viernes, 22 de mayo de 2020

(CLXX) Invención propia para D&D 5ª edición: Especialidad propia para Explorador - Arquetipo Explorador del Buscador de las Profundidades

Arquetipo Explorador: Buscador de las Profundidades

Los enanos protegen con dedicación sus reinos, y los gnomos evitan atraer a extraños y preparan sus enclaves para evitar peligros de las profundidades. Unos pocos se atrevieron a hacer travesuras, rompiendo tabúes de los dioses que velaban por ellos. Fruto de aquellas aventuras, los enanos encontraron las piedras preciosas en lo profundo, recuperaron tesoros perdidos y robados, además de encontrar como la madera servía para alimentar las forjas como lo hacía el carbón. Los gnomos encontraron metales preciosos y los svirfneblin hayan en estos aventureros antiguos su mismísimo origen, legendario pero cierto. Aunque pocos en número, los grupos de humanoides subterráneos respetan a estos enigmáticos pero dedicados miembros de sus comunidades.

Muchos de ellos actúan felices de guías, sabiendo que de vez en cuando rumores de sus ocupaciones donde nadie les hacen quedar a veces como solitarios, que tampoco está lejos de la verdad. Con compañía, se aseguran de que ellos puedan regresar a sus casas, sean en la superficie de verdad o fuera de ella.

Restrición: Enanos y Gnomos solamente

Solamente los enanos y los gnomos de las rocas y de las profundidades pueden ser buscadores tradicionalmente porque estos exploradores ocupan un papel muy importante en sus sociedade; buscando rutas y recursos en sus fronteras o patrullando en el exterior de sus dominios, o en los límites de la Infraoscuridad.

Con permiso del DM, puedes hacer que otra raza aislada o nativa de la Infraoscuridad tenga esta especialidad como opción, como por ejemplo los drow, e incluyendo razas monstruosas como los kóbolds.


Rasgos del Buscador de las Profundidades

Nivel de Explorador

Rasgo

3

Magia del Buscador de las Profundidades, Corredor de Túneles, Desprendimiento (1d6)

7

Pies Seguros

11

Carga Forzada, Desprendimiento (2d6)

15

Infrasensibilidad


Magia del Buscador de las Profundidades

Desde el nivel 3, aprendes conjuros adicionales consigues ciertos niveles de esta clase, tal y como se muestra en la Tabla de Conjuros de Buscador de las Profundidades. Cuentan como conjuros de explorador para ti, pero no para el límite máximo de los conjuros que conoces por nivel.

Conjuros de Buscador de las Profundidades

Nivel de Explorador

Conjuros

3

retirada expeditiva

5

oscuridad

9

acelerar

13

moldear piedra

17

pasadizo

Corredor de Túneles

A nivel 3 has aprendido a moverte muy bien en las entrañas de la tierra, sin importar si se trata de túneles artificiales, cuevas o la Infraoscuridad. Puedes memorizar el camino que hayas recorrido desde tu último descanso corto o largo hasta el siguiente descanso o un número de horas igual a 1 + tu modificador de Sabiduría (mínimo 2). Si quieres recordar una localización que visitases previamente, deberás superar una tirada de Inteligencia a la que añade la mitad de tu modificador de Inteligencia contra una dificultad igual a la mitad de días que pasaste por dicho lugar en los últimos 3 meses.

Puedes añadir tu modificador de competencia si tienes la competencia en Naturaleza, o el doble de esta si eres un enano. El DM puede determinar otra habilidad apropiada a causa de la naturaleza del terreno (Conocimiento Arcano para las profundidades de Plano o Historia para unas ruinas importantes, por ejemplo).

Además siempre sabes la profundidad a la que te encuentras, pudiendo calcular las horas o días que necesitarías para recorrer el camino a la inversa, solamente te puedes perder en espacios subterráneos si eres afectado por efectos mágicos.

Desprendimiento

A nivel 3, aprenden a usar su conocimiento superior del terreno subterráneo para provocar accidentes a su enemigos. Como acción adicional puede designar una criatura que puedas ver hasta a 30 pies, y si realizas un ataque de arma a dicha criatura, esta sufrirá 1d6 de daño contundente adicional si la golpeas con un ataque, y deberá superar una salvación de Destreza contra tu CD de salvación de conjuros para evitar caer o ser empujado 5 pies (a elección tuya si puede suceder cualquiera de las dos opciones, o ser derribado si no hay espacio libre para que sea empujado).

Incrementa el daño de tus desprendimientos a 2d6 cuando alcances el nivel 11.

Pies Seguros

A nivel 7, aprendes la forma definitiva para moverte como todo un explorador de las profundidades, con una agilidad portentosa sin importar lo escarpado del terreno. Bajo tierra o en superficies rocosas, tienes una velocidad de escalada igual a tu velocidad.

Incrementa además tu velocidad en 10 pies, ignorando el terreno difícil de roca y tierra como el formado por estalactitas y otros elementos similares no creados mediante magia.

Además mediante una reacción reduces el daño de una caída, en una cantidad igual a 4 veces tu nivel en esta clase. Así si reduces el daño por completo, caes de pie. Si estás en el exterior o si tu velocidad es 0, solamente reduces a la mitad el daño total de la caída con una tirada exitosa y caes de pie, sufriendo el daño entero de la caída con un fallo.

Carga Forzada

Desde nivel 11 aprendes a abrirte camino a la fuerza contra tus enemigos igual que lo haces en las entrañas de la tierra contra las rocas. Cuando realices la acción de Ataque, puedes moverte 10 pies como parte de cada ataque tras cada uno. Este movimiento puede ser través de una criatura enemiga sin que se considere terreno difícil, y no provoca ataque de oportunidad de la criatura que atacaste.

Si atacaste al menos a 2 criaturas diferentes con éxito con esta acción, puedes hacer un ataque adicional con esta a una tercera criatura.

Infrasensibilidad

Desde nivel 15, tienes los sentidos de las criaturas salvajes de las profundidades de la tierra; puedes sentir incluso cosas que no pueden distinguirse mediante la vista, ya que afilas el resto de tus sentidos. Mientras no estés ensordecido, tienes vista ciega hasta 30 pies. Mientras puedas uses tu vista ciega eres consciente de la localización de cualquier criatura escondida o invisible en el área.

Además, como reacción, podrás usar tu aptitud de Desprendimiento contra una criatura que entre en el radio de tu vista ciega. La criatura deberá superar tu salvación de conjuros con una tirada de Destreza o sufrirá 2d6 de daño contundente y ser derribada.


[Aunque coincide en nombre con una especialidad de El Resurgir del Dragón/Voldor, no tiene relación con esta ambientación. Una feliz coincidencia sin intención. Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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