domingo, 13 de noviembre de 2011

Tradiciones Ex Miscellanea para Ars Magica II


Necromantes
Hace cerca de doscientos años, un joven estudioso viajó a Tierra Santa como peregrino. Deseaba librarse de una especie de maldición que hacía que animales y personas, incluyendo a su propia familia le temieran y dejaran de lado. Poseía el Don, eso es seguro, pero es sólo uno de los tres hechos que se conocen seguro; porque... ¿Cómo no lo encontró la Orden? ¿Cómo llegó a la conclusión de que debía realizar tal peregrinaje? En general, se ha llegado a suponer o que bien fue un mago expulsado por alguna razón por su parens sin llegar a ser considerado Mago o ni siquiera a tener una formación, o incluso que era de alguna clase de grupo de hechiceros extraños, pero tan poco organizados que se escapó; o que pasó parte de su vida en un monasterio. Sin importar su origen, comenzó su viaje a Tierra Santa, pero en algún momento se perdió y acabó en otro lugar, en medio del desierto de Egipto, y de alguna manera se las hizo para encontrar una antigua tumba, una tumba que contenía los antiguos secretos de un culto de los muertos. Puede ser que retorciera sus prácticas por desconocimiento, desesperación o que ya fuera un nigromante o convocador.
Lo segundo que sí se sabe es que llegó años después, tras dominar aquellos secretos a una Alianza Tremere, en Transilvania. Llamó un día y no le abrieron, presentando se como Isidorus (regalo de Isis). Llamó otro día de nuevo y le echaron a los mercenarios. Estos dijeron que le habían dado muerte, pero que después la cabeza del brujo dijo que al día siguiente le recibirían finalmente, con las puertas abiertas. Los Tremere rieron, pero... olvidaron que ese día debían haber reparado el Aegis de la Alianza, no se sabe cómo el brujo lejano lo supo, o si tenía a alguien infiltrado o les tenía vigilados de mucho tiempo. Al final del anochecer de aquel día, el tercer día, llegó con un ejército de cadáveres bajo su mando. El “hechicero muerto” era un señuelo, y los muertos que comandaba se introdujeron y depusieron a todos los habitantes de la Alianza.
No hubo guerra, principalmente porque los muertos animados fueron cambiados por los Tremere de aquella Alianza caída. Isidoro fundó una pequeña Sociedad de Magos nigromantes Ex Miscellanea, aunque aceptaba a otros sin importar la Casa o si quiera si eran Herméticos. Lo que se sabe seguro es que su reunión de magos tuvo aún más pactos con los Tremere, puesto que nadie se explica esa situación de paz sin algo más turbio detrás. Hace tiempo que Isidoro se alejó de la vida pública, y sus primeros aprendices también. Un rumor lo sitúa adentrando se en el Tribunal de Normandía antes de la plaga de muertos andantes que asoló las ciudades de varios reinos, pero el rumor no es tan amplio. Lo cierto es que ni los Donatores que limpiaron la plaga ni los Necromantes tienen ningún trato o relación fluida que se sepa, así que hay quien ve animadversión.
No suelen tener muchas cosas en común, en parte porque su origen es el de una reunión de magos afines, y no un culto o un Linaje, pero todos ellos comparten el estudio de la obra “Las Palabras de Anubis y Osiris a Isis”, (Summa Necromancia, Nivel 5 y Calidad 7) y conocimientos sobre no muertos. Muchos son siniestros con su magia, además de especialistas en Necromancia y trato con fantasmas, y otros sin embargo son más variados, combinando el poder mágico de sus muertos levantados con el de su magia Hermética; y por lo tanto no tienen mucho más en común que lo siguiente, y a veces ni eso (cambiando una Virtud o incluso el Defecto, o todo). Algunos magos huérfanos (Orbi Magi) de varias casas también existen (incluidos algunos Tremere.)
Virtud Mayor No Hermética: Valgaldrar/Necromancia (ver recuadro)
Virtud Hermética Menor: Foco Mágico Menor (Necromancia de Corpus).
Defecto Mayor Hermético: Restricción (En Suelo consagrado)
Valgaldrar
Los personajes pueden utilizar esta habilidad (hechizos de cadáveres en antigua lengua nórdica) para temporalmente revivir un cadáver. El objetivo de esta Habilidad Sobrenatural no puede haber recibido ningún ritual fúnebre de ninguna religión consentida por lo Divino y el cuerpo debe estar relativamente intacto. Muy importante, el cuerpo y la cabeza no pueden estar separados y quedar algo de músculo y piel unidos al hueso. Requiere realizar encantamientos sobre el cuerpo durante 15 minutos para levantar al muerto.
El cuerpo se anima e incorpora, permitiendo al personaje conversar con él directamente. Un personaje especialmente hábil puede alzar al muerto y que camine al exterior. Se puede preguntar o dar órdenes realizando una tirada de Comunicación + Liderazgo, el cadáver no realizará ninguna acción sin ninguna indicación realizada de esta manera. Órdenes de un par de palabras tienen una Dificultad de 6, mientras que preguntas y órdenes sencillas tienen dificultad de 9, y cuestiones más complicadas tiene una dificultad de 12 o más. Se requiere hablar alguna lengua que el difunto conociera para utilizar Liderazgo de forma apropiada, limitando a esta habilidad en la puntuación de la Lengua que comparta con el difunto, si es menor de 5. Una vez que se fallan tres tiradas para ordenar le, el cadáver regresa a su tumba o deja de mover se, y no puede recibir Valgaldrar hasta que la luna aparezca de nuevo. Todo cuerpo es obligado a reposar is sus cabezas son arrancadas de sus cuerpos.
Cuerpos andantes típicos tienen un Poder Mágico de 9 (Consulta Realms of Power: Magic, página 97 para más detalles). La Penetración del efecto debe superar este Poder para provocar que abandone la tumba, de otra forma está atrapado bajo tierra.
Total de Lanzamiento: Comunicación + Valgaldrar + Modificador de Aura + tirada de estrés
Tirada de Dominio: Comunicación + Liderazgo + tirada de estrés; Liderazgo puede estar limitado por la Habilidad de Lengua
Compara el resultado contra las siguientes Dificultades para comprobar el éxito.
Dificultad: 9
Resultado: Hablar al difunto. El cadáver no está obligado a responder sincera o directamente, aunque puede hacer lo igualmente.
Dificultad: 12
Resultado: Hablar al muerto y obligar le a responder sinceramente.
Protege un cuerpo de ser afectado por más valgaldrar. Cualquier intento para hacer lo tiene la Dificultad incrementada con la Puntuación de Valgaldrar del personaje.
Dificultad: 15
Resultado: Anima un cuerpo. El cuerpo seguirá las órdenes lo mejor que pueda dentro de sus capacidades, pero el personaje debe permanecer a la vista del cuerpo o cesará todo movimiento hasta que regrese.
Dificultad: 18
Resultado: Anima un cuerpo y lo pone bajo el control mental directo del personaje; si él puede ver el cuerpo, puede dar las órdenes. Puede abandonar la compañía del cuerpo y entonces seguirá sus órdenes, pero una vez completadas permanecerá inmóvil hasta que su creador le dé otras.
Especialidades: reyes, soldados, imponiendo la verdad, animar a los muertos.
(Para los Necromantes, llama a esta técnica Necromancia, Valgaldrar fue presentada para los Muspelli, procedentes del libro Rival Magic. Consulta el libro para otros detalles.)

Los Guardianes Angelicales
Los Herméticos reconocen el Límite de lo Divino; que limita a todos hechiceros, y sólo tres tipos de magos de la Orden se dedican a jugar o tocar ese Límite mucho: los Infernalistas en busca de destruir el Orden Celeste, los más valientes y soberbios de los investigadores herméticos y los Magos Sagrados. Gracias a algunas de estas únicas almas los magos descubrieron que lo Divino es lo más cercano al Creador, pero aún así no son un aspecto directo de él; con lo que pueden buscar defensa de los poderes y efectos milagrosos y divinos. El propio hecho de que los propios Ángeles no viesen poderes defensivos como una propia afrenta al Altísimo, si no como una amenaza individual demostraba su individualidad. Por otro lado, que hasta estos seres tuvieran que cumplir con ciertas normas de la Magia demuestra su sumisión, como viene explicado en al propia Biblia y el Corán. Así los magos explican como la Magia no es perversa si se hace de un modo especial. Poco después de la formación de la Casa Ex Miscellanea, varios magos que realizaban peregrinajes hasta lugares remotos renunciaron a sus antiguas casas y formaron un pequeño Círculo, formado por ellos y por sus aprendices, además de unos cuantos ayudantes que no poseían el Don pero sí guardaban parte de sus misterios. Ellos habían partido buscando reconciliar o entender mejor conocimientos místicos cristianos y judíos, hasta Tierra Santa. A través de sus viajes, liberaron a un ángel atrapado por una maldición o le habrían invocado con un ritual especial y concreto, uno de sus secretos. Todos los magos de esta sociedad tienen un Ángel Guardián, como resultado de una iniciación o de que el Ángel tiene siempre que reunirse con un mago, pero uno concreto cada generación. Poco a poco, desde el Encuentro original entre el primer líder del culto, hasta hoy, el número de miembros ha ido despacio pero constantemente aumentando. Los Ángeles Guardianes buscan a su compañero cuando saben que el anterior no puede, y todo aprendiz participa en un ritual donde realiza un pacto, y permite a este tipo de ángel habitar la tierra. Los Ángeles guían los pasos de sus Guardianes, haciendo que combatan a los Infernalistas, los demonios y la corrupción de la Orden, lo que hace que tengan una extraña fama por un lado de fervorosos y buenos cristianos, y por otra de pendencieros y entrometidos. No todos avanzan en los misterios del Culto Divino, pero siempre escuchan a sus ángeles y evitan provocar les problemas. Algunos ni siquiera tienen Magia Divina ni siquiera cuando han incrementado su edad. Tienen asociados Mundanos o hechiceros Divinos sin el Don. Según ellos todos pueden tener un Ángel Guardián, el espíritu que Dios envía para guiar a sus hijos. No todos los miembros Herméticos ni Despertados ni aliados con Fe Verdadera o sin ella pertenecen a una sola fe o credo, siendo su smiebros siempre de cultos Divinos pero no en exclusiva de ninguno.
Así por contra, algunos han avanzado en los Misterios adquiriendo las Virtudes y Defectos apropiados para las Iniciaciones a las que tiene acceso. Otros rasgos comunes son Defectos de Personalidad apropiados, Atormentado por un Hada o un Demonio (representando al ser que trata de hacer que el personaje no escuche a su Ángel o peque), Amigo feérico y como Virtudes: Magia Sagrada, Invocación, Intervención, Ceremonia, Fe Verdadera, u otras Virtudes Divinas Sobrenaturales o como Estudiante de Divino, Perspicacia, Sentido Común o Cultura Arcana.
Virtud Mayor No Hermética: Ángel Guardián
Virtud Hermética Menor: Fuente de Vis Personal
Defecto Mayor Hermético: Resistencia Mágica Débil (Poderes y Efectos Divinos)
Sociedad Sagrada: Guardianes Angelicales
Habilidades Favorecidas: Magia Sagrada, Invocación, Intervención, Ceremonia
Virtudes y Defectos Requeridos: Resistencia Mágica Débil (Poderes y Efectos Divinos), Herencia del Conciliábulo, Restricción (Sin su Ángel),
Herederos de un círculo de magos, pioneros en la reconciliación entre la Magia hermética y los planes del Altísimo, y de los santos que les guiaron en sus respuestas y luego aceptaron entre ellos, los Guardianes buscan entender los Misterios del Reino de los Cielos, siendo expertos en las jerarquías celestiales y las reglas de como se mueven en la tierra, además de estar muy interesados en otros conocimientos similares en otros seres sobrenaturales. No todos los magos con éste linaje o afiliación participan en el culto, pero incluso magos de otras casas o linajes pueden tener un ángel guardián. En la exploración y aventuras debidas a la inspiración de su Ángel pueden desarrollar otra Habilidades Sobrenaturales Divinas. Desarrollan un rito de ReVi con Invocación e Intevención para reunir a ambos, a veces sin que el otro mago aprendiz sea luego un miembro importante.


[Os traigo un nuevo aporte para Ars Magica, una continuación, y además he actualizado la entrada I de este tema. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

3 comentarios:

  1. Comentario de apoyo. (Porque ya sabes que yo de Ars Mágica ni fu ni fa)

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  2. Muerte a los herejes que no aprecian AM. Debería ser asignatura escolar obligatoria en todas las ramas desde Preescolar hasta el postgraduado, en todos los países del mundo... y punto. Ejem... Bueno, quizá no. Lo dejaremos en que es un buen juego según mi modesta opinión, respetando las de opiniones (equivocadas) de los demás. :)

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