viernes, 10 de diciembre de 2021

(CCXXXIX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad para Explorador - Arquetipo Explorador de la Guardia del Pensamiento

Arquetipo Explorador: Guardia del Pensamiento

Unos cuantos exploradores han descubierto como el universo que las mentes conscientes en su interior, es como la naturaleza física y salvaje que conocen bien. Tanto ese cosmos interno como el cosmos externo está lleno de uniones, de atajos y de peligros. Un guardia del pensamiento usa el poder sobre estas conexiones para entrar en las mentes de otros y para manipular sus propios sentidos.

El origen de los guardias del pensamiento es difícil de detallar sin embargo. Algunos afirman que son exploradores que aprendieron mucho sobre la naturaleza humana, aprendiendo a tratar a distintas clases de humanoides o de otros seres inteligentes. Otros afirman que estas disciplinas las desarrollaron aquellos que cazaban aberraciones, o que incluso es el resultado de terribles experimentos. Que existan exploradores así tanto en las profundidades de los Baluartes de Mror como entre los infames duergar de Reinos Olvidados hace que rumores siniestros les mancillen. Muchos guardias del pensamiento intentan separarse de suspicacias mediante sus actos.


Rasgos del Guardia del Pensamiento

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Guardia del Pensamiento, Talento Psiónico

7

Fortaleza Mental

11

Escudo Interior

15

Atalaya del Intelecto


Magia del Guardia del Pensamiento

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Guardia del Pensamiento a continuación. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros del Guardia del Pensamiento

Nivel de Explorador

Conjuros

3

hechizar persona

5

espina mental*

9

recado

13

hechizar monstruo*

17

dominar persona

(Conjuro de la Guía para Todo de Xanathar)

Talento Psiónico

A nivel 3 has despertado tu potencial psiónico al exponerte a fuerzas elementales, la magia feérica, la influencia del Reino Exterior o al conseguir que tu mente y tu cuerpo entren en una armonía sobrenatural; o a una mezcla de todas ellas. Este poder se representa por tu dado Talento Psiónico, el cual empieza siendo de d6. Tienes una cantidad de dados psiónicos igual a dos veces tu bono de competencia.

Algunas de tus opciones gasta uno de tus dados de Talento Psiónico al usarse, tal y como se explica en cada poder; y no podrás usar un poder que requiera gastar dado si no los has gastado todos. Recuperas todos los dados gastados cuando termines un descanso largo. Además como acción adicional podrás recuperar el uso de uno de tus dados psiónicos, pero no podrás volver a hacer esto hasta que termines un descanso corto o largo.

Cuando alcances ciertos niveles en esta clase, tu dado de Talento Psiónico se hace mayor: nivel 5 (d8), a nivel 11 (d10) y a nivel 17 (d12).

Puedes hacer uso de tu dado de Talento Psiónico de una de las siguientes formas:

Golpe Mental. Puedes herir el espíritu y mente de tus enemigos a la vez que sus cuerpos. Una vez en cada uno de tus turnos cuando uno de tus ataques golpee con éxito y dañe a un objetivo hasta a 30 pies de ti, puedes gastar uno de tus dados para hacer a este sufrir una cantidad de daño psíquico igual al resultado de tu dado más tu modificador de Sabiduría.

Grillete Mental. Puedes hacer que sea imposible escapar de ti. Como acción adicional, puedes obligar a una criatura a superar una tirada de salvación de Sabiduría contra tu CD de conjuros. Si falla, la criatura no podrá alejarse de ti, y tú podrás usar moverte hacia ella sin que tu movimiento no provoque ataques de oportunidad; como parte de la misma acción adicional para usar este poder o usando la acción de Carrera como acción adicional en turnos siguientes. Puedes usar esto una vez hasta que termines un descanso breve o largo, o si gastas un dado de talento psiónico para hacerlo de nuevo.

Ojo de la Mente. Abriendo tu sexto sentido puedes estar listo para la batalla antes que otros. Puedes usar dado de talento psiónico, tirarlo y añadirlo a tu tirada de Iniciativa. Si decides gastar el dado, puedes usar hablar telepáticamente con cualquier criatura que puedas ver hasta a 30 pies de ti, que podrán entenderte sin necesidad de compartir un idioma, pero una criatura debe ser capaz de conocer una lengua para poder entenderte a ti; y esto perdura un número de horas igual al resultado del dado.

Fortaleza Mental

A nivel 7 el poder de tu mente se erige como una barrera contra los asaltos psíquicos y otras influencias. Ganas competencia con la salvación de Sabiduría. Además, cuando un efecto te permita reducir el daño a la mitad con un tirada exitosa de tu salvación de Sabiduría, podrás ignorar el daño, o sufrir solo la mitad de daño con una tirada de salvación fallida.

Escudo Interior

A nivel 11 tu fortaleza interior es aun más fuerte, y tu voluntad no se doblega con facilidad. Ahora tienes ventaja en las tiradas de salvación contra ser asustado o hechizado.

Además, puedes gastar tu dado de talento psiónico como acción, para ganar resistencia al daño psíquico, durante tantos minutos como el resultado del dado. Mientras dure este efecto, eres además inmune a ser asustado o hechizado.

Atalaya del Intelecto

Al nivel 15 tu talento como guardia del pensamiento ha despertado a todo su potencial. Cuando tiras iniciativa, si no te quedan dados de Talento Psiónico, recuperas un uso.

Puedes usar tus conjuros de tu tabla de Guardia de Pensamiento gastando uno de tus dados de Talento Psiónico, pero debes tirar el dado y con un resultado menor al de tu bono de competencia no podrás volver a usar este rasgo hasta que termines un descanso largo.


[Se me ocurrió este tipo psíonico/mentalista de explorador pero me bloqueé mucho con sus poderes. Admito que me baso en el concepto de Thought Police para crear a esta especialidad. Muy pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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