martes, 14 de diciembre de 2021

XI Libro de Hechizos de Ars Magica (Creo Herbam e Intellego Herbam)

Creo Herbam



Círculo para el Árbol Truncado

Cr(Re)He 5

Alcance: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo

Un hechizo para magos de la naturaleza. Un árbol dentro del anillo repara y recupera rápidamente todo el daño que pueda sufrir de manera que no enfermará ni se pudrirá. Otro efecto de este anillo es que se pueden cortar ramas y la madera se enmendará rápidamente, además la única pega es que el círculo esté mucho tiempo y provoque Informidad. La alteración de la madera es efecto de Rego, la recuperación de Creo, con lo que mientras no salga del círculo el árbol, es real y una vez borrado no sufrirá más daño (excepto por los efectos inesperados de la Informidad).

(Base 1, +1 Toque, +2 Anillo, +1 efecto para hacer torcer la madera con Rego)



Supurar la Trampa de los Pinos

CrHe 5

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago hace brotar de la palma de su mano un chorro muy denso de resina, suficiente para inmovilizar a una persona o para entorpecer a los que ocupen un espacio similar al de un pasillo estrecho. Una persona que reciba en exclusiva el chorro requiere superar una tirada de Fuerza contra +5 para moverse, y requerirá verá sus totales de Destreza y Velocidad disminuidos en 1 mientras permanezca la resina. Reduce en 3 las mismas reservas si se usa para proteger un pasillo o espacio similar, pero no atrapa de verdad. En cualquier caso añade un dado de pifia a los afectados. Requiere de penetrar la Resistencia Mágica de los objetivos si tienen alguna.

(Base 1, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Tamaño)



Ánfora de la Preservación

CrHe(An) 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

Tocando una contenedor con alguna clase de comida, queda protegida de la podredumbre o de echarse a perder; quedando igual que en el momento de realizar el hechizo (normalmente como recién hecho). La temperatura puede, eso sí, perderse o aumentar, pero no cambiará ni el sabor ni las propiedades desde el momento de lanzarse el hechizo.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 requisito Animal)



Jaula de Espinas

CrHe 10

Alcance: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuos

Unas ramas de zarzas rodean a un objetivo, requiere penetrar para hacer daño (+9 de daño), pero no para atrapar, pero puede requerir una tirada de Precisión si el objetivo se mueve mucho o no hay mucha visibilidad. Escapar requiere un chequeo de Fuerza a dificultad +6.

(Base 1, +2 Voz, +2 Solar, +1 tamaño)



Vestir la Piel del Roble

CrHe 10

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago hace brotar de su cuerpo una masa de madera tan dura y flexible como las ramas jóvenes de un roble. La madera le envuelve, pero no le resta movimiento, teniendo las siguientes estadísticas como armadura: Protección 4 y Carga 3, pero obvia la carga en combate como en otras armaduras, excepto si llevas otra además de la que conjuras. También tiene un problema, que si se le ataca con fuego de +10 o superior, el mago no cuenta esa protección, las llamas comienzan a abrasar a la armadura y a su poseedor si se pifia en defensa cerca de fuegos que hagan ese mismo daño aproximadamente.

(Base 3, +1 Toque, +2 Solar)



Látigo de Hiedra Venenosa

Cr(Re)He 10

Alcance: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo.

Este hechizo hace brotar una hiedra venenosa. La hiedra ata, requiriendo Precisión para ello y una tirada de Fuerza (añade el bono de Daño si se utiliza cualquier arma con filo para hacerlo) de dificultad 6; aunque cualquier impacto, si supera el total de Protección (Pero no Aguante), habrá bastado para envenenar a la víctima; o si es tocada y no enviada a tocar a al víctima. La hiedra puede enredarse hasta 10 pasos del primer punto donde brotó, siendo apenas una liana.

Absorber el veneno tiene dificultad de +3 con una tirada de Vitalidad, y si se falla se sufre una herida menor – en forma de ronchas que pican mucho y fiebre.

(Base 1, +2 Voz, +1 Concentración, +1 efecto complejo, +1 requisito Rego)



Plantar el Esqueje de Yggdrasil/Escalera Viva/ Abrazo de la Enredadera

Cr(Re)He 10

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

Este hechizo crea un árbol de olivo o fresno o una enredadera (por cada versión más común) muy grande que envuelve al mago que lo lanzó y mientras éste mantenga la concentración y supere tiradas de Percepción + Precisión, puede controlar el lugar donde quiere que le lleve, que es suficiente para alcanzar una ventana de una torre o un castillo. Tras bajar se de la planta esta cesa de existir, y la concentración del hechizo es un nivel más sencillo de la normal para otras actividades, debido a esto.

(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Requisito para controlar el crecimiento a voluntad)



Telar de Aracne

CrHe 15

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo

El mago crea una prenda de ropa, que puede llegar a ser un vestido o túnica, hechas de algodón sin teñir, pero que sirven para cubrirse la cara o disimular su posición. Las prendas duran un tiempo y son de calidad estándar, prácticas y sobrias; hasta que se disuelven en la nada al anochecer o amanecer siguientes.

(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +2 complejidad)



Telar de Atenea

CrHe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

El mago dibuja un vestido o ropaje, mientras recita cánticos en torno a un objeto que sirva para guardarlo como un arcón o un saco. Cuando finaliza el hechizo, en el arcón aparece un ropaje tal como lo ha diseñado o pensado, con colores de origen vegetal, pero siempre compuesto de algodón en su totalidad. Pueden ser diseñados para confundirse en un grupo o para llamar la atención, dando +1 a una u otra circunstancia. Diseños especialmente complicados (que den un +2 a ciertos entornos o ayuden de la misma manera a disfrazarse) requieren superar una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 9.

(Base 2, +1 Toque, +2 complejidad, +1 elegir color, +1 forma compleja y variable, +1 tamaño)



Milagro de Pascua

CrHe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo; Ritual

El lanzador de este ritual crea hogazas de pan suficientes para un vivir un mes hasta una docena de personas, más días para menos personas o viceversa (resta o suma 1 día por cada persona, elimina una semana cada por cada 6 adicionales o añade otra semana por cada una). Aguanta un mes todo el pan si se almacena con cuidado.

(Base 2, +1 Toque, +2 Grupo, +2 Tamaño, +1 artificial)



Conjurar al Pseudo Autómata Ideal

CrHe(Te) 25

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo; Ritual

Este conjuro crea un enorme simulacro de ser humano de madera y hierro, articulado pero por otra parte completamente mundano, pero que luego puede ser encantado de ciertas maneras por un mago. La madera es cedro y hierro, pero durante el encantamiento se le añade Tinta Hermética como lubricante, dando ciertas propiedades al conjunto muy específicas. Puede recibir hechizos para ser animado o transformado, o encantamientos.

El diseño previo requiere una tirada o total de Inteligencia + Manufactura: Juguetero o Manufactura: Mecanismos, o incluso Manufactura: Carpintería o Teoría Mágica a dificultad 12, y luego una tirada de Percepción + Precisión a dificultad 15, añadiendo como bono cada punto por encima de la dificultad al diseñar lo. Junto con el Texto de laboratorio suelen incorporarse un texto para ayudar a fabricar el Pseudo Autómata, un pequeño Tractatus de alguna de las habilidades de Manufactura usada para crear la y un Manual para crearlo, que sirve como diseño previo, haciendo que la tirada de Diseño sea una tirada simple.

(Base 3, +1 Toque, +3 Elaborado, +1 tamaño, +1 Requisito Terram)



Bendición de Toth y Sheshati

CrHe 25

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Grupo; Ritual.

Este conjuro hace brotar de un humedal la planta que sirve para fabricar papiro como el que brota en las riberas del Nilo. Es suficiente papiro como para dejar intactas plantas para que crezcan más si son cuidadas y tienen agua suficiente, sin requerir nada más debido a los poderes especiales del propio hechizo. El papiro puede ser usado por alguien con manufactura: Pergaminero o Papelero para crear material de escritura o incluso para hacer cuerdas de un Cordelero.

Fue creado al estudiar las plantas del papiro en su lugar de origen. Una pifia al realizar lo puede hacer que el papiro nazca mal o que se produzca una planta diferente, normalmente juncos o cañas.

(Base 1, +1 Toque, +2 Grupo, +3 de Tamaño, +1 efecto que prevenga que se ponga enfermo, +1 para que sea de calidad y que agarre como cultivo)



Construir la Torre Verde

CrHe 30

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.

El mago hace surgir una enorme estructura de madera desde un círculo que hace durante el ritual, comparable al tamaño de cualquier torre realizada con el hechizo de Erigir la Torre Mágica (viente metros de alto, diez de ancho y cimientos de 6 metros de profundidad), pero algo más vulnerable al estar fabricada de madera por completo, y requiere su diseño interior una tirada de Inteligencia + Precisión a dificultad 12 para lograr todos los detalles. Se puede reformar y amueblar con métodos convencionales, añadiendo baldosas y brea para hacerlo más consistente y habitable con tiempo.

(Base 2, +1 Toque, +2 objetos artificiales, +1 complejidad, +4 tamaño)



Plantar la Auténtica Torre Verde

CrHe 35

Alcance: Toque, Duración: Momentáneo, Objetivo: Individuo; Ritual.

Después del ritual, se crea un enorme y habitable árbol con forma de torre. Las hojas forman cortinas, la madera las vigas y las paredes están recubiertas de corteza. Similar a la construcción resultante de Erigir la Torre pero con madera viva, lo que la hace susceptible a cosas como ciertas plagas y sequías; pero con tiempo y el uso de la Manufactura: Jardinero puede repararse y ajustarse a las necesidades de sus habitantes. Más magia puede ser requerida además para hacer de este objeto un lugar útil para un mago, aunque suele ser posible que se incluya entre los hechizos cosas como la conciencia o la resistencia al fuego para empezar. Mientras no sea desarraigado, podrá repararse y recrecerán sus partes dañadas y perdidas (Percepción + Manufactura: Jardinero, dificultad dependiendo del daño a atender).

(Base 3, +1 Toque, +3 complejidad, +4 tamaño)



La Fugaz Promesa a Koré

CrHe 45

Alcance: Toque, Duración: Centrado (especial), Objetivo: Grupo

Haces que una pequeña sección de un campo de trigo u otra cosecha similar, no pare de crecer hasta alcanzar el máximo tamaño que pueda. La cantidad de plantas depende de si están al alcance de ser tocadas o no: plantar una semilla mientras se realiza el conjuro (Vitalidad + Concentración a dificultad +9) permite afectar a todas las semillas cercanas, igual que tocar un brote. La Duración de Centrado debe ser mantenida por dos horas, y esto requiere lo siguiente: no utilizar ninguna aptitud sobrenatural, recuperar puntos de Confianza o descansar para recuperar fatiga, recuperarse del daño sufrido; y esto incluye poderes de Talismán y demás. Pasadas las dos horas puede recuperar el pleno uso de sus facultades. El hechizo se dice que fue un regalo de la propia diosa del Inframundo Koré a un mago Merinita, Ex Miscellanea o a un Tremere (o un grupo de magos de esas casas juntos), que viajaron desde la Arcadia o alguna puerta al otro mundo hasta encontrarla.

(Base 20, +1 Toque, +2 Centrado, +2 Grupo)



Recitar el Versículo del Tercer Día

CrHe 60

Alcance: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Límite; Ritual

Este conjuro ritual requiere que el mago disponga de varios brotes y semillas en un círculo, y tras completarlo hace que toda semilla o brote empiece a crecer en un área de hasta 10 kilómetro de diámetro hasta alcanzar la madurez durante un día o una noche. Durante ese tiempo, el área se cubre de vegetación, creciendo en intensidad conforme se acerca al punto original. Moverse en el área durante el tiempo de funcionamiento del hechizo añade 3 a la dificultad y 2 dados de pifia, pero la resistencia mágica se aplicará ante caídas u otras formas de daño accidental provocadas por la vegetación afectadas. Al terminar el proceso, las plantas habrán crecido de la manera oportuna en el área, creando un bosque siempre que sea posible por el terreno, desiertos o montañas por ejemplo impiden de forma natural el crecimiento, pero en general las construcciones humanas serán arrasadas y afectadas por este repentino crecimiento, pero la gente puede bien esquivar el área, ya que el crecimiento es veloz pero no inevitable. El mago carece de control sobre la flora, toda ella crecerá hasta alcanzar su talla.

Tras el ritual, todo el bosque es una atadura mágica preternatural que da +2 (mira Realms of Power: Magic para más información), creando un aura mágica de 2 si no la había previamente en la zona, aunque deforestar un segmento importante del bosque puede anular esto, sobre todo el centro desde donde parte el ritual. Realizado en una zona con Aegis, sin embargo, si el que realiza el ritual no es parte de los magos participantes o invitados dentro, resistiría el efecto impidiendo la realización del ritual si se celebra dentro, o al rededores simplemente evitando el efecto dentro del Aegis; a menos de que Penetre claro.

(Base 15, +1 Toque, +2 Solar, +4 Límite, +2 Tamaño)



Intellego Herbam



Secreto Cúbico del Grano

InHe 3

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.

Al simplemente tocar un montón de grano guardado (pasar la mano por encima basta, aunque muchas veces se introduce directamente), el mago puede calcular con absoluta precisión la cantidad de grano que hay guardado. Existe una versión círculo que permite afectar a varios recipientes o montones sin guardar.

(Base 2, +1 Tacto)



Contar los Anillos del Árbol

InHe 4

Alcance: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Tacto.

Tocando un árbol el mago percibe la edad de un árbol en años aproximados, como al contar los anillos de un tocón pero sin herir al árbol. Funciona contando años, la edad de toda planta menos longeva o muy reciente es percibida de forma menos precisa, contando estaciones o meses aproximados, no menos de uno. Esto estudia la edad teórica de un árbol o planta, con lo que un árbol creado mágicamente o hecho crecer aceleradamente parecerá indistinguible de uno en el que la magia no haya tenido que ver con su desarrollo.

(Base 3, +1 Tacto)



Palmar los Anillos del Árbol

InHe 5

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Tacto.

Como al emplear Contar los Anillos del Árbol, puede concentrarse en el árbol, pudiendo averiguar y estudiar los años concretos; además de lo bien desarrollado o lo poco que creció en cada año, siempre que pueda prestar atención al mismo árbol varios turnos, poniendo ambas manos sobre su tronco. Este hechizo sí permite percibir si un árbol ha crecido por efecto de magia o conjurado mística y directamente, porque es fácil detectar en la visión de sus anillos que un árbol así tiene un crecimiento o muy uniforme o directamente creciente en alguno de los sentidos o carece por completo de ello (reflejo de la Impronta del magi, criatura o hechicero que lo conjuró o hechizó).

(Base 3, +1 Concentración, +1 Tacto)



Olfatear el Hedor de la Cicuta y la Belladona

InHe 10

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato

El mago tras realizar el conjuro y mientras mantenga la concentración puede percibir plantas venenosas y derivados. Lo percibe como olores desagradables, así que otros hechizos de Imaginem o Auram (o la mera presencia de cosas malolientes) pueden evitar la localización exacta de esos venenos o plantas, pero el olor es característico y más fuerte conforme la toxicidad o la cantidad de veneno o plantas cercanas. Sirve tanto para evitar productos tóxicos vegetales mezclados como para localizar plantas venenosas cercanas.

El hechizo se conocía antes por Oler la Cicuta, pero una versión exactamente igual fue inventada al mismo tiempo y se llamaba Percibir el hedor de la Belladona. Uno fue inventado por Remus de Tytalus (preocupado por los intentos de asesinato sobre su persona por sus aprendices) y otro por María Aurena de Jerbiton (para participar en cierta corte de forma sutil). Hubo discusión y tras algo de intriga y debate académico se conoció con esta unión de ambos nombres originales.

(Base 3, +1 Duración, +2 Olfato)



Escuchar al Rey del Bosque

InHe 15

Alcance: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído

El magi puede percibir si penetra si el bosque donde se encuentra es el dominio u hogar de alguna criatura sobrenatural cuya puntuación de Poder sea de 30 o superior (la puntuación de poder más común para los Geni Loci importantes o criaturas similares) de la forma Herbam. Sólo criaturas con Presencia o poder similar (común a espíritus o señores feéricos), pueden ser sentidas si no están dentro del alcance del oído del mago, el resto de criaturas de Herbam a ser sentidas deberían poder ser escuchadas de forma normal, pero serán distinguidos de criaturas mundanas. Criaturas poseyendo a otra serán percibidas, aunque la Reserva de Poder del objeto o persona no sean de 30, mientras la criatura responsable sí lo sea.

(Base 3, +1 Concentración, +3 Oído)



Inventariar el Grano Guardado

InHe 20

Alcance: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Sala.

El mago sabe inmediatamente cuánto y qué tipos de grano hay en una habitación, lo que resulta útil para conocer los recursos que se poseen. Además el mago podrá saber específicamente cual resulta peligroso, aunque esté cubierto por grano en buen estado o envasado; pero el mago debe estar en la misma habitación o sala que lo que quiera inventariar.

(Base 4, +1 Toque, +2 Sala, +1 para saber si hay grano podrido)



Conversar con Muebles e Instrumentos

InHe 30

Alcance: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo

El mago puede tener una conversación con un objeto de madera, como con el hechizo Conversar con Árboles y Plantas. Sigue más o menos las mismas normas que aquel hechizo (como que los testigos casuales no serán capaces de oírla), pero tiene una “pega”. Un instrumento musical o un barco son de madera pese a tener componentes animales (las cuerdas de un instrumento) y metálicos (los clavos que unen un barco), pero si un objeto tiene más componentes diferentes a madera (o a la paja, el lino, el algodón o el cáñamo) o que sean más de un tercio de la masa total del objeto, el hechizo requiere para hablar con él un requisito de Lanzamiento de Terram, y se requiere un hechizo de Intellego Terram si la proporción de metal u otra sustancia ya elaborada forma parte de más de la mitad del objeto. Un hechizo con objetivo Parte podría hablar con el mango de un cuchillo, pero éste conjuro no. Si logra comunicarse con el objeto, el mago puede tener problemas si el objeto no lo reconoce como su dueño, aunque sólo para obtener información que pueda ser comprometida (tiradas sociales pueden arreglar esto). Una reliquia como un pedazo de la Lanza de Longino o una astilla de la Cruz pueden ser interrogadas, pero tiene que ser capaz de penetrar el hechizo. No hace falta otro hechizo para hablar con tejidos ni con líquidos derivados de plantas, aunque como con los árboles y plantas, cuanto mayores y más sólidos sean más información compartirán, aunque una capa o una copa de vino pueden contar detalles interesantes.

(Base 15, +1 para un pedazo de madera inanimado, +1 Toque, +1 Concentración)


[Se cerca la navidad, y entre talleres y carbón vegetal, Herbam es apropiado para los que regalan durante el Solsticio, y que es el Arte que tocaba. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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