021

(CCXXXVII) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Bárbaro - Senda Primal de la Sangre Negra

Senda Primal de la Sangre Negra

En algunos clanes bárbaros que viven en lugares especialmente nocivos, como ciénagas o junglas, celebran ritos en los que se intoxican con sustancias del ambiente o venenos. Este es su manera tradicional de entrar en trance, y es importante en sus ritos místicos y religiosos; pero también en combate. Emulando a las criaturas venenosas, unos pocos bárbaros han aprendido a convivir con el veneno como con sus armas, su rabia y el fragor de la contienda.

De hecho, su rabia transmite malestar y ponzoña, causando que el daño que sufren lo sufran sus enemigos también si están cerca. Al terminar de comprender el poder de su sangre corrompida, se vuelven inmunes al resto del veneno y pueden incluso dañar a otros seres que también sean resistentes e inmunes al daño de veneno.


Rasgos de la Senda de Sangre Negra

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Sangre de Ajenjo

6

Tolerancia Impura

10

Esencia Pestilente

14

Icor Oscuro


Sangre de Ajenjo

Desde nivel 3 tu sangre se vuelve venenosa, y puedes aprovecharla mientras estás en lo más fiero de cualquier refriega. Mientras estás en rabia, puedes hacer que el daño adicional de tu daño de rabia sea daño de veneno. Una criatura a 5 pies de ti que te haga daño mientras estés en rabia sufre una cantidad de daño igual a tu bonificación de competencia como daño de veneno.

Tolerancia Impura

Desde nivel 6 tu cuerpo soporta más el veneno y toxinas, incluso las que no son tuyas. Eres resistente al daño de veneno y tienes ventaja en las tiradas de salvación para resistir el daño de veneno y contra el estado de envenenado, así como también a las enfermedades.

Mientras estés en furia, eres inmune al daño de veneno y totalmente inmune al estado de envenenado y a las enfermedades.

Esencia Pestilente

Desde nivel 10 puedes concentrar tu toxicidad a tu alrededor mientras estás en furia, debilitando a tus enemigos. Mientras estás en rabia, como acción adicional, puedes hacer que las criaturas a tu alrededor hasta a 10 pies de ti para obligar les a realizar una tirada de salvación contra tu bonificación de competencia + tu modificador de Constitución + 8. Si una criatura falla esta tirada, quedará envenenada hasta el final de tu siguiente turno. Una criatura envenenada de esta manera sufre 1d8 de daño de veneno adicional por el daño de tus ataques.

Icor Oscuro

A nivel 14 tu veneno puede herir incluso a los objetos y a las criaturas normalmente resistentes a este. Ignoras la resistencia al daño de veneno y tratas la inmunidad al daño de veneno de otras criaturas como si fuesen resistentes, y una criatura inmune al envenenamiento deberá tirar igualmente contra tu Esencia Pestilente, aunque en lugar de envenenamiento, sufrirá el efecto adicional en su lugar.


[Pues tenía ganas de hacer algo así, vuelve a ser una clase chunga, pero los bárbaros tienen espacio para tener poderes agresivos y no tener que ser un villano o un antihéroe. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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