miércoles, 1 de diciembre de 2021

IX Libro de Hechizos de Ars Magica (Muto Corpus)

Muto Corpus



Huesos de Lagartija

MuCo(An) 4

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Los huesos y articulaciones del mago se vuelven tan elásticos que puede doblarse de maneras sorprendentes. Añade +3 en pruebas donde la flexibilidad sea importante, como en Presas o al intentar superar un obstáculo atravesando, así como en danzas o en usos de Prestidigitación por ejemplo.

(Base 2, +2 Solar, requisito Animal gratuito)



Puño de Tendón

Mu(Re)Co 5

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo Parte

El brazo del mago se estira y vuelve inmediatamente a su forma original de forma elástica, permitiendo un golpe que añade +1 a Iniciativa, Ataque, Defensa y Daño o usar la mano estirada de forma precisa para la siguiente acción. El alcance es igual a 10 más Vitalidad del Mago en pasos.

(Base 3, +1 Parte, +1 requisito Rego para precisión o fuerza)



Vigor del Buey

MuCo 5

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El cuerpo del objetivo se fortalece, aunque siendo capaz de caminar con más peso sobre sus hombros. Considera su fuerza como 2 puntos superior a la hora de calcular el total de Carga que puede soportar. Esto también significa que puede soportar más tiempo, sin cansarse especialmente, ir con cierta capacidad de carga. Con requisitos de Creo o Animal pueden lograrse hechizos incluso más impresionantes.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar)



Don del Escualo

MuCo(An) 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Parte.

Este hechizo da al magus la capacidad de sobrevivir bajo el mar como lo haría un pez mientras siga sumergido y en movimiento (normalmente nadando), pero si se detiene o es sacado del agua termina el hechizo; que también requiere ser realizado dentro del agua, con el cuerpo en gran medida sumergido, lo que obliga a realizar el hechizo sin gestos o sin hablar para evitar ahogarse (se requiere una tirada de Destreza + Nadar o Vitalidad + Concentración a dificultad 6 para poder realizar lo), sufriendo penaltis por ello.

(Base 2, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Animal, +1 efecto especial)



El Préstamo del Vigor

Mu(Cr)Co 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Mediante este hechizo alguien recibe un +2 a sus tiradas de Fatiga, pero no a sus tiradas de magia claro.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Creo)



Poseer el Vigor del Buey

Mu(Re)Co 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Cuando este hechizo es usado en alguien, reduce en -1 los penaltis por Heridas y Fatiga que pueda sufrir por su duración.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Rego)



Ordeñar la Ubre sin Calostros

MuCo(An) 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Este conjuro permite a un mago tocar las ubres de cualquier hembra animal o pechos de una mujer, provocando que produzca leche de vaca inmediatamente. Puede ordeñarse o tomarse directamente de la ubre, siendo leche de vaca normal. No funciona si la criatura no pudiera dar leche nunca (como ser un hombre, sufrir alguna clase de mal grave o mutilación de ambos pechos). La leche no desaparece, pero cada la mujer o bestia objetivo sólo podrá dar leche una vez al día, como máximo una cantidad base como la de líquidos manufacturados, un metro de diámetro y medio metro de profundidad, dividiendo entre 10 por cada vez que el tamaño disminuya de 0 (y al revés, multiplicando en 10 esa cantidad), pero le cuesta un nivel de fatiga producir el máximo de leche.

Una versión personal fue inventada por una hechicera que lo usó para dar sustento a su futuro aprendiz, funcionando incluso al estar bajo los efectos de un Ritual de Longevidad.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)



Mano de Atlas

MuCo 10

Alcance: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

Con este hechizo el mago incrementa el tamaño de la mano del objetivo, hasta ser de una masa y tamaño suficiente como para realizar ataques o presas devastadoras con el miembro hechizado. Añade +6 al ataque para realizar presas o +3 al ataque y +3 al daño al golpear con esa mano con un puñetazo (no con dagas ni similar), y un +2 a la iniciativa en ataques de pelea. Si es capaz de utilizar su mano restante, puede realizar un ataque a alguien sujeto, pero suele ser más difícil y añade dos dados de pifia a este ataque. Debe realizar un prueba de Iniciativa para ver si logra hacer el ataque además (debe adelantarse al esfuerzo de intento de fuga de la víctima). Este hechizo incrementa la masa del brazo, por lo que una armadura puede verse destruida (prueba de rotura de +6), y si no lo rompe, puede magullar a la persona afectada. Puede inventarse o buscar una versión con requisitos de lanzamiento sin coste pero debería ser menos potente (+5 a puñetazo y +2 en presas).

(Base 3, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 Parte)



Crecimiento Contra Natura

MuCo 15

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

Hace crecer a un objetivo de forma fugaz, apenas unos segundos, pero debido a este crecimiento breve le impide moverse eficazmente en esa ronda; dado que sólo afecta al cuerpo de la víctima: añade +6 al tamaño del objetivo, y comprueba si su ropa o cosas que lleve con correas como bolsas o equipaje se rompe. La víctima sufre +18 de daño no letal, y su ropa sufre ese mismo daño también pero para provocar su rotura. Si la víctima viste una armadura especialmente fuerte de metal, está en un espacio cerrado y sólido (como una cueva o una mazmorra excavada o de piedra) o fuertemente encadenado o armado el daño es letal.

(Base 3, +2 Voz, +2 por tamaño)



Máscara Animal

MuCo(An) 20

Alcance: Personal, Duración: Diámetro, Objetivo: Parte

Un hechizo único entre los Bjornaer, permite a uno obtener atributos de su bestia interior, convertido en un híbrido; al menos si la bestia en la que se transforma no es un pájaro o un pez, pero sí si es un reptil o anfibio. Elige un número cualquiera de Cualidades que tu animal posea, y te conviertes en un híbrido de tu forma humana y animal. Tiene un penalti en pruebas de Presencia y Comunicación de -6, salvo para intimidar a animales y personas.

Una versión para bestias interiores que sean peces o pájaros requiere 2 magnitudes superiores, y solamente un Bjornaer o un mago licántropo puede aprender este conjuro.

(Base 10, +1 Concentración, +1 Parte, requisito Animal gratuito)



Tejer su Diminuto Disfraz

MuCo(An) 20

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago requiere llevar un objeto que fuese parte de un ratón (un dedal hecho de la piel de uno de ellos o un cráneo), transformándose en ratón, pero pudiendo de terminar esta transformación concentrándose, pero terminando el efecto en ese momento.

Ratón (Mus)

Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza -20, Vitalidad +1, Rapidez +10, Destreza +3

Tamaño: -10

Puntuación de Confianza: 0

Virtudes y Defectos: Oído Fino, Reflejos Rápidos; Corto de Vista, Gula

Cualidades: Astuto, Buen Oído, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido

Rasgos de Personalidad: Ansioso +3, Tímido +3

Reputaciones: Alimaña 1 (Local)

Combate:

Dentellada: Iniciativa +10, Ataque +8, Defensa +13, Daño -19

Esquivar: Iniciativa +10, Ataque, n/a, Defensa +13, Daño n/a

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: Muerto (1+)

Habilidades: Atención 4 (criaturas mayores), Atletismo 4 (correr), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (esconderse), Supervivencia 3 (campo)

Armas Naturales: El mordisco del ratón tiene estas estadísticas: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.

Apariencia: Un pequeño animal de pelaje gris o negro normalmente pero con un vientre blanco, con orejas y una cola larga y sin apenas pelo; pero cuyo cuerpo es redondeado que el de sus primas mayores, las ratas.

El ratón usa sus sentidos para evitar depredadores y peligros (que son muchos dado su tamaño), por lo que estos son extremadamente sensibles, aunque su vista es algo reducida (+3 en las pruebas de Percepción dependientes del olfato y +6 a las del oído, -3 a las de la vista). Cuando se le sorprende, suele huir y esconderse velozmente, por lo que sus depredadores ideales son los gatos, que son criados para cazar a estos provocadores de hambrunas.

(Base 10, +2 Solar)



Maldición contra el Cambia Formas

Mu(Re)Co 20

Alcance: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo

El mago da una orden impositiva y dura contra un objetivo cuya forma natural sea humana, pero que esté transformado mediante poderes sobrenaturales en animal, aprovechando la flexibilidad de la forma de su carne. El objetivo volverá a la forma humana, requiriendo usar otra vez la habilidad para volver a usar su poder (o usando un objeto encantado, gastando puntos de poder o lo que sea que le permita cambiar de forma). Este poder solamente funciona contra seres con forma humana normal, no contra gigantes u otros seres enormes, aunque el tamaño de la forma animal no importa. Un hechicero con la defensa Fuerza de la Forma puede evitar volver a su forma natural a dificultad de +12. Un mago hermético transformado puede ser afectado, pero requiere penetrar (como un humano mágico), y puede resistir el cambio con su bono de Corpus, a dificultad 12. No funciona con animales que se transforman ni con Bjornaer.

(Base 5, +2 Voz, +1 requisito Rego)



Puño de Caco

Mu(Re)Co(Au) 25

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Parte

Este conjuro transforma la mano hábil del hechicero en una forma gaseosa, siendo inmune al daño si se la ataca; pero es capaz de sujetar y ejercer fuerza ella contra otros. Puede ir hasta donde alcance la Visual con su mano. La Fuerza efectiva de la mano hechizada es de +4, tanto para levantar como para golpear con ella, pero la distancia hace más complicado las tareas con esa mano, utilizar el rango de una jabalina más la Vitalidad, añadiendo +3 al uso de la mano por cada vez que se supere ese rango.

(Base 5, +1 Concentración, +1 Parte, +1 Rego para dirigir, +1 para que el brazo sea gaseoso pero pueda tocar)



O aspecto do Lobishome

MuCo(An) 25

Alcance: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Un hechizo con usos entre La Piel de los Adoradores de la Luna y La Maldición de Circe, transforma en lobo a alguien después de mirarle a los ojos. Se puede emplear con un espejo para afectar al lanzador.

(Base 10, +1 Ocular, +2 Solar, requisito gratuito)



Vestir la Forma del Humor Melancólico (o Colérico)

MuCo(An) 25

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Este hechizo es exclusivo de algunos Bjornaer, con sus dos versiones para cada unos y otros. Aquellos Bjornaer que toman la forma de animales de humor predominante Melancólico, como un asno salvaje o un topo; se transforman en una forma híbrida de la bestia, usando Vestir la Forma del Humor Melancólico. Los que tengan de Bestia Interior algo más veloz o a un depredador, requieren Vestir la Forma del Humor Colérico; pero otorgan casi lo mismo a quien lo pueda emplear. La forma resultante dispone de las todas las Cualidades y Virtudes de ambas formas, armas naturales y puede incrementar hasta Tamaño +1 si la bestia era igual o superior a un tamaño de +2. El tamaño del Bjornaer que posea animales muy pequeños, se reduce hasta -1 si no era igual o inferior antes. Sus Características se incrementan en 1 en el caso de que la forma bestial fuese mejor, pero no se reducen aquellas inferiores de la forma bestial. Además puede seguir hablando y usando herramientas, con lo que su magia sigue siendo accesible. Aquellos que no estén acostumbrados, sufrirán un terrible miedo; por lo que para el mago se sufrirá un -6 a las interacciones personales en esta forma.

Sólo un Bjornaer de la forma física apropiada puede aprender una de estas versiones. Otros tipos de cambiantes herméticos pueden tener sus propios hechizos semejantes, pero no pueden (ni es probable que se les permitiera) aprender este hechizo exclusivo.

(Base 10, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)



Manto del Puercoespín

MuCo(An) 25

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte.

El mago transforma parte de su cuerpo, incluida su cabellera, para tener las espinas de un puercoespín o erizo. Además de añadir +1 a su protección y Aguante, cualquiera que le ataque con sus manos y garras desnudas o a dentelladas (u otras partes del cuerpo), sufrirá +5 de daño.

(Base 10, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)



Unirse al Coro de los Tejados

MuCo(An) 30

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago usa un collar de plumas para transformarse en un gorrión. Puede deshacer la transformación gracias a una pulsera de plumas como con Manto de Plumas Negras, pero esto termina el efecto inmediatamente.

Gorrion (Passer)

Características: Astucia -1, Percepción +2, Presencia -1, Comunicación 0, Fuerza -17, Vitalidad 0, Rapidez +11, Destreza +2

Tamaño: -9

Puntuación de Confianza: 1(3) (*cuando va en bandada)

Virtudes y Defectos: Maña con Música; Susceptible (Intrusos en su nido)

Cualidades: Animal Gregario, Camuflaje, Capacidad Vocal, Domesticado, Tímido

Rasgos de Personalidad: Territorial +2, Amoroso +1, Inseguro +1

Reputaciones: Ave cantora 2 (Local)

Combate:

Esquivar: Iniciativa +11, Ataque n/a, Defensa +14, Daño n/a

Aguante: 0

Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)

Habilidades: Atención 4 (depredadores), Atletismo 3 (volar), Música 3+2 (trinos), Pelea 2 (esquivar), Sigilo 4 (Esconderse)

Armas Naturales: Ninguna.

Apariencia: El gorrión macho y hembra tienen distintos plumajes en la cabeza, pero suelen ser de tonos oscuros, para mezclarse con los árboles y arbustos. Además de su plumaje oscuro, caben hasta entre las manos de los niños y no son para nada peligrosos. Viven en pueblos y ciudades, sus habitantes agradecen el canto que estos pájaros ofrecen, y aunque prefieren espantarlos durante la siembra y durante la cosecha, no suelen ser molestados, aunque algunos son cuidados en jaulas en lugar de ser totalmente libres. Aunque se agrupan en bandadas, suelen ser territoriales a la hora de proteger sus nidos contra sus congéneres.

Mientras no se mueven, son difíciles de percibir o encontrar, sumando +3 a la hora de esconderse mientras no se mueven; incluso aunque estén cantando, creando una sensación de música que aparece de la nada allí donde se posan varios de ellos.

(Base 20, +2 Solar, requisito Animal gratuito)



Cambiar la Camisa de Bestia por la Piel del Cordero

MuCo(An) 30

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Con esta maldición se induce que la flexible carne de un hechicero o licántropo, cambie de forma y pase a tener la forma de un cordero, en lugar de su forma natural o la que tuviese en el momento de usar su magia. Puede intentar romper el encantamiento si es un hermético y un chequeo de Vitalidad + bono de Corpus o conoce la defensa de Fuerza de la Forma, superando una dificultad de +12. Mientras dure el efecto sin embargo, deberá de transformarse siempre en cordero, en lugar de cualquiera de sus formas o su forma natural. No funciona ni contra Bjornaer ni contra animales, aunque hay una versión más poderosa que sí.

(Base 10, +2 Voz,+2 Solar, requisito Animal gratuito)



Efigie de la Deidad Primigenia

MuCo(An) 30

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El magi puede imbuir a una persona con la efigie de un animal, ganando un Arma Natural y dos de las Cualidades, o una Virtud y dos Cualidades de esa criatura, pero un -3 en las tiradas sociales, pero si la Cualidad cambia la puntuación de Característica o Habilidades, se aplica el cambio; aunque siempre incluso aun sin cambiar Pelea, la especialidad mientras dura el hechizo pasa a ser la del Arma Natural. No impide usar herramientas. El cambio es aleatorio, tira un dado y mira la siguiente tabla:

  1. Ciervo - Cornamenta; Astas Grandes y Buen Oído

  2. Burro - Vigoroso; Buen Oído y Infatigable

  3. Lobo - Mordisco; Buen Oído y Capacidad Vocal

  4. Caballo - Vigoroso; Corredor veloz e Infatigable

  5. Jabalí - Colmillos; Piel Dura y Recio

  6. Gato - Colmillos; Buen Saltador y Escalador Experto

  7. Serpiente - Colmillos; Escurridizo y Venenoso

  8. León - Colmillos; Agresivo y Aspecto Imponente

  9. Toro - Cuernos; Agresivo y Piel Dura

  10. Perro - Mordisco; Buen Oído y Buen Olfato

Este hechizo en esta versión del hechizo, otras sólo dan una de ellas, si no, en algunas los animales no son sólo estos, si no que además incluyen otros, como una versión popular en el Tribunal de Tebas y el Levante, que transforma de manera aleatoria al rostro de un dios egipcio, o una versión original de los Bjornaer en el que adoptan la forma más apropiada a su forma de ser o su Bestia Interior.

(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, efecto cosmético gratuito, requisito Animal gratuito)



Forma de Horda de Alimañas

Mu(In, Re)Co(An) 35

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Especial.

El mago se transforma en un enjambre de ratas o reptiles (según versiones) de tamaño +1. Mientras está en esa forma, el mago puede dispersarse, pero mantiene el control y sentidos en todos ellos, aunque necesita superar una dificultad de 9 de Inteligencia + Concentración para cambiar la perspectiva de la percepción. Este hechizo utiliza un foco, como La Piel de los Adoradores de la Luna, pudiendo perder la transformación cuando se desee.

Cada vez que se hiere a la forma de enjambre se transforma en una Herida en su forma humana, por lo que cuando recupera su forma humana unificada necesitas superar una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 12 afectado por las partes que queden; añadiendo +1 si quedan al menos una décima parte de los animales originales, +3 si queda al menos una quinta parte, +5 para la mitad de las criaturas y +9 si no le queda ninguna. Si supera esta tirada, el daño por perder alimañas del enjambre es no letal, y si se falla se sufre daño normal, pero una pifia hace sufrir una Herida adicional por dado de pifia de la mayor gravedad. Además, no podrás volver a tu forma humana si fallases dicha tirada.

Enjambre de Lagartos

Características: Astucia -3, Percepción -2, Presencia -5, Comunicación -6, Comunicación -4, Fuerza +1, Vitalidad +2, Rapidez 0, Destreza +2

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Curación Rápida, Inmunidad Menor (venenos animales); Corto de Vista, Depresivo

Cualidades: Camuflaje, Escurridizo, Venenoso

Rasgos de Personalidad: Letárgico +2, Valiente -1, Leal a quien le conjura +2.

Combate:

Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +, Defensa +, Daño +.

(*Ignora en forma de bandada como con el hechizo.)

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: 1-6 (-1), 7-12 (-3), 13-18 (-5), 19-24 (Incapacitado), +25 (Muerto).

Habilidades:

Poderes:

Mordisco Venenoso, 0 Puntos, Iniciativa 0.

Si el mordisco del lagarto supera con su Ventaja de Ataque a la Protección del objetivo (no su aguante), éste deberá superar una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 3 o sufrir una Herida Leve.

Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.

Enjambre de Ratas

Características: Astucia 0, Percepción +2, Presencia -5, Comunicación -5, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza +3

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: 1(3)

Virtudes y Defectos: Oído Fino, Reflejos Rápidos; Corto de Vista, Gula

Cualidades: Astuto, Buen Oído, Escurridizo, Sentido del Olfato Agudizado, Tímido

Rasgos de Personalidad: Ansioso +3, Tímido +3

Rasgos de Personalidad: Leal a quien le conjura +2, ,

Combate:

Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +, Defensa +, Daño +.

(*Ignora en forma de bandada como con el hechizo.)

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: 1-6 (-1), 7-12 (-3), 13-18 (-5), 19-24 (Incapacitado), +25 (Muerto).

Habilidades:

Poderes:

Armas Naturales: Mordisco: Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa +1, Daño +1.


Este hechizo es casi como transformarse en una forma inmaterial, pero tiene efectos en la Personalidad del mago, necesitando superar una tirada de estrés de Personalidad para no guardar algún atributo del enjambre. El enjambre puede mostrar algún elemento de la impronta de quien lance el hechizo, como el color u olor de las criaturas. Recuerda que como en el resto de transformaciones, conserva la Inteligencia del mago transformado, así como la mayor parte de su personalidad, pero sí altera levemente mucho del mago, sobre todo al ser varios animales a la vez.

(Base 10, +2 Solar, requisito Animal gratuito, +2 requisitos de Intellego y Rego, +1 efecto especial)



Vestir la Forma del Humor Flemático

MuCo(An) 35

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Similar a los hechizos de Vestir la Forma del Humor Melancólico o del Humor Colérico, sin embargo este hechizo lo emplean aquellos cuya forma es un pez. La transformación adapta el cuerpo del mago adquiriendo los mejores atributos de su forma humana y animal, aunque la velocidad en tierra puede verse reducida, dado que la cola y aletas tomarán el lugar de las piernas; a cambio de la perfecta adaptación para el medio acuático. Sigue las demás guías de Vestir la Forma del Humor Melancólico, como el -6 en las interacciones sociales debido al aspecto evidentemente sobrenatural.

Aquellos que tienen forma de reptil (incluidos anfibios) u otras bestias (cuentan las nutrias y similares), tienen su versión que es más sencilla, equivalente en nivel al hechizo de Vestir la Forma del Humor Melancólico. Estos ejemplos además no reducirían en algunos casos su velocidad en tierra.

(Base 20, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)



Vestir la Forma del Humor Sanguíneo

MuCo(An) 35

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte

Similar a Vestir la Forma del Humor Sanguíneo, pero transformando al magus dotándole de las ventajas de ser un ave, incluido el vuelo y las cualidades animales, pero manteniendo las extremidades y la capacidad de hablar. Más allá de ello, el hechizo sigue las demás reglas de los hechizos similares, como el -6 en las interacciones sociales debido al aspecto evidentemente sobrenatural.

(Base 20, +2 Solar, +1 Parte, requisito Animal gratuito)



Refugio de Hiram

Mu(Re)Co(Te) 35

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Similar al hechizo Espía Silencioso pero desarrollado por y para magos más urbanos (o espías dentro de la propia Orden), este conjuro permite a un mago unirse y sumergirse dentro de una masa de tierra o roca tocadas por manos humanas -desde un camino de tierra compacta a un campo labrado en el día, hasta suelos empedrados y murales; aunque por alguna razón, su silueta se puede percibir (como un montón de tierra de color algo diferente al resto de la de al rededor, una pintura de una pared, una parte empedrada o una silueta labrada en un muro de roca o parte de un mosaico). El mago puede moverse como si estuviese nadando, pero hacer algo más complejo que moverse o vigilar le hará salir de su refugio, así como que este se acabe. Para ser percibido, quien le busque debe superar en una tirada estrés de Percepción + Atención: a dificultad 12 si está quieto o a dificultad 6 si se está moviendo, mediante la vista o el tacto, únicos modos de ser percibido. Si es golpeado (por ser visto) cuenta con un bono a la Aguante mientras permanezca, dependiendo de la dureza del lugar donde se refugie: +3 para tierra, +5 para adobe o cerámica y +10 para piedra. Si responde al ataque o sufre daño, es expulsado de donde se refugió. Si la pared tiene alguna clase de componente de alguna Forma diferente, se debe realizar con requisitos de lanzamiento.

Este hechizo ha tenido amonestaciones, siendo posible utilizarlo para espiar mágicamente a otros magos; por lo que en algunos Tribunales (como Novgorod y el Rin) está peor visto que en otros (como Roma y Normandía), porque hay menos lugares hechos por el hombre que los lugares de piedras grandes del Espía Silencioso.

(Base 25, +1 Concentración, +1 Efecto especial)



Camisa del Berserker

Mu(Cr)Co(An) 35

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Parte

El mago toca con sus uñas su piel y ésta parece rasgarse dejando paso a un cuerpo mayor y más fuerte, como el de una bestia. Gana los siguientes rasgos:

·Incrementa su tamaño en +1 (Máximo +3)

·Adquiere garras en ambas manos (requiere que la Penetración de este hechizo pueda superar Resistencias Mágicas de aquellos a los que golpee con ellas), con los siguientes números: Iniciativa: -1, Ataque: +2, Defensa: +3, Daño: +2.

·La Fuerza cuando usa ambos brazos es de +6, cada brazo incrementa simplemente su Fuerza en uno si no se usan juntos.

·+2 a la Aguante total, debido a la fuerza y consistencia que adquiere su cuerpo y piel.

Los rasgos son gracias a una transformación parcial, normalmente en oso u otro animal poderoso y depredador, pero el mago no pierde la capacidad de hablar ni usar gestos; aunque lo extraño e inhumano de su forma física hacen que sus totales y tiradas de Presencia sufran de un penalti de -2 mientras dure la transformación. Una versión poderosa de este hechizo incluye beber un compuesto o ponerse una prenda en los brazos o el cuerpo, para al concentrarse y quitar esa “prenda”, dar por finalizado el hechizo a voluntad.

(Base 10, +2 Solar, +1 Parte, +1 tamaño, +1 requisito Creo, requisito Animal gratuito)



Cuerpo de Acero

Mu(Pe)Co(Te) 35

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El Mago endurece su carne como si fuese una amalgama viviente de hierro y carne mientras mantenga la concentración. La Aguante del mago en ese estado aumenta en +5 contra todo daño. Recuerda que para tener un total de Defensa el personaje ha de tener cierta libertad de movimiento, lo cual significa que requiere mantener concentración, y si lo pierde cesa el efecto, una pifia le deja sin poder reaccionar al ataque (reduce su Defensa en 3 por dado de pifia), si no mantiene la concentración, y aún así reduce en 2 su Defensa en cuerpo a cuerpo, aunque puede usar su puntuación de Pelea contra ataques a distancia. Cuando un ataque en cuerpo a cuerpo golpea al mago y no lleva ninguna armadura, compara el total de Aguante del mago (Vitalidad + 5 del hechizo + Bono de Forma + bono por Duro u otro rasgo física) contra el Daño básico del ataque (Fuerza del Atacante + Daño del arma); si es un arma realiza un chequeo de dificultad 15 con los siguientes modificadores: restando la diferencia entre los dos totales para ver si el arma sufre daño, más la Competencia de combate del portador, más la calidad (-1 si es de mala, +1 si es superior, +3 si es Excelente y +5 si está encantado) y perderá un nivel de daño por ataque y tirada fallida; aunque en el caso de la mayoría proyectiles o si el arma y la situación no es importante puedes asumir que se romperá. Si es un ataque de Pelea de un ser vivo (ataques de puñetazos o mordiscos), el objetivo absorberá a 9, o sufrirá una lesión pero no una herida (las garras o colmillos se le romperán, o se le romperá la mano); curándose después. Este efecto requiere Penetración, además de requisitos de lanzamiento, para afectar al atacante, pero no para absorber el daño.

(Base 25, +1 Concentración, +1 Requisito Perdo)



Arrebatar para el Tesoro Legendario

MuCo(Te) 40

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

El mago puede transformar a una persona en una piedra preciosa, como puede ser un rubí o similar, ha decidir por el mago al inventar el hechizo; pero siempre será del tamaño normal de una gema. Una persona muy grande (tamaño +2), o contra la que no se pueda superar su Resistencia Mágica puede evitar la transformación. Mientras está en esta forma, la joya parece normal bajo la observación mundana; pero si sufre daño la persona sufrirá también al recuperar su forma original (una arañazo será una herida leve, ser pulverizado resultará en la muerte de la ersona). Puede afectar a criaturas con una forma humana como cambiaformas en forma humana o hadas, pero no a animales o criaturas no humanas.

(Base 25, +1 Toque, +2 Solar, requisito gratuito)



Cuerpo de Llamas

MuCo(Ig) 40

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo.

Te trasformas en fuego, ocupando un espacio igual al que ocupases de forma sólida. Puedes mantener te unido y moverte de forma uniforme, pero puedes con algo de esfuerzo hacer que chispas y llamas salten de tu cuerpo, necesitando concentración para esto. Puedes moverte a saltos o a tu velocidad normal en materiales que ardan. Puedes sentir la temperatura de tu entorno y sentir las vibraciones del aire. Tu contacto o las llamas que sueltes harán un daño equivalente a tu puntuación de Ígnem, pero sufres daño por contacto con masas de agua mayores que tu, sufriendo +5 o +10 de daño. Si pierdes así o de otra forma masa de llamas, no podrás recuperar tu cuerpo físico. Si tocaste una pequeña llama antes de transformarte, podrás terminar el hechizo, salvo que hayas perdido llamas.

(Base 30, +2 Solar, requisito Ignem gratuito)



Forma de Bandada

Mu(In, Re)Co(An) 40

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Especial.

El mago se transforma en un enjambre de murciélagos o cuervos (según versiones) de tamaño +1. Mientras está en esa forma, el mago puede dispersarse, pero mantiene el control y sentidos en todos ellos, aunque necesita superar una dificultad de 9 de Inteligencia + Concentración para cambiar la perspectiva de la percepción. Este hechizo utiliza un foco, como La Piel de los Adoradores de la Luna, pudiendo perder la transformación cuando se desee.

Bandada de Cuervos

Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza +3

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: (Igual a la del magus transformado)

Virtudes y Defectos: Vista Aguda; Compulsión (Robo).

Cualidades: Capacidad Vocal, Imitación, Visión Precisa, Volador Consumado.

Rasgos de Personalidad: Leal a quien le conjura +2.

Combate:

Pico: Iniciativa 0, Ataque +, Defensa +, Daño +4.

(*Ignora en forma de bandada como con el hechizo.)

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: 1-6 (-1), 7-12 (-3), 13-18 (-5), 19-24 (Incapacitado), +25 (Muerto).

Habilidades: Atención 4 (comida), Atletismo 5 (volar), Música 3 (graznido), Pelea 2 (esquivar), Supervivencia 3 (terreno natal)

Armas Naturales: Pico: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1.

Bandada de Murciélagos

Características: Astucia 0, Percepción 0, Presencia -6, Comunicación -4, Fuerza +2, Vitalidad +1, Rapidez -1, Destreza +3

Tamaño: +1

Puntuación de Confianza: (Igual a la del magus transformado)

Virtudes y Defectos: Ojo del Murciélago; Nocturno.

Cualidades: Buen Oído, Volador Consumado.

Rasgos de Personalidad: Leal a quien le conjura +2.

Combate:

Mordisco: Iniciativa -1, Ataque +8, Defensa +5, Daño +3.

(*Ignora en forma de bandada como con el hechizo.)

Aguante: +1

Niveles de Fatiga: Ok, 0, -1, -3, -5, Inconsciente.

Penaltis por Heridas: 1-6 (-1), 7-12 (-3), 13-18 (-5), 19-24 (Incapacitado), +25 (Muerto).

Habilidades: Atención 4 (comida), Atletismo 5 (volar), Pelea 2 (esquivar), Supervivencia 3 (terreno natal)

Poderes:

Ojo del Murciélago; 0puntos, Iniciativa 0: Los murciélagos ven en la oscuridad como los magi usando el hechizo del mismo nombre.

Armas Naturales: Mordisco: Ini 0, Ata +3, Def +1, Daño +1.

Mientras está transformado también disfruta de las siguientes reglas como si fuese un enjambre de criaturas normal:

  • Los enjambres evitan a los defensores y siempre pueden alcanzar a su objetivo.

  • Un enjambre tiene mayor resistencia al daño de armas normales (dobla su Aguante antes de compararlo con el Daño), pero sufren daño por agua o con objetos como una escoba (similar al fuego).

  • Cada vez que se hiere a la forma de enjambre se transforma en una Herida en su forma humana, por lo que cuando recupera su forma humana unificada necesitas superar una tirada de estrés + Vitalidad a dificultad 12 afectado por las partes que queden; añadiendo +1 si quedan al menos una décima parte de los animales originales, +3 si queda al menos una quinta parte, +5 para la mitad de las criaturas y +9 si no le queda ninguna. Si supera esta tirada, el daño por perder alimañas del enjambre es no letal, y si se falla se sufre daño normal, pero una pifia hace sufrir una Herida adicional por dado de pifia de la mayor gravedad. Si todo el enjambre es destruido, muere en el acto.

Este hechizo es casi como transformarse en una forma inmaterial, pero tiene efectos en la Personalidad del mago, necesitando superar una tirada de estrés de Personalidad para no guardar algún atributo del enjambre. Recuerda que como en el resto de transformaciones, conserva la Inteligencia del mago transformado, así como la mayor parte de su personalidad, pero sí altera levemente mucho del mago, sobre todo al ser varios animales a la vez.

(Base 15, requisito Animal gratuito, +2 Solar, +2 requisitos de Intellego y Rego, +1 efecto especial)



Vestir la Piel de la Sierpe de Fuego

Mu(Cr)Co(An, Ig) 45

Alcance: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Este conjuro permite al hechicero transformarse en un dragón de tamaño (añadiendo hasta +6 a su tamaño), no terriblemente gigantesco, pero suficientemente grande como para impresionar a muchos adversarios. El Dragón puede volar, lo que requiere chequeos de Destreza + Atletismo, pero añade +3 a su Ataque y su Defensa al hacerlo. El siguiente perfil se mezcla con el de la forma humana del mago transformado, como cualquier hechizo de transformación en animal. Por supuesto, el mago no gana las ventajas de ser un ser sobrenatural de ninguna clase, solo los atributos físicos de un dragón, o más bien una simulación de dragón tal y como se ve por los humanos o los magos. Sus increíbles ventajas físicas le convierten en una forma casi definitiva de bestia para el combate.

Forma de Dragón

Características: Inteligencia (Igual a la del Mago), Percepción +2, Presencia -6/+3 (Intimidar), Comunicación -5, Fuerza +14, Vitalidad +3, Rapidez +1, Destreza +3

Tamaño: +6

Virtudes y Defectos: Duro, Atributos Mejorados x2, Ferocidad (Cuando se le ataca), Poder Mayor (Aliento de fuego)*, Iracundo*, Avaricioso*, Maldición (Personalidad del dragón), Maldición Menor (Punto débil)

Cualidades: Armas naturales extra, Agresivo, Incansable, Escamas Gruesas, Pellejo Duro, Volador Dotado, Apariencia Repugnante, Armas naturales adicionales x3, Grandes dientes, Buen Saltarín, Líder del Rebaño

Combate:

Garras: Iniciativa 0, Ataque +11, Defensa +9, Daño +16

Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +13, Defensa +8, Daño +17

Coletazo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +8, Daño +16

Cornada: Iniciativa +2, Ataque +11, Defensa +5, Daño +17

Envolver: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +6, Daño n/a*

*Sólo a criaturas más pequeñas que él.

Aguante:

Niveles de Fatiga: OK, 0/0, 0/0, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente

Penaltis por Heridas: -1 (1-11), -3 (12-22), -5 (23-33), Incapacitado (34-44), Muerto (45+)

Habilidades: Pelea (Mordisco) 5, Atención (Comida) 4, Atletismo (Vuelo) 5*, Liderazgo (Miembros de la misma especie) 4, Supervivencia (Montañas) 3

*+3 Cuando salta.

Poderes:

Vuelo, 0 Puntos, Iniciativa +1.

Puede echar el vuelo como parte de sus atributos físicos, y su gran par de alas. Esas alas si son dañadas de forma especialmente dura perderán la capacidad de sostenerle. Aún así necesita tomar impulso para volar, normalmente de un salto. Maniobras complicadas requieren tiradas de Destreza + Atletismo (Vuelo), así como mantenerse atacando y volando al mismo tiempo.

Aliento de Fuego, 1 Punto de Fatiga, Iniciativa -2, Ignem, Penetración +10.

Lanza una bocanada de fuego de 30 pasos de largo y cinco de ancho, causando +15 de daño a todo aquel dentro del área de las llamas.

CrIg 35 (Base 15, +2 Voz, +2 Grupo): Poder Mayor (35 Niveles, -1 al Coste, +10 a Penetración)

Armas Naturales: Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3; Garras: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1; Cola (para Agarrar): Iniciativa 0, Ataque +3, Defensa 0, Daño n/a; Cuernos: Iniciativa +1, Ataque +3, Defensa -1, Daño +2.

Apariencia: Esta forma de un terrible dragón no es más que un mago transformado, pero posee todos los atributos que se supone tienen los dragones: cuernos, gran cola, garras y una terrible y bestial mandíbula. Su cuerpo es poderoso, y a los enemigos que no puede asustar, los derrota con su increíble fuerza; y a los que esto no funciona, los destruye con su aliento. Incluso goza de la capacidad de vuelo, o más bien de salto

Puede realizar un terrible rugido, y tratar de amedrentar a cualquiera antes de pelear.

El lado malo es que la personalidad de un dragón es algo demasiado inestable, demasiado fuerte. Elige uno de los dos rasgos de personalidad del dragón, ése será mayor y ambos sustituirán los rasgos de personalidad habituales en el mago. Magos que de otro modo tienden a tener personalidades tranquilas cuentan como el furor les resulta perturbador o incluso adictivo. Otro punto negativo es el punto débil, donde la Protección de su cuerpo se divide por la mitad. El lado bueno es que su ferocidad le impulsa, teniendo incluso más fatiga que la forma humana.

Hay otras versiones de dragones, desde fieras sierpes terrestres que pueden moverse ágil-mente, pese a sus tamaño prodigioso, bajo la tierra y cuyo mordisco es letal; a sierpes marinas cuyo aliento es ácido, las opciones son casi infinitas.

(Base 20, +2 Solar, +2 magnitudes en incremento de Tamaño, +1 Para poseer un aliento de fuego)


[Pues tras completar un par de hechizos, decidí poner Muto Corpus por su cuenta, porque ya veis la cantidad de hechizos y complejidad de todos ellos. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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