martes, 26 de junio de 2012

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Latrocinio

Latrocinio:
Se desconfía de los magos porque pueden hacer cosas imposibles y nos son de fiar, y la Orden de Hermes da cobijo a personas de muy distinta catadura moral, un cobijo dedicado a Hermes, un dios ladrón. Aún hoy hay bastantes hechiceros que pueden robar a otros, y esta habilidad semeja la maldición de las autoridades. El lanzador debe haber sentido el objetivo antes o en el momento de empelar Latrocinio (Una prueba de
Percepción + Juego de Manos para “palpar”, utilizar Zahorí o un hechizo para ver a distancia o a través de las paredes o similar), y luego realizar una prueba de Destreza + Latrocinio + Aura + Tirada de estrés, contra la Percepción + 12 de la víctima permitirá sustraer le un objeto si está sujeta o vigilada o 15 si no está sujeta pero sí guardada, atraer un objeto sin protección tiene una dificultad de 9, pero sigue necesitando saber
qué objeto quiere sustraerse. Para realizar lo el hechicero debe contar con las manos libres y “llamar” al objeto de tres maneras distintas o tres veces. Ninguna de estas acciones debe ser evidente o realmente vista por el poseedor, pero son obligatorias. El objetivo siempre son objetos (Terram suele ser la resistencia más habitual, pero recuerda que el objeto ha de ser un objeto inanimado, Animal o Herbam son adecuados, y muy raramente Corpus). La distancia entre el objeto y el poseedor no está limitada, excepto que tiene que encontrarse dentro del mismo Límite, cada milla (1'35 km), añade un +1 a la dificultad. Requiere un punto de Fatiga realizar esta Habilidad tras realizar un desplazamiento de más de la mitad del Límite. El objeto sustraído tarda unos instantes en aparecer en las manos del hechicero, pero realizar el encantamiento requiere de 15 minutos por cada media milla que separe el objeto y al hechicero, realizar lo viéndolo y a menos de 600 pasos no tiene más dificultad. Si el objeto o el propietario están protegidos por una Resistencia Mágica, se ha de pasar esta antes. La masa total de objeto u objetos a sustraer es equivalente a la Carga o al
peso del hechicero, lo que sea menor, cada fracción del peso máximo que sea el objeto añade un bono equivalente a la prueba (1/2 da un dos, 1/3 +3, 1/5 +5, y así) Redondeando hacia arriba. Fallar hace que el objeto no haga si no parpadear, una pifia puede significar normalmente que el objeto se pierda o que el
personaje pierda un objeto importante para él o que se encuentren pruebas que le incriminen. Especialidad: Tipos de víctimas, tipos de objetos, zonas, etc.

[Habilidad corta pero útil. He decidido publicar todas separadas, y con una corta con un resumen y enlaces. Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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