miércoles, 2 de noviembre de 2011

Hechizos de Ars Magica Inventados por mi (VI)


Abrir el Pasillo de Hécate
ReCo(Ig) 35
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Grupo
Para ti y hasta 9 personas más transformas una sombra en la que se encuentren en una puerta hasta 500 pasos más allá con tres limitaciones: aparecer en otra sombra o parte del objeto que la proyecta, o dentro del rango de visión del mago que la conjura.
Aquellos que quieran usar el hechizo, requieren superar una tirada de estrés de Vitalidad + Atletismo a dificultad 3 para tocar la sombra y aguantar la respiración dentro del pasillo. Un fallo les deja sin cruzar pero quienes pifien sufren un daño de frío por quedar se a merced de la fuerza sombría que les lleva (daño +7 por culpa de los habitantes de ese “no espacio”). Hay quien piensa que eeste conjuro conecta con o una parte del Tártaro o con una provincia de Ignem relacionado con las sombras. Los magos que pifiane l conjuro sufren además de Corrupción el ser tragados por las sombras.
(Base 20, +1 Rango Toque, +2 Grupo, requisito Ignem gratuito)


Olfato de Garm
InCo 10
Rango: Personal, Duración: Momentánea, Objetivo: Olfato
Puedes oler cuerpos cercanos y saber cuantos hay y si están vivos y o muertos, pudiendo diferenciar un olor de los cuerpos humanos vivos de una peste de los muertos, pero olerán aún pasado mucho tiempo o aunque se enmascare su olor. Sirve para diferenciar en gran medida cuerpos reales de cuerpos sobrenaturales, con una tirada de Percepción + Medicina a dificultad 6.
(Base 3, +2 Olfato, +1 para distinguir cuerpos extraños)

Cruzar el Laberinto de Bruma
Re(In)Au 20
Rango: Voz, Duración: Concentración, Objetivo: Parte
El mago hace que la niebla o la bruma a su alrededor se transforme creando un recorrido hasta que sale de ella. El mago debe recorrer este camino, puesto que cuando se detiene la bruma vuelve a su posición anterior. Se requiere de una tirada de Percepción + Sutileza para hacer el recorrido más corto posible, de dificultad 6. Por cada punto por encima, reduces en una ronda el tiempo que tardas en salir. Un fallo hace que mantener el corredor requiera concentración.
(Base 3, +2 Voz, +1 Concentración, +1 Parte, +1 requisito Intellego y Efecto complejo)


Círculo de Protección Frente a los Genios Tramposos
ReIm Gen
Rango: Toque, Duración: Anillo, Objetivo: Círculo
Protege de seres feéricos asociados con Imaginem igual al nivel del hechizo dentro del círculo, siendo estos incapaces de afectar nada a través del círculo, ni estando ellos atrapados o si alguien está guarecido, mientras no se rompa el círculo.
Los duendes de Imaginem suelen tener mucho poder sobre ilusiones y de alterar a otros, así que es muy seguro tratar con ellos a través del círculo, pero suelen ofenderse en ocasiones. El círculo puede o verse muy claramente como una barrera o lente invisible o como una especie de espejo deformante, dependiendo de la impronta del mago o de como usa Imaginem normalmente.
(Base del hechizo)

Borrar el Hedor
PeIm 15
Rango: Toque, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
El mago se acerca a al fuente de un olor determinado, y como parte de los gestos necesarios y muy cerca, aparta con la mano izquierda el olor mientras mantiene la derecha extendida y la cierra tres veces. Tras eso, el objeto pierde cualquier olor que tuviera hasta el amanecer o el anochecer. La masa afectada es hasta cerca de diez cerdos muertos o todo el estiércol de una carreta.
Fue inventado precisamente para destruir olores molestos, haciendo el trabajo de los habitantes de una alianza mucho más sencilla.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 Tamaño)

Apretar el Frío Filo del Mentiroso
CrIm 4
Puedes hacer que alguien dentro del radio de visión sienta como si una espada o cuchillo le rozara la espalda. No puede hacer daño, pero sirve bien como forma de asustar o avisar a alguien desde lejos.
(Base 1, +3 Vista)

Llamada del Torbellino Voraz de Fuego
Cr(Re)Ig(Au) 50
Rango: Voz, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
El mago lanza una soflama realmente amenazadora y ardiente, su conjuro, y éste forma de sus palabras una furiosa masa de fuego que atrae a los desprevenidos dentro de una terrible espiral de fuego ardiente. Como lo primero que devora es el aire, todo viento a su alrededor comienza a girar hacia el interior del torbellino, todo el que se encuentre a 30 pasos del torbellino puede realizar una tirada de estrés de Fuerza + Atletismo para escapar de la fuerza que le atrae hacia él a dificultad +12, añadiendo +3 a la dificultad por cada 10 pasos más cerca (con una dificultad de +21 a menos de 10 pasos por ejemplo). Quien caiga dentro del torbellino sufre un daño de +20 por turno; y una vez dentro de él, puede tratar de escapar con una tirada de +15 de Fuerza + Atletismo; con los penaltis de heridas si ha sufrido daño. El torbellino crece de tamaño pero no su intensidad, pero una pifia en las tiradas de escape o pasar más de 5 turnos en el torbellino provoca estar totalmente envuelto en llamas, realizando un total de daño de +40.
Requiere que la Penetración supere la Resistencia Mágica, tanto al atrapar con el viento como con el propio daño del torbellino; si las víctimas tienen alguna. El torbellino
(Base 20, +2 Voz, +1 Diámetro, +1 requisito de Rego Auram para hacer que el viento circule hacia el torbellino, +2 Tamaño)

Oír el Paso de las Sombras
InIg 5
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
Permite al mago escuchar el paso de sombras cercanas a él, dentro de su rango de audición, y localizarlas de forma inmediata con una tirada simple de Percepción + Alerta de dificultad 3, que pasa a 6 si hay una grande sobre otra más pequeña y quieres distinguir la pequeña, + 9 si hay varias sombras generadas por distintos objetos y quieres diferenciarlos claramente. Cada sombra se escucha como algo especial, pero la Impronta del mago marca el qué: ruido de agua corriente, música, etc.
(Base 1, +1 Concentración, +3 Oído)

Robar el Aliento de la Vida
PeAu 30
Un hechizo de muerte silenciosa y fatal, destruye el aire del todo, provocando Asfixia como se explica en las páginas 180 – 181 de Ars Magica 5th Edition Core Rules. El área afectada está limitada a cien pasos ancho como mucho o cualquier espacio cerrado, pudiendo evitarse si se está en el aire libre saliendo de la zona antes de requerir aire o librarse cambiando de habitación en interior de una estructura. El hechizo sólo afectará a quienes permanezcan más de 30 segundos (o sea un cuarto de la Duración Diámetro o 5 Rondas de combate seguidas). Tratar de contener la respiración requiere una tirada de estrés de Vitalidad + Concentración o Atletismo a dificultad +12, y eso permite realizar una acción ese turno, siempre y cuando se esté tratando de escapar o realizar otra acción ese turno, fallar significa que se sufre un Nivel de Fatiga de Corta Duración, un fracaso significa. Si se toma aire de fuera y se trata de sacar a otros de dentro se puede hacer esa misma tirada a dificultad 6 para extender el tiempo para moverse sin respirar sin perder fatiga al hacer un esfuerzo tal como correr y cargar a otro o algo similar, un fallo significa una pérdida de Fatiga por realizar lo y un Fracaso impide realizar si quiera el intento.
Como se destruye el aire, los sentidos se ven algo afectados (el olor del aire y el sonido suena extraño) debido sobre todo a la Impronta del Mago que la realiza.
(Base 4, +1 para destruirlo de forma precisa, +3 Vista, +1 Parte, +1 Diámetro)

Saeta del Blasfemo
PeVi General
Rango: Voz, Duración Momentánea, Objetivo: Individuo
Reduce la reserva de Poder Divino de un ser dentro del rango que puedas percibir. Seres con Poder Divino son por ejemplo, pero no solamente: santos, ángeles, algunas criaturas sobrenaturales, etc.
Aunque conocer este conjuro no es prueba suficiente de Infernalismo, la mayoría de magos si no son creyentes, temen lo suficiente la respuesta del Cielo o de los fervorosos siervos del Todopoderoso, como para vigilar a quien lo conozca. Muchos magos Divinos o muy creyentes podrían declarar, a quien ellos sepan que posee este hechizo, Guerra de Magos.
(Base general, +2 Voz)

Oír la Endecha de las Potamoi
InAq 20
Rango: Conexión Arcana, Duración: Momentánea, Objetivo: Parte
Acercando el oído a un río, puedes averiguar donde exactamente muere, ya sea cuando el río se convierte en un afluente de otro, o incluso donde un río llega al mar; también funciona conociendo saltos y cascadas que terminan en lagos y similares.
Este hechizo normalmente hace que el mago escuche el rumor del cuerpo del agua al dejar de existir, averiguando con ello su parte última.
(Base 3, +4 Conexión Arcana, +1 Parte)

Oído Veraz de la Intemperie
InAu 10
Rango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: Oído
Ganas la capacidad de escuchar de forma certera sin verte afectado por contaminación acústica (truenos, viento sonido de lluvia, etc.) incluso si es mágica en origen.
(Base 1, +2 Solar, +3 Oído)

Derrotar a Las Bestias de Fobetor
Pe(In)Me 20
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
Destruyes un mal sueño al tocar al frente de alguien que tenga pesadillas, identificando además lo que destruyes. Así pues, por ejemplo, haces que un mal sueño provocado porque una persona muera o un mosntruo te persiga destruyendo la causa del mal sueño: el monsturo desa aprece y nada malo ocurre, siendo un sueño sin ese elemento de terror. Una tirada simple de Inteligencia + Sutileza de dificultad 6 basta para asegurarse, y si no todo el sueño es destruido.
La forma en la que desaparece el elemento viene dado por la impronta del mago.
(Base 10, +1 Toque, +1 requisito Intellego para precisión)

Olvido del Cerbero
PeMe 25
Rango: Ocular, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Tras mirar a los ojos a un guardia, éste olvida que parte de su labor es vigilar y estar atento a los desconocidos. Cualquier persona que se le cruce sin tratar de dañar le no le llamará la atención; durante la duración. Puede seguir recibiendo órdenes de enfrentar se a aquellos que un superior designe, pero no tendrá ninguna intención propia de enfrentarse a intrusos.
(Base 10, +1 Ocular, +2 Solar)

Entonar la Canción de Orfeo
MuMe 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
Transformas la ira en un grupo de personas en somnolencia, haciendo que caigan dormidos. Sólo afecta a objetivos con ira, así que si un individuo afectado no la sentía, pero dentro de las horas cercanas antes de la salida o retirada del sol la siente, caerá dormido. Para intentar resistir, una víctima puede realizar una tirada de estrés de Inteligencia + Concentración + Rasgo de personalidad apropiado
0, que no sea uno agresivo, como por ejemplo Trabajador, Miedoso o similar a dificultad 9 + rasgo ira encantado u otro adecuado.
(Base 3, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo)


Olfato de Cerbero
InMe 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Olfato
Te permite sentir las mentes vivas y las muertas, aunque las “muertas” sólo pueden sentirse si el conjuro penetra la resistencia mágica de los espíritus. Una mente es cualquier ser inteligente, y una muerta es sólo fantasmas o espíritus similares pero no puedes distinguir nada más, y sólo dentro del rango del olfato, que una persona puede ser realmente limitado (tirada de estrés de Percepción + Atención dificultad 12). Las mentes vivas se huelen diferentes de las “muertas”, por ejemplo si un mago las huele como pan horneándose el otro como pan mohoso, y así. Un espíritu que esté basado en Mentem pero que no posea inteligencia no puede percibirse de esta forma.
(Base 5, +1 Concentración, +2 Olfato, +1 para contar y diferenciar las mentes)


Consuelo de Tiresias
InMe 15
Rango: Toque, Duración: Concentración, Objetivo: Individuo
Puedes ver a través de los ojos de alguien mientras mantengas contacto con él, siempre que supere la Resistencia Mágica. Un conjuro muy útil para aquellos magos ciegos, y que casi siempre realizan a aprendices, siervos o Familiares.
En ocasiones, la Impronta del mago hace que los ojos de ambos se parezcan o adquieran un color determinado a la vez, o tal vez la mano.
(Base 5, +1 Toque, +1 Concentración)


[Aquí os pongo un nuevo conjunto de hechizos para Ars, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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