domingo, 13 de diciembre de 2020

(CLXLIV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Mago - Tradición Arcana de la Alta Magia

Tradición Arcana: Alta Magia

Los magos practican durante años su arte, lo que para otros es un poder innato o una concesión de un ser sobrenatural, para los magos requiere de práctica y esfuerzo personal. Luego casi siempre la magia que un mago más fácilmente aprende a dominar mejor una parte manejable de esta, ya sea cualquier especializarse en una escuela o dominar la magia en un circunstancia o forma concreta (como la magia de batalla). Pero desde hace tiempo algunos intentan comprender toda la magia por igual, y en el proceso buscar formas únicas para alterar la Urdimbre o la fuente de magia. Este es el camino de un Archimago, un maestro de lo arcano capaz de rivalizar con los dioses.

Este camino es exigente, y muchos lo dejan atrás porque es exigente y poco alentador al principio. Otras escuelas tienen pronto una contraprestación inmediata o un poder sencillo. El aspirante a archimago debe aprender un poco de toda la magia, para luego descubrir los puntos en común de cada escuela, y entonces podrá empezar a innovar y hacer ese poder suyo. Este camino lleva a convertir al Archimago en una poderosa criatura de poder, incluso obteniendo una longevidad sobrenatural; aunque no inmortalidad.


Rasgos de la Alta Magia

Nivel de Mago

Rasgo

2

Erudito Universal, Principios Arcanos

6

Metamagia

10

Lanzamiento Potente

14

Magister Mundi

Erudito Universal

A nivel 2 aprendes a transcribir mejor tu libro de conjuros. Al terminar un descanso largo y antes de preparar tus conjuros para ese día, puedes elegir una escuela de conjuros, y entonces el oro y el tiempo que debes gastar para copiar un conjuro de esta escuela en tu libro de conjuros se reducen a la mitad. Puedes cambiar la escuela cada vez que termines un descanso largo, pero siempre debes tener un conjuro de dicha escuela previamente en tu libro.

También reduces a la mitad el oro y el tiempo para copiar conjuros de tu libro de conjuros a otro.

Principios Arcanos

También a nivel 2 aprendes unas bases de como funcionan las distintas escuelas. Cuando prepares tus conjuros diarios, puedes preparar un conjuro adicional, y puedes cambiar este conjuro cuando uses tu Recuperación Arcana.

Metamagia

A nivel 6 empiezas a entender como funciona la magia más allá de las diferentes escuelas de conjuros. Consigues dos de las siguientes opciones de Metamagia de tu elección. Consigues otra más en el nivel 10 y en el nivel 17. Puedes usar tu Metamagia usando una acción adicional al lanzar un conjuro que tengas preparado o un truco que conozcas. Solo puedes usar la opción de Metamagia en un conjuro cuando lo lances, a menos que se indique lo contrario.

Conjuro acelerado. Cuando lanzas un conjuro cuyo tiempo de lanzamiento dura una acción, puedes cambiar el tiempo de lanzamiento a una acción adicional. Esta acción adicional es la que necesitas para usar tu Metamagia.

Conjuro cuidadoso. Cuando lanzas un conjuro que obliga a otras criaturas a hacer tiradas de salvación, puedes proteger a algunas de esas criaturas de la fuerza del conjuro. Elige tantas criaturas como tu modificador por Inteligencia (mínimo una criatura). Las criaturas elegidas tienen éxito automáticamente en la tirada de salvación.

Conjuro duplicado. Cuando lanzas un conjuro que solo tiene una criatura como objetivo, si es de un nivel igual o inferior a tu modificador de Inteligencia y que no sea de alcance personal, podrás elegir como objetivo del mismo conjuro a una segunda criatura dentro del alcance. El conjuro no puede tener más de una criatura como objetivo. Por ejemplo, no puedes elegir proyectil mágico ni rayo abrasador, pero sí rayo de escarcha.

Conjuro elevado. Cuando lanzas un conjuro que obliga a una o más criaturas a hacer una tirada de salvación para resistir sus efectos, puedes hacer que una de ellas tenga desventaja en la primera tirada de salvación que haga contra el conjuro.

Conjuro lejano. Cuando lanzas un conjuro con un alcance de 5 pies o más, puedes duplicar el alcance. Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque puedes hacer que sea de 30 pies.

Conjuro potenciado. Cuando tiras el daño de un conjuro, puedes volver a tirar tantos dados de daño como tu modificador por Inteligencia (mínimo uno). Debes usar el nuevo resultado. Puedes usar este rasgo incluso si ya has usado una opción de Metamagia diferente mientras lanzabas el conjuro.

Conjuro prolongado. Cuando lances un conjuro cuya duración es de un minuto o más podrás duplicar su duración, hasta un máximo de 24 horas.

Conjuro sutil. Cuando lanzas un conjuro, puedes lanzar lo sin componentes verbales ni somáticos.

Puedes usar tu Metamagia un número de veces igual a tu bonificador de competencia, recuperando los usos empleados cuando termines un descanso largo.

Lanzamiento Potente

Desde nivel 10 has refinado tu dominio de la magia para que incluso sin emplear conjuros, puedas lograr resultados notables. Añade tu modificador de Inteligencia al daño que hagas con cualquiera de tus trucos de mago.

Además cuando una criatura tiene éxito en una tirada de salvación contra tu truco, recibirá la mitad del daño (si lo hay), pero no sufre los efectos adicionales; si el truco elegido pertenece a la escuela que seas afín gracias a tu rasgo de Erudito Universal.

Magister Mundi

Desde nivel 14 el poder arcano fortalece no solamente tu cuerpo y mente, también la mera noción de tu existencia e identidad.

Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra cualquier conjuro o efecto mágico que requiera de tirada y te incluya en sus efectos. Además ganas resistencia al daño de conjuros.

También dejas de sufrir los efectos perjudiciales de la edad y no puedes ser envejecido mágicamente.

[Pensaba que había compartido esto, pero puede que fuese porque tengo muchos magos hechos. Muchas gracias, y pronto más cosas de mi parte, vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario