Abrir
el Pasillo de Hécate
ReCo(Ig) 35
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Para ti y
hasta 9 personas más transformas una sombra en la que se encuentren
en una puerta hasta 500 pasos más allá con tres limitaciones:
aparecer en otra sombra o parte del objeto que la proyecta, o dentro
del rango de visión del mago que la conjura.
Aquellos que
quieran usar el hechizo, requieren superar una tirada de estrés de
Vitalidad + Atletismo a dificultad 3 para tocar la sombra y aguantar
la respiración dentro del pasillo. Un fallo les deja sin cruzar pero
quienes pifien sufren un daño de frío por quedar se a merced de la
fuerza sombría que les lleva (daño +7 por culpa de los habitantes
de ese “no espacio”). Hay quien piensa que eeste conjuro conecta
con o una parte del Tártaro o con una provincia de Ignem relacionado
con las sombras. Los magos que pifiane l conjuro sufren además de
Corrupción el ser tragados por las sombras.
(Base 20, +1
Rango Toque, +2 Grupo, requisito Ignem gratuito)
Olfato
de Garm
InCo 10
Rango:
Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato
Puedes oler
cuerpos cercanos y saber cuantos hay y si están vivos y o muertos,
pudiendo diferenciar un olor de los cuerpos humanos vivos de una
peste de los muertos, pero olerán aún pasado mucho tiempo o aunque
se enmascare su olor. Sirve para diferenciar en gran medida cuerpos
reales de cuerpos sobrenaturales, con una tirada de Percepción +
Medicina a dificultad 6.
(Base 3, +2
Olfato, +1 para distinguir cuerpos extraños)
Cruzar el Laberinto de Bruma
Re(In)Au 20
Rango: Voz,
Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago hace
que la niebla o la bruma a su alrededor se transforme creando un
recorrido hasta que sale de ella. El mago debe recorrer este camino,
puesto que cuando se detiene la bruma vuelve a su posición anterior.
Se requiere de una tirada de Percepción + Sutileza para hacer el
recorrido más corto posible, de dificultad 6. Por cada punto por
encima, reduces en una ronda el tiempo que tardas en salir. Un fallo
hace que mantener el corredor requiera concentración.
(Base 3, +2
Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Intellego y Efecto
complejo)
Círculo
de Protección Frente a los Genios Tramposos
ReIm Gen
Rango:
Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Protege de seres feéricos
asociados con Imaginem igual al nivel del hechizo dentro del círculo,
siendo estos incapaces de afectar nada a través del círculo, ni
estando ellos atrapados o si alguien está guarecido, mientras no se
rompa el círculo.
Los duendes de Imaginem suelen
tener mucho poder sobre ilusiones y de alterar a otros, así que es
muy seguro tratar con ellos a través del círculo, pero suelen
ofenderse en ocasiones. El círculo puede o verse muy claramente como
una barrera o lente invisible o como una especie de espejo
deformante, dependiendo de la impronta del mago o de como usa
Imaginem normalmente.
(Base del hechizo)
Borrar
el Hedor
PeIm 15
Rango:
Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago se acerca a al fuente de
un olor determinado, y como parte de los gestos necesarios y muy
cerca, aparta con la mano izquierda el olor mientras mantiene la
derecha extendida y la cierra tres veces. Tras eso, el objeto pierde
cualquier olor que tuviera hasta el amanecer o el anochecer. La masa
afectada es hasta cerca de diez cerdos muertos o todo el estiércol
de una carreta.
Fue inventado precisamente para
destruir olores molestos, haciendo el trabajo de los habitantes de
una alianza mucho más sencilla.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1
Tamaño)
Apretar
el Frío Filo del Mentiroso
CrIm 4
Puedes hacer que alguien dentro
del radio de visión sienta como si una espada o cuchillo le rozara
la espalda. No puede hacer daño, pero sirve bien como forma de
asustar o avisar a alguien desde lejos.
(Base 1, +3 Vista)
Llamada
del Torbellino Voraz de Fuego
Cr(Re)Ig(Au) 50
Rango: Voz, Duración: Diámetro,
Objetivo: Individuo
El mago lanza una soflama
realmente amenazadora y ardiente, su conjuro, y éste forma de sus
palabras una furiosa masa de fuego que atrae a los desprevenidos
dentro de una terrible espiral de fuego ardiente. Como lo primero que
devora es el aire, todo viento a su alrededor comienza a girar hacia
el interior del torbellino, todo el que se encuentre a 30 pasos del
torbellino puede realizar una tirada de estrés de Fuerza + Atletismo
para escapar de la fuerza que le atrae hacia él a dificultad +12,
añadiendo +3 a la dificultad por cada 10 pasos más cerca (con una
dificultad de +21 a menos de 10 pasos por ejemplo). Quien caiga
dentro del torbellino sufre un daño de +20 por turno; y una vez
dentro de él, puede tratar de escapar con una tirada de +15 de
Fuerza + Atletismo; con los penaltis de heridas si ha sufrido daño.
El torbellino crece de tamaño pero no su intensidad, pero una pifia
en las tiradas de escape o pasar más de 5 turnos en el torbellino
provoca estar totalmente envuelto en llamas, realizando un total de
daño de +40.
Requiere que la Penetración
supere la Resistencia Mágica, tanto al atrapar con el viento como
con el propio daño del torbellino; si las víctimas tienen alguna.
El torbellino
(Base 20, +2 Voz, +1 Diámetro, +1
requisito de Rego Auram para hacer que el viento circule hacia el
torbellino, +2 Tamaño)
Oír el
Paso de las Sombras
InIg 5
Rango: Personal, Duración:
Concentración, Objetivo: Oído
Permite al mago escuchar el paso
de sombras cercanas a él, dentro de su rango de audición, y
localizarlas de forma inmediata con una tirada simple de Percepción
+ Alerta de dificultad 3, que pasa a 6 si hay una grande sobre otra
más pequeña y quieres distinguir la pequeña, + 9 si hay varias
sombras generadas por distintos objetos y quieres diferenciarlos
claramente. Cada sombra se escucha como algo especial, pero la
Impronta del mago marca el qué: ruido de agua corriente, música,
etc.
(Base 1, +1 Concentración, +3
Oído)
Robar
el Aliento de la Vida
PeAu 30
Un hechizo
de muerte silenciosa y fatal, destruye el aire del todo, provocando
Asfixia como se explica en las páginas 180 – 181 de Ars
Magica 5th Edition Core Rules.
El área afectada está limitada a cien pasos ancho como mucho o
cualquier espacio cerrado, pudiendo evitarse si se está en el aire
libre saliendo de la zona antes de requerir aire o librarse cambiando
de habitación en interior de una estructura. El hechizo sólo
afectará a quienes permanezcan más de 30 segundos (o sea un cuarto
de la Duración Diámetro o 5 Rondas de combate seguidas). Tratar de
contener la respiración requiere una tirada de estrés de Vitalidad
+ Concentración o Atletismo a dificultad +12, y eso permite realizar
una acción ese turno, siempre y cuando se esté tratando de escapar
o realizar otra acción ese turno, fallar significa que se sufre un
Nivel de Fatiga de Corta Duración, un fracaso significa. Si se toma
aire de fuera y se trata de sacar a otros de dentro se puede hacer
esa misma tirada a dificultad 6 para extender el tiempo para moverse
sin respirar sin perder fatiga al hacer un esfuerzo tal como correr y
cargar a otro o algo similar, un fallo significa una pérdida de
Fatiga por realizar lo y un Fracaso impide realizar si quiera el
intento.
Como se
destruye el aire, los sentidos se ven algo afectados (el olor del
aire y el sonido suena extraño) debido sobre todo a la Impronta del
Mago que la realiza.
(Base 4, +1
para destruirlo de forma precisa, +3 Vista, +1 Parte, +1 Diámetro)
Saeta
del Blasfemo
PeVi General
Rango: Voz, Duración Momentánea,
Objetivo: Individuo
Reduce la reserva de Poder Divino
de un ser dentro del rango que puedas percibir. Seres con Poder
Divino son por ejemplo, pero no solamente: santos, ángeles, algunas
criaturas sobrenaturales, etc.
Aunque conocer este conjuro no es
prueba suficiente de Infernalismo, la mayoría de magos si no son
creyentes, temen lo suficiente la respuesta del Cielo o de los
fervorosos siervos del Todopoderoso, como para vigilar a quien lo
conozca. Muchos magos Divinos o muy creyentes podrían declarar, a
quien ellos sepan que posee este hechizo, Guerra de Magos.
(Base general, +2 Voz)
Oír
la Endecha de las Potamoi
InAq 20
Rango:
Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Acercando el
oído a un río, puedes averiguar donde exactamente muere, ya sea
cuando el río se convierte en un afluente de otro, o incluso donde
un río llega al mar; también funciona conociendo saltos y cascadas
que terminan en lagos y similares.
Este hechizo
normalmente hace que el mago escuche el rumor del cuerpo del agua al
dejar de existir, averiguando con ello su parte última.
(Base 3, +4
Conexión Arcana, +1 Parte)
Oído
Veraz de la Intemperie
InAu 10
Rango:
Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
Ganas la
capacidad de escuchar de forma certera sin verte afectado por
contaminación acústica (truenos, viento sonido de lluvia, etc.)
incluso si es mágica en origen.
(Base 1, +2
Solar, +3 Oído)
Derrotar
a Las Bestias de
Fobetor
Pe(In)Me
20
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Destruyes
un mal sueño al tocar al frente de alguien que tenga pesadillas,
identificando además lo que destruyes. Así pues, por ejemplo, haces
que un mal sueño provocado porque una persona muera o un mosntruo te
persiga destruyendo la causa del mal sueño: el monsturo desa aprece
y nada malo ocurre, siendo un sueño sin ese elemento de terror. Una
tirada simple de Inteligencia + Sutileza de dificultad 6 basta para
asegurarse, y si no todo el sueño es destruido.
La
forma en la que desaparece el elemento viene dado por la impronta del
mago.
(Base
10, +1 Toque, +1 requisito Intellego para precisión)
Olvido
del Cerbero
PeMe 25
Rango: Ocular, Duración: Solar,
Objetivo: Individuo
Tras mirar a los ojos a un
guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar atento
a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin tratar de
dañar le no le llamará la atención; durante la duración. Puede
seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un superior
designe, pero no tendrá ninguna intención propia de enfrentarse a
intrusos.
(Base 10, +1 Ocular, +2 Solar)
Entonar
la Canción de Orfeo
MuMe 25
Rango: Voz,
Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas
la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan
dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo
afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la
salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar
resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de
Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0, que no
sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a
dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2
Voz, +2 Solar, +2 Grupo)
Olfato
de Cerbero
InMe 25
Rango: Personal, Duración:
Concentración, Objetivo: Olfato
Te permite sentir las mentes vivas
y las muertas, aunque las “muertas” sólo pueden sentirse si el
conjuro penetra la resistencia mágica de los espíritus. Una mente
es cualquier ser inteligente, y una muerta es sólo fantasmas o
espíritus similares pero no puedes distinguir nada más, y sólo
dentro del rango del olfato, que una persona puede ser realmente
limitado (tirada de estrés de Percepción + Atención dificultad
12). Las mentes vivas se huelen diferentes de las “muertas”, por
ejemplo si un mago las huele como pan horneándose el otro como pan
mohoso, y así. Un espíritu que esté basado en Mentem pero que no
posea inteligencia no puede percibirse de esta forma.
(Base 5, +1 Concentración, +2
Olfato, +1 para contar y diferenciar las mentes)
Consuelo
de Tiresias
InMe 15
Rango: Toque, Duración:
Concentración, Objetivo: Individuo
Puedes ver a través de los ojos
de alguien mientras mantengas contacto con él, siempre que supere la
Resistencia Mágica. Un conjuro muy útil para aquellos magos ciegos,
y que casi siempre realizan a aprendices, siervos o Familiares.
En ocasiones, la Impronta del mago
hace que los ojos de ambos se parezcan o adquieran un color
determinado a la vez, o tal vez la mano.
(Base 5, +1 Toque, +1
Concentración)
[Aquí os pongo un nuevo conjunto de hechizos para Ars, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
Hey, falta mi hechizo de contar
ResponderEliminarVale, ¿Qué contaba?
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