Necromantes
Hace
cerca de doscientos años, un joven estudioso viajó a Tierra Santa
como peregrino. Deseaba librarse de una especie de maldición que
hacía que animales y personas, incluyendo a su propia familia le
temieran y dejaran de lado. Poseía el Don, eso es seguro, pero es
sólo uno de los tres hechos que se conocen seguro; porque... ¿Cómo
no lo encontró la Orden? ¿Cómo llegó a la conclusión de que
debía realizar tal peregrinaje? En general, se ha llegado a suponer
o que bien fue un mago expulsado por alguna razón por su parens
sin llegar a ser considerado Mago o ni siquiera a tener una
formación, o incluso que era de alguna clase de grupo de hechiceros
extraños, pero tan poco organizados que se escapó; o que pasó
parte de su vida en un monasterio. Sin importar su origen, comenzó
su viaje a Tierra Santa, pero en algún momento se perdió y acabó
en otro lugar, en medio del desierto de Egipto, y de alguna manera se
las hizo para encontrar una antigua tumba, una tumba que contenía
los antiguos secretos de un culto de los muertos. Puede ser que
retorciera sus prácticas por desconocimiento, desesperación o que
ya fuera un nigromante o convocador.
Lo
segundo que sí se sabe es que llegó años después, tras dominar
aquellos secretos a una Alianza Tremere, en Transilvania. Llamó un
día y no le abrieron, presentando se como Isidorus (regalo de Isis).
Llamó otro día de nuevo y le echaron a los mercenarios. Estos
dijeron que le habían dado muerte, pero que después la cabeza del
brujo dijo que al día siguiente le recibirían finalmente, con las
puertas abiertas. Los Tremere rieron, pero... olvidaron que ese día
debían haber reparado el Aegis de la Alianza, no se sabe cómo
el brujo lejano lo supo, o si tenía a alguien infiltrado o les tenía
vigilados de mucho tiempo. Al final del anochecer de aquel día, el
tercer día, llegó con un ejército de cadáveres bajo su mando. El
“hechicero muerto” era un señuelo, y los muertos que comandaba
se introdujeron y depusieron a todos los habitantes de la Alianza.
No
hubo guerra, principalmente porque los muertos animados fueron
cambiados por los Tremere de aquella Alianza caída. Isidoro fundó
una pequeña Sociedad de Magos nigromantes Ex Miscellanea, aunque
aceptaba a otros sin importar la Casa o si quiera si eran Herméticos.
Lo que se sabe seguro es que su reunión de magos tuvo aún más
pactos con los Tremere, puesto que nadie se explica esa situación de
paz sin algo más turbio detrás. Hace tiempo que Isidoro se alejó
de la vida pública, y sus primeros aprendices también. Un rumor lo
sitúa adentrando se en el Tribunal de Normandía antes de la plaga
de muertos andantes que asoló las ciudades de varios reinos, pero el
rumor no es tan amplio. Lo cierto es que ni los Donatores que
limpiaron la plaga ni los Necromantes tienen ningún trato o relación
fluida que se sepa, así que hay quien ve animadversión.
No
suelen tener muchas cosas en común, en parte porque su origen es el
de una reunión de magos afines, y no un culto o un Linaje, pero
todos ellos comparten el estudio de la obra “Las Palabras de Anubis
y Osiris a Isis”, (Summa Necromancia, Nivel 5 y Calidad 7) y
conocimientos sobre no muertos. Muchos son siniestros con su magia,
además de especialistas en Necromancia y trato con fantasmas, y
otros sin embargo son más variados, combinando el poder mágico de
sus muertos levantados con el de su magia Hermética; y por lo tanto
no tienen mucho más en común que lo siguiente, y a veces ni eso
(cambiando una Virtud o incluso el Defecto, o todo). Algunos magos
huérfanos (Orbi Magi) de varias casas también existen (incluidos
algunos Tremere.)
Virtud
Mayor No Hermética: Valgaldrar/Necromancia
(ver recuadro)
Virtud
Hermética Menor: Foco
Mágico Menor (Necromancia de Corpus).
Defecto
Mayor Hermético: Restricción
(En Suelo consagrado)
Valgaldrar
Los
personajes pueden utilizar esta habilidad (hechizos de
cadáveres en antigua lengua
nórdica) para temporalmente revivir un cadáver. El objetivo de
esta Habilidad Sobrenatural no puede haber recibido ningún ritual
fúnebre de ninguna religión consentida por lo Divino y el cuerpo
debe estar relativamente intacto. Muy importante, el cuerpo y la
cabeza no pueden estar separados y quedar algo de músculo y piel
unidos al hueso. Requiere realizar encantamientos sobre el cuerpo
durante 15 minutos para levantar al muerto.
El
cuerpo se anima e incorpora, permitiendo al personaje conversar
con él directamente. Un personaje especialmente hábil puede
alzar al muerto y que camine al exterior. Se puede preguntar o dar
órdenes realizando una tirada de Comunicación + Liderazgo, el
cadáver no realizará ninguna acción sin ninguna indicación
realizada de esta manera. Órdenes de un par de palabras tienen
una Dificultad de 6, mientras que preguntas y órdenes sencillas
tienen dificultad de 9, y cuestiones más complicadas tiene una
dificultad de 12 o más. Se requiere hablar alguna lengua que el
difunto conociera para utilizar Liderazgo de forma apropiada,
limitando a esta habilidad en la puntuación de la Lengua que
comparta con el difunto, si es menor de 5. Una vez que se fallan
tres tiradas para ordenar le, el cadáver regresa a su tumba o
deja de mover se, y no puede recibir Valgaldrar hasta que la luna
aparezca de nuevo. Todo cuerpo es obligado a reposar is sus
cabezas son arrancadas de sus cuerpos.
Cuerpos
andantes típicos tienen un Poder Mágico de 9 (Consulta Realms
of Power: Magic, página 97
para más detalles). La Penetración del efecto debe superar este
Poder para provocar que abandone la tumba, de otra forma está
atrapado bajo tierra.
Total
de Lanzamiento:
Comunicación + Valgaldrar + Modificador de Aura + tirada de
estrés
Tirada
de Dominio:
Comunicación + Liderazgo + tirada de estrés; Liderazgo puede
estar limitado por la Habilidad de Lengua
Compara
el resultado contra las siguientes Dificultades para comprobar el
éxito.
Dificultad:
9
Resultado:
Hablar al difunto. El cadáver no está obligado a responder
sincera o directamente, aunque puede hacer lo igualmente.
Dificultad:
12
Resultado:
Hablar al muerto y obligar le a responder sinceramente.
Protege
un cuerpo de ser afectado por más valgaldrar. Cualquier intento
para hacer lo tiene la Dificultad incrementada con la Puntuación
de Valgaldrar del personaje.
Dificultad:
15
Resultado:
Anima un cuerpo. El cuerpo seguirá las órdenes lo mejor que
pueda dentro de sus capacidades, pero el personaje debe permanecer
a la vista del cuerpo o cesará todo movimiento hasta que regrese.
Dificultad:
18
Resultado:
Anima un cuerpo y lo pone bajo el control mental directo del
personaje; si él puede ver el cuerpo, puede dar las órdenes.
Puede abandonar la compañía del cuerpo y entonces seguirá sus
órdenes, pero una vez completadas permanecerá inmóvil hasta que
su creador le dé otras.
Especialidades:
reyes,
soldados, imponiendo la verdad, animar a los muertos.
(Para
los Necromantes, llama a esta técnica Necromancia, Valgaldrar fue
presentada para los Muspelli,
procedentes del libro Rival Magic.
Consulta el libro para otros detalles.)
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Los
Guardianes Angelicales
Los
Herméticos reconocen el Límite de lo Divino; que limita a todos
hechiceros, y sólo tres tipos de magos de la Orden se dedican a
jugar o tocar ese Límite mucho: los Infernalistas en busca de
destruir el Orden Celeste, los más valientes y soberbios de los
investigadores herméticos y los Magos Sagrados. Gracias a algunas de
estas únicas almas los magos descubrieron que lo Divino es lo más
cercano al Creador, pero aún así no son un aspecto directo de él;
con lo que pueden buscar defensa de los poderes y efectos milagrosos
y divinos. El propio hecho de que los propios Ángeles no viesen
poderes defensivos como una propia afrenta al Altísimo, si no como
una amenaza individual demostraba su individualidad. Por otro lado,
que hasta estos seres tuvieran que cumplir con ciertas normas de la
Magia demuestra su sumisión, como viene explicado en al propia
Biblia y el Corán. Así los magos explican como la Magia no es
perversa si se hace de un modo especial. Poco después de la
formación de la Casa Ex Miscellanea, varios magos que realizaban
peregrinajes hasta lugares remotos renunciaron a sus antiguas casas y
formaron un pequeño Círculo, formado por ellos y por sus
aprendices, además de unos cuantos ayudantes que no poseían el Don
pero sí guardaban parte de sus misterios. Ellos habían partido
buscando reconciliar o entender mejor conocimientos místicos
cristianos y judíos, hasta Tierra Santa. A través de sus viajes,
liberaron a un ángel atrapado por una maldición o le habrían
invocado con un ritual especial y concreto, uno de sus secretos.
Todos los magos de esta sociedad tienen un Ángel Guardián, como
resultado de una iniciación o de que el Ángel tiene siempre que
reunirse con un mago, pero uno concreto cada generación. Poco a
poco, desde el Encuentro original entre el primer líder del culto,
hasta hoy, el número de miembros ha ido despacio pero constantemente
aumentando. Los Ángeles Guardianes buscan a su compañero cuando
saben que el anterior no puede, y todo aprendiz participa en un
ritual donde realiza un pacto, y permite a este tipo de ángel
habitar la tierra. Los Ángeles guían los pasos de sus Guardianes,
haciendo que combatan a los Infernalistas, los demonios y la
corrupción de la Orden, lo que hace que tengan una extraña fama por
un lado de fervorosos y buenos cristianos, y por otra de pendencieros
y entrometidos. No todos avanzan en los misterios del Culto Divino,
pero siempre escuchan a sus ángeles y evitan provocar les problemas.
Algunos ni siquiera tienen Magia Divina ni siquiera cuando han
incrementado su edad. Tienen asociados Mundanos o hechiceros Divinos
sin el Don. Según ellos todos pueden tener un Ángel Guardián, el
espíritu que Dios envía para guiar a sus hijos. No todos los
miembros Herméticos ni Despertados ni aliados con Fe Verdadera o sin
ella pertenecen a una sola fe o credo, siendo su smiebros siempre de
cultos Divinos pero no en exclusiva de ninguno.
Así
por contra, algunos han avanzado en los Misterios adquiriendo las
Virtudes y Defectos apropiados para las Iniciaciones a las que tiene
acceso. Otros rasgos comunes son Defectos de Personalidad apropiados,
Atormentado por un Hada o un Demonio (representando al ser que trata
de hacer que el personaje no escuche a su Ángel o peque), Amigo
feérico y como Virtudes: Magia Sagrada, Invocación, Intervención,
Ceremonia, Fe Verdadera, u otras Virtudes Divinas Sobrenaturales o
como Estudiante de Divino, Perspicacia, Sentido Común o Cultura
Arcana.
Virtud
Mayor No Hermética: Ángel
Guardián
Virtud
Hermética Menor: Fuente de
Vis Personal
Defecto
Mayor Hermético: Resistencia
Mágica Débil (Poderes y Efectos Divinos)
Sociedad
Sagrada: Guardianes Angelicales
Habilidades
Favorecidas: Magia
Sagrada, Invocación, Intervención, Ceremonia
Virtudes
y Defectos Requeridos:
Resistencia
Mágica Débil (Poderes y Efectos Divinos), Herencia del
Conciliábulo,
Restricción (Sin su Ángel),
Herederos
de un círculo de magos, pioneros en la reconciliación entre la
Magia hermética y los planes del Altísimo, y de los santos que
les guiaron en sus respuestas y luego aceptaron entre ellos, los
Guardianes buscan entender los Misterios del Reino de los Cielos,
siendo expertos en las jerarquías celestiales y las reglas de
como se mueven en la tierra, además de estar muy interesados en
otros conocimientos similares en otros seres sobrenaturales. No
todos los magos con éste linaje o afiliación participan en el
culto, pero incluso magos de otras casas o linajes pueden tener un
ángel guardián. En la exploración y aventuras debidas a la
inspiración de su Ángel pueden desarrollar otra Habilidades
Sobrenaturales Divinas. Desarrollan un rito de ReVi con Invocación
e Intevención para reunir a ambos, a veces sin que el otro mago
aprendiz sea luego un miembro importante.
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[Os traigo un nuevo aporte para Ars Magica, una continuación, y además he actualizado la entrada I de este tema. Pronto más de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
Comentario de apoyo. (Porque ya sabes que yo de Ars Mágica ni fu ni fa)
ResponderEliminarIgualmente gracias, je
ResponderEliminarMuerte a los herejes que no aprecian AM. Debería ser asignatura escolar obligatoria en todas las ramas desde Preescolar hasta el postgraduado, en todos los países del mundo... y punto. Ejem... Bueno, quizá no. Lo dejaremos en que es un buen juego según mi modesta opinión, respetando las de opiniones (equivocadas) de los demás. :)
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