Yákidos
Los
yákidos, o yikaria (el pueblo elegido en su lengua propia),
son gentes crueles y fuertes; que gracias a su dios innombrable
tienen poderes sobre los elementales de tierra y la mente de otros.
Vistos como salvajes por su parecido superficial con los minotauros,
son en realidad mucho más astutos y capaces, pero perezosos. Usando
sus poderes y su fuerza, esclavizan y abusan de humanoides; pero
pueden incluso controlar el cuerpo de gigantes y algunos tienen
acceso a elementales.
Así
cada yákido es un señor de sus esclavos, buscando afianzar su
posición respecto a sus pares. Mediante erudición y abuso,
incrementa su prestigio y poder. Esto a veces es literal, ya que su
misterioso patrón, el Dios Olvidado, favorece estos comportamientos.
Algunos dones sobrenaturales más especiales vienen por devoción y
estudio, otras veces aparece en linajes o individuos concretos; los
designios de su deidad son inescrutables pero efectistas y llamativos
como sus vestimentas de seda.
Yákido
Geomante
Los
hechiceros geománticos a veces son llamados Almas Trémulas, por los
temblores que causan con su magia. Benditos por el Dios Olviddo
gracias a los logros de sus ancestros, o por su especial destino; los
geomantes son poderosos hechiceros y los lanzadores de conjuros
arcanos más habituales, prestigiosos y numerosos de entre los
yikaria. Los geomantes forman una casta superior a otros, gracias a
que son vistos como los más especialmente benditos de entre ellos,
pero muchos envidian su poder. Así que los geomantes se alían entre
y contra cada uno de los otros geomantes, formando parte de su élite
social solamente superada por los sacedotes.
Con
su magia pueden crear muros y cimientos para sus asentamientos,
controlar criaturas difíciles de controlar para el resto de yikaria.
También pueden generar terribles terremotos o desprendimientos,
evocar y conjurar otros elementos; y como los sacerdotes pueden
invocar a elementales de tierra para cumplir con su voluntad.
Yákido
Sabio Saqueador de Jade
Los
monjes devotos del Señor Sin Rostro cultivan la avaricia como un
camino para el perfeccionamiento. Acumulando conocimiento y riqueza
crecen en poder, y ofrecen siempre cuantiosos sacrificios a su Dios
Olvidado. Gracias al favor de los sacerdotes, a los que apoyan siendo
sus emisarios y sicarios, pueden actuar con independencia, acumulando
conocimiento y destruyendo todo lo que no pueden domeñar y explotar;
además de cumplir los inescrutables designios de su deidad. Ellos
son temidos en sus comunidades porque consumen almas para hacerse
fuertes.
Su
aspecto resalta entre otros yákidos porque visten de forma sobria,
ya que sus recursos son empleados para perfeccionar su cuerpo y
adquirir conocimientos, incluso llevando harapos y taparrabos en vez
de túnicas de seda o chalecos ornamentados. A cambio siempre llevan
consigo jade en grandes cantidades, pero este jade no son gemas, es
la fuerza vital de sus enemigos derrotados; que incluso les permite
entre otras cosas invocar figuras de estos a su servicio.
Geomante
Monstruosidad
grande, neutral maligno
Clase
de Armadura 10(13 con armadura de mago)
Puntos
de Golpe 51(6d10+18)
Velocidad
30
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
11(0)
|
16(+3)
|
14(+2)
|
15(+2)
|
18(+4)
|
Habilidades
Arcanos +5,
Engañar +7,
Supervivencia +5
Sentidos
Percepción pasiva 12
Idiomas
Común,
Yikaria
Desafío
5(1800)
Lanzamiento
de conjuros.
El
geomante
es un lanzador de conjuros de nivel 7.
Su característica de lanzamiento es Carisma (salvación de conjuros
de CD 17,
+7
para golpear con sus conjuros de ataque). Tienes los siguientes
conjuros preparados:
Trucos:
contacto electrizante, mano del mago, prestidigitación,
rayo de escarcha, salpicadura ácida
Nivel
1(4): armadura de mago, onda atronadora
Nivel
2(3): estallar, ráfaga de viento
Nivel
3(3): bola de fuego, rayo relampagueante
Nivel
4(1): dominar bestia, muro de piedra
Posesión
(Recarga después de un Descanso Breve o Largo).
El
yákido puede intentar poseer mágicamente a un gigante o un
humanoide. El
yákido debe tocar a su objetivo durante todo un descanso breve, o el
intento fallará. Al final
del
descanso el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución a CD 15
o será poseído por el yákido; y este desaparece con todo lo que
lleve puesto o porte. Hasta que la posesión termine, el objetivo
está incapacitado, pierde el control de su cuerpo y no es consciente
de su entorno. El yákido ahora controla su cuerpo y no puede ser
objetivo de ningún ataque, conjuro ni otro efecto, y retiene su
alineamiento, sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
además de sus competencias. Con esa excepción, usará las
estadísticas del objetivo; excepto los conocimientos del objetivo,
rasgos de clase, dotes y competencias.
La
posesión dura hasta que el cuerpo se reduzca a 0 puntos de golpe, el
yákido termine la posesión con una acción o el yákido sea
expulsado
por un efecto como por ejemplo el conjuro de disipar bien y mal. Al
terminar la posesión el yákido reaparece en un espacio libre a 5
pies del cuerpo y está aturdido hasta el final de su siguiente
turno. Si el cuerpo huésped muere mientras está poseído por el
yákido, el yákido morirá también y su cuerpo tampoco reaparecerá.
ACCIONES
Multiataque.
El Yákido hace 2 ataques con su bastón.
Bastón.
Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 10(2d6+3) de daño
contundente, o 12 (2d8+3) de daño contundente a dos manos.
Rayo
de escarcha. Ataque de Conjuro a
Distancia: +7 para golpear, alcance 60 pies, una
criatura. Golpe: 9(2d8) de daño de escarcha. Una
criatura que sufra daño por este ataque ve su velocidad reducida en
10 pies hasta el principio del siguiente turno del geomante.
Toque
electrizante. Ataque de Conjuro Cuerpo a
Cuerpo: +7 para golpear, alcance 5 pies, una criatura.
Golpe: 9(2d8) de daño de relámpago. Una criatura que
sufra
Invocar
Elemental (1 vez al día). El
yákido invoca un elemental de agua, elemental de aire,
elemental de fuego o elemental de tierra. El elemental
invocado aparece en espacio sin ocupar hasta 60 pies del invocador y
actúa como aliado de este. Permanece durante 10 minutos, hasta que
muera o hasta que el invocador le despida como acción.
Saqueador
de Jade
Monstruosidad
grande, neutral maligno
Clase
de Armadura 15 (Defensa Sin Armadura)
Puntos
de Golpe 60(8d10+16)
Velocidad
40
pies
FUE
|
DES
|
CON
|
INT
|
SAB
|
CAR
|
16(+3)
|
12(+1)
|
15(+2)
|
14(+2)
|
18(+4)
|
14(+2)
|
Habilidades
Atletismo +6, Engañar
+5,
Supervivencia +7
Sentido
Percepción pasiva 14
Idiomas
Común,
Yikaria
Desafío
5(1800)
Ataques
Mágicos.
Los
ataques de arma y desarmados del saqueador se consideran mágicos.
Atrapar
el Ki (3 veces al día).
El saqueador puede usar su acción sobre una criatura agarrada o
incapacitada para transformarla en una Presa de Jade. Una presa de
jade es un objeto Diminuto con CA de 15, 20 puntos de golpe,
inmunidad al daño psíquico y de veneno, resistencia a todos el daño
contundente, cortante y perforante no mágico ni de un arma
adamantina. Puede usar una acción adicional mientras sostenga o
lleve una de ellas para recuperar 16(3d10) puntos de golpe, añadir
1d8 de daño de fuerza en su primer ataque de arma o para obligar a
una criatura a superar una salvación de Constitución a CD 15 para
no quedar aturdido durante 1 minuto (pudiendo repetir la salvación
al final de cada turno). Se debe usar un efecto como restauración
mayor o similar para terminar la transformación, o reducir a 0
puntos de golpe la presa de jade.
Defensa
Sin Armadura.
Mientras
el saqueador no lleve armadura ni sostenga un escudo, su CA añade su
modificador de Sabiduría.
Posesión
(Recarga después de un Descanso Breve o Largo).
El
yákido puede intentar poseer mágicamente a un gigante o un
humanoide. El
yákido debe tocar a su objetivo durante todo un descanso breve, o el
intento fallará. Al final
del
descanso el objetivo debe
superar una tirada de salvación de Constitución a CD 13 o será
poseído por el yákido; y este desaparece con todo lo que lleve
puesto o porte. Hasta que la posesión termine, el objetivo está
incapacitado, pierde el control de su cuerpo y no es consciente de su
entorno. El yákido ahora controla su cuerpo y no puede ser objetivo
de ningún ataque, conjuro ni otro efecto, y retiene su alineamiento,
sus puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma, además de
sus competencias. Con esa excepción, usará las estadísticas del
objetivo; excepto los conocimientos del objetivo, rasgos de clase,
dotes y competencias.
La
posesión dura hasta que el cuerpo se reduzca a 0 puntos de golpe, el
yákido termine la posesión con una acción o el yákido sea
expulsado
por un efecto como por ejemplo el conjuro de disipar
bien y mal.
Al terminar la posesión el yákido reaparece en un espacio libre a 5
pies del cuerpo y está aturdido hasta el final de su siguiente
turno. Si el cuerpo huésped muere mientras está poseído por el
yákido, el yákido morirá también y su cuerpo tampoco reaparecerá.
ACCIONES
Multiataque.
El Yákido hace 3 ataques cuerpo a cuerpo: 2 con su bastón y un
golpe desarmado.
Bastón.
Ataque de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear,
alcance 5 pies, un objetivo. Golpe: 12 (2d8+3) de daño
contundente.
Golpe
Desarmado. Ataque
de Arma Cuerpo a Cuerpo: +6 para golpear, alcance 5 pies,
un objetivo. Golpe: 12 (2d8+3) de daño contundente.
Animar
el Jade. Mientras el saqueador tenga al menos
un Presa de Jade, puede dotarla de vida. Se transforma en una efigie
de jade (usa las estadísticas de una gárgola) hasta a 20
pies del saqueador y actúa como aliado de este. La efigie vuelve a
ser una presa de jade tras 10 minutos, sea reducida a 0 puntos de
golpe o el saqueador use una acción para volver a transformarla
mientras pueda verla. Si es reducida a 0 puntos de golpe la presa de
jade cae en el lugar que estaba la efigie, si vuelve a su forma por
cualquier otro motivo vuelve a la posesión del saqueador.
Tesoros
del Saqueador
A
veces los saqueadores consiguen tesoros mágicos, como por ejemplo
armas +1, defensoras, o cuerda de enmarañar; pero
uno es de los más únicos es único en su cultura, son las hojas
de jade.
Hojas
de Jade.
Es un arma marcial en
forma de dos cuchillas unidos con una cadena,
que en manos de un saqueador
hace 2d8
de daño cortante,
tiene alcance y
requiere ambas manos.
Se
considera siempre mágica.
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¿No pones las estadísticas por si alguien quiere hacerse pj?
ResponderEliminarNo lo han puesto ni ellos.
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