lunes, 4 de mayo de 2020

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica XI

Jardineras del Árbol
Esta Casta de magas fue aliada de la Orden antes de unirse más formalmente. La razón de esto es que como linaje, brujos del norte les tuvieron controladas por su poder para evitar a la muerte, ya que se dice que recibieron los conocimientos de otorgar la eterna juventud de la Idun, portadora de las manzanas de la juventud. Esclavizadas por sus crueles señores hechiceros o igualmente crueles señores de la guerra, cuando se formó la Orden algunas estaban entre las filas de los magos vikingos y sus aliados en las islas británicas; pero como siervas de sus beligerantes vidas. También se dice que Merinita reunió a varias de ellas que habían huido a los bosques del Rin y que incluso ayudaron a mejorar los rituales de longevidad a Bonisagus. Cuando se derrota a Damhan-Allaidh, aquellas ya aliadas con Pralix se unen como una casta de curanderas dentro de la Ordo Ex Miscellanea, pero en el continente mantienen sus lazos con Merinita y otras Casas hasta que por fin se reúnen dentro de la Orden como parte de la Casa Ex Miscellanea.
Hoy en día siguen cerca de su labor original, destacando entre las curanderas y mediadoras, ya que estaban disgregadas por toda Europa Mítica. Aunque su origen no latino es algo controvertido, su capacidad para extender la vida de los ancianos, incluso sin rituales o magia hermética; les hace muy apreciadas. Aunque extendidas por casi todos los Tribunales, las Jardineras son especialmente numerosas en Normandía, Stonehenge y el Rin; con lugares compañeras en otros cercanos como son Novgorod, los Grandes Alpes y Loch Leglean; y son raras fuera de los lugares sin relación con los germanos.
Es muy común que posean la Virtud a la Resistencia a la Edad, o tengan bastante comprensión de las artes de la curación, siendo Instruidas o Herbolarias más de las veces, para poder proteger la salud de otros. Virtudes Herméticas que favorezcan la magia de curación, así como el Don Silencioso son habituales. Hay pocos hombres en la Tradición, pero no está prohibido enseñar a un aprendiz, y tampoco tienen de requisito algún Defecto pero sí pueden adquirir algún defecto como Brujo o Hándicap Social por su entorno inmediato los Jardineros. El camino de la curación puede hacer que Defectos de Personalidad como son Blanda de Corazón, Compasiva o Depresiva sean habituales. Un número sorprendente de Jardineras son Paganas, o tienen Secreto Oscuro por las prácticas de sus predecesoras, algunos ritos tienen consecuencias físicas como Endeble o Constitución Frágil también.
Virtud Mayor No Hermética: Toque Curativo Mayor (crisis de envejecimiento)
Virtud Hermética Menor: Focus Mágico Menor (longevidad)

Defecto Mayor Hermético: Magia Dolorosa

Línea de Adrano
Adrano era un dios del fuego y el sol, portador de la luz y muy importante en una ciudad a la que dio nombre en Sicilia. Su culto fue siempre local, más una forma de protección apotropaica, para calmar al volcán, antes que el culto religioso buscando su apoyo y atención como eran hacia los dioses clásicos. Sicilia tuvo varios pueblos que cambiaron el culto, o que tomaron parte de sus ritos para otros, como fueron el Culto de Vulcano o los arúspices etruscos, desplazando al culto original. Adrano no requería mucho de sus adoradores, solamente reconocimiento; pero perdiendo dicha adoración en favor de los seres feéricos, le enfadó durante siglos. Solamente un pequeño grupo de adoradores quedaba al final del Imperio Romano, pero pudieron subsistir hasta la venida del Cristianismo, reduciendo aun más sus números; entre otras causas debido a que el Dominio prevenía parte de los desmanes del furioso espíritu. Los hechiceros bandidos saquearon lo que pudieron del culto, pero sobrevivieron unos pocos los encontronazos. Casi extintos cuando se formó la Orden, debido a todos estos problemas, no se adhirieron directamente. Fue con la formación de la Casa Ex Miscellanea que unos pocos acólitos y magos de otras Casas reconstruyeron la Línea de Adrano como Culto Mistérico.
La Línea de Adrano es reducida, casi una Casta, pero para avanzar en sus antiguos secretos deben volver a Sicilia para los ritos imprescindibles de estos. El Culto no adora tanto a Adrano, como sucede con otros magos se han vuelto mucho más laicos con el paso del tiempo; y desde luego no tiene ninguna forma de controlarlo específica, pero sí existe la creencia de que le pueden llegar a influir y pedir ayuda. En realidad ellos, como sus predecesores antiguos, se especializan en estudiar las señales previas del Etna y prever el estado de ánimo de Adrano. De vez en cuando mantienen su labor como agoreros.
Evidentemente, al estar tan vinculados al fuego, entre sus aptitudes más habituales están tener Inmunidad al Fuego, Maña con Ignem y similares aptitudes; entre ellas algunas casi totalmente sobrenaturales y desconocidas como ser capaces de extraer Vis Ignem o usar su propia fuerza vital para favorecer y avivar sus hechizos. Muchos llevan su pasión a otros aspectos de su vida, con Defectos de Personalidad que les empujan a ser Iracundos, tener talento para inspirar a otros. En su forma de llamas, son enemigos complicados de batir, y pueden ser enemigos terribles en Guerras o Marchas de Magi.
Virtud Mayor No Hermética: Poder Mayor (Carne Ígnea)
Virtud Hermética Menor: Afinidad con Ignem
Defecto Mayor Hermético: Deficiencia con Perdo.

Carne Ígnea
1 nivel de Fatiga, Penetración 10, Iniciativa Rapidez -4, Corpus o Ignem
A: Personal, D: Solar, O: Individuo
El mago puede convertirse en una llama viviente, idéntico a un elemental de fuego como los expuestos en El Reino de Poder Mágico (páginas 170-172), con las siguientes excepciones: no cambian sus Características mentales, el daño que hace su contacto es 10 o su puntuación de Ignem (lo que sea mayor), y si es reducido a 0 niveles de Daño, el efecto termina y trata el daño que haya sufrido como daño no letal. No pueden usar voces ni gestos mientras están transformados en fuego sin embargo.
MuCo(Ig) 40 (base 30, +2 Solar, requisito gratuito): Poder Mayor (40 niveles, Penetración 10)

Maestros del Dragón
Se dice que los Señores del Dragón provienen del tiempo del Imperio Romano, cuando Fetillusclaviceps era el joven y ambicioso dragón que consiguió la Pax Draconis en el este. En origen, fueron parte de la delegación del Culto de Mercurio enviado a aquellas tierras durante su conquista por Roma. Ellos crearon el ritual que se utiliza para unirse a los dragones de forma mística, tanto como forma de proteger a sus dragones como para adquirir poderes. Con el fin del Imperio y la caída en la anarquía de los hechiceros, los maestros del dragón se volvieron señores esquivos, pero los antiguos pactos entre los dragones evitaron una auténtica guerra civil entre ellos. Los brujos bárbaros y los magos latinos renegados fueron enemigos comunes que causaron bajas pero dieron sentido de unidad a los maestros del dragón. Cuando llegó la Orden de Hermes, el mismísimo fundador Tremere quiso unirlos, pero lo rechazaron porque algunos dragones sospecharon de los recién llegados; aunque llegaron a un pacto de no agresión. Cuando se formó la Casa Ex Miscellanea, una delegación de Pralicianos introdujo en las Artes a algunos aprendices, y se unieron como una Casta.
El Maleficio Mayor que adquieren muchos de ellos es que tanto el daño que sufre un Señor del Dragón, lo sufre también su guardián; y viceversa. Sus miembros no Dotados actúan como mercenarios, siendo siervos y aliados de magos y alianzas. Sus normas tradicionales no son muy diferentes a las de la Orden, incluso para los carentes del Don; así que aunque pueden tener querellas y competir entre sí, el conflicto abierto y la hostilidad directa están prohibidos. Un señor del dragón sin el Don puede no ser amigo de otro, no pertenecer a la misma alianza; pero actuar directamente para dañarse va contra las normas, y puede provocar una reacción del resto de señores y (peor aun) de los dragones. Aunque siguen siendo una Tradición pequeña, con la mayoría de ellos en el Tribunal de Transilvania, se han extendido a Levante, Tebas y Novgorod; lugares donde hay dragones o espacio para que sus compañeros dracónicos crezcan.
Algunos Señores del Dragón y sus descendientes, incluso sin el Don, heredan poderes de Sangre de Dragón (consulta Against the Dark, Transilvanian Tribunal) además de la Sangre Mítica (normalmente con otro Poder similar al del dragón guardián y un Focus Mágico Menor en dragones, pero el Rasgo de Personalidad de Avaricioso (mujeres u oro) siempre). Si no poseen poderes de Sangre de Dragón, cada señor destaca en un aspecto de la magia relacionado con su guardián, como por ejemplo Animal, Aquam, Auram o Ignem, con Virtudes como Afinidad o Maña en dichas Artes. Algunos estudian como tratar con criaturas mágicas, incluida la habilidad de Conocimiento Mágico y la Virtud de Señor de las Criaturas (Tipo de Forma), para así poder entrenar dragones menores y otras bestias.
Virtud Mayor No Hermética: Guardián Dracónico.
Virtud Hermética Menor: Estímulo Vital.
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (cuando no toca a su dragón).

Virtud y Defectos Habituales: Predestinado (muerte de su guardián), Sangre Mítica (dragones); Don Estridente, Maleficio Mayor (Corazón compartido).

Para las Anteriores:
  1. La versión primera (sigue como el primer día)
  2. Versión revisada de la primera tanda.
  3. Segunda tanda también algo revisada.
  4. Tercera tanda algo revisada.
  5. Cuarta tanda,
  6. Quinta tanda.
  7. Sexta tanda.
  8. Séptima tanda.
  9. Octava tanda.
  10. Novena Tanda
  11. Décima Tanda
[Pues tras unos misteriosos problemas técnicos que me han obligado a empezar varias veces, lo tengo terminado ¡pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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