sábado, 26 de diciembre de 2020

(CLXLV) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Bárbaro - Senda Primal de Buscamuertes

Senda Primal de Buscamuertes

Algunos bárbaros comienzan en este camino no por una brutalidad natural ni poseen con cualquier vínculo con espíritus, mucho menos con ancestros. En lugar de brutalidad del berserker, o gusto por su violencia; tienen un gran vergüenza. En vez la de devoción del zelote, tiene un pecado. En lugar del favor de sus ancestros, tiene un deshonor que provoca el desprecio de estos. Es esa vergüenza lo que da lugar a su rabia, su furia nace de su deshonra. La desesperación hace que luchen con el abandono típico de los bárbaros.

Esta deshonra puede haber faltado a un juramento, el dolor del fracaso ante los demás y ante sí, la pérdida por perder a un ser querido o incluso haber roto una tradición o tabú. Para enmendar su falta y su deshonra solamente les queda un camino, usar su desesperación para enfrentar peligros y adversarios, hasta que una muerte gloriosa le redima. Esta muerte ha de ser importante, no un simple suicidio, ha de ser una hazaña, aunque sea alimentada por la vergüenza y la desesperación.

Esta filosofía se dice que nació hace milenios, por lo que múltiples culturas y pueblos han tenido buscamuertes; pero hay algunas que los tienen en gran número. Es el caso de los enanos (que no soportan la deshonra a sus clanes y familiares), los goliath (que no soportan la debilidad) y los dracónidos (por similares motivos a ambos, pero sobre todo por no soportar el fracaso).


Rasgos de la Senda de Buscamuertes

Nivel de Bárbaro

Rasgo

3

Ataque Indómito

6

Golpe Matador

10

Fatalismo

14

Furia Vengativa

Ataque Indómito

A nivel 3, cuando la vergüenza de tu falta o la deshonra de tu fracaso dan aun más poder a tu rabia. Mientras estés en rabia, puedes hacer 1d6 de daño adicional del mismo tipo del daño de tu arma.

Si usas tu Ataque Indómito, el daño adicional pasa a ser 1d8.

Golpe Matador

Desde nivel 6 tu búsqueda por la gloria te ha llevado a combatir contra criaturas peligrosas, pero tu fatalismo también se vuelve contagioso. Mientras estés en rabia tus ataques de arma cuerpo a cuerpo se consideran mágicos para superar resistencias e inmunidades al daño contra ataques y daño no mágicos.

Además si golpeas con éxito a una criatura con puntos de golpe temporales estando en rabia, puedes usar tu reacción obligarla a realizar una salvación de Constitución contra 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si la falla, sus puntos de golpe temporales se reducen a 0 antes de resolver el daño de tu primer ataque.

Fatalismo

Desde nivel 10 la amargura de tu falta te hace abrazar aun más fuerte la posibilidad de morir, es un destino inevitable y que mereces. Tienes ventaja en las tiradas para evitar ser asustado o hechizado.

Además, cuando seas reducido a 0 puntos de golpe y mueras sin que tu cuerpo sea destruido, estás bajo del conjuro de apacible descanso pero con una duración igual a tantos días como tu nivel en esta clase. Una vez terminada la duración, cualquiera que intente levantarte como un no muerto o resucitarte sin tu consentimiento, deberá superar una salvación de Carisma contra un dificultad igual a 8 + tu modificador de competencia + tu modificador de Sabiduría. Si falla esta salvación sufrirá tantos d12 de daño psíquico como la mitad de tu nivel en esta clase y no podrá levantarte como no muerto, o la mitad de daño si supera la tirada. Una resurrección que no desees nunca tendrá éxito, salvo si es el acto de una deidad o entidad similar.

Furia Vengativa

Desde nivel 14, tu Ataque Indómito te permite reducir a un enemigo antes. Mientras estés en rabia, puedes usar tu reacción para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que ya hayas atacado justo después de que te ataque.


[Pues un poco de rabia y salvajismo, y fatalismo... pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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