martes, 26 de junio de 2012

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Roce de Plaga


Roce de la Plaga
Este poder consiste en liberar plagas sobre otras personas o animales. Es similar a Embrujo, pero en lugar de causar accidentes y maleficios, provoca directamente enfermedades. Lo único peligroso es que el hechicero se arriesga a contraer males como los que intenta provocar a otros, sobre todo si no tiene cuidado o si es muy inexperto. Para utilizar se debe expirar aire hacia el objetivo u objetivos, y el total de Vitalidad + Roce de Plaga + Modificadores + aura + tirada de estrés permite ver la gravedad. El alcance y número de personas objetivo varía conforme la Puntuación de Roce de Plaga que el mago posea. El total decide lo grave de la enfermedad, pero no lo fácil o difícil de curar. Para usar el poder, normalmente el brujo debe ser consciente de la presencia del objetivo, pero no requiere mirarlo o tocarlo de forma obligada.
Dificultades
Alcance de la Plaga
Puntuación
Enfermedad Menor:
6+
1 persona dentro del alcance Toque
1
Enfermedad Seria:
12+
Hasta 5 personas dentro del alcance Ocular
2
Enfermedad Mayor:
18+
Hasta 10 personas dentro del Alcance Voz
3
Enfermedad Crítica:
24+
Hasta 25 personas dentro de un radio de 70 pasos
4
Factor de Estabilizar: Inteligencia +
Hasta 40 personas dentro dentro del objetivo Vista
5
70 objetivos a 1 milla*
6*
*Añade un 5 por punto más de puntuación.
Total de Roce de Plaga: tirada de estrés + Vitalidad + Roce de Plaga + bono de aura + modificadores
Circunstancias
Modificadores
Menos de la mitad de objetivos dentro del rango máximo
+2
A un rango o menos de alcance de alcance menor
+2
*Usarlo con Conexión Arcana
-3
El mago padece o se infecta con esa misma enfermedad al usar la habilidad.
+3
Modificar el intervalo de tiempo que dure la enfermedad:
Semana: 0
Mes: +/- 1
Estación: +/-3
Para toda la vida: +10
El personaje conoce bien la enfermedad (es su especialidad, la ha padecido o curado por medios mundanos o sobrenaturales muy a menudo).
+1
Trata de afectar solamente animales o un animal.
-3
Trata de afectar a animales y personas.
-1
*Puede emplearse a distancia, pero se debe poseer una forma
Las enfermedades producidas son mundanas a investigación normal o aun con magia si no se buscan rastros de efectos sobrenaturales. Nadie puede, aparte del lanzador, podrá curarse en presencia del que realizó el la maldición que lanzó la enfermedad, si no es con poderes sobrenaturales. La habilidad afecta a los órganos y humores del cuerpo de la o las víctimas, y no es raro que aquellos que conozcan esta habilidad posean habilidades de curandero, puesto que necesita conocer las enfermedades para emplearlas; si no tiene ese conocimiento suele estar versado en los lugares de pestilencia cercanos o haber padecido él las enfermedades. El mago no tiene control sobre la dificultad de curación, que siempre es su puntuación de Roce de Plaga y su Inteligencia, o la que tuviera la enfermedad que lanzó, lo que sea más alto siempre; es raro que un brujo invente sus propias plagas, pero no imposible. Recuerda que en Europa Mítica las enfermedades son producidas por cambios en los humores, no por “patógenos” - una enfermedad que empieza a cebarse con una región o aldea que no tenga una fuente normal de infección llamará la atención, o adquirirá rápidamente fama de estar maldita. La enfermedad puede ser evitada si la o las víctimas superan un chequeo de Absorción (no se tiene en cuenta la armadura) a dificultad igual al total de lanzamiento; pero desde ahí y con su dificultad de estabilizar ya mentada, la enfermedad seguirá su curso normal. Especialidades: animales, enfermedades propias, enfermedades sanguíneas, pastores, etc.

[Una que hice a medias con notas del juego y de inspiración rápida. Espero que la utilicéis en vuestras partidas, de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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