Se
desconfía de los magos porque pueden hacer cosas imposibles y nos
son de fiar, y la Orden de Hermes da cobijo a personas de muy
distinta catadura moral, un cobijo dedicado a Hermes, un dios ladrón.
Aún hoy hay bastantes hechiceros que pueden robar a otros, y esta
habilidad semeja la maldición de las autoridades. El lanzador debe
haber sentido el objetivo antes o en el momento de empelar Latrocinio
(Una prueba de
Percepción
+ Juego de Manos para “palpar”, utilizar Zahorí o un hechizo
para ver a distancia o a través de las paredes o similar), y luego
realizar una prueba de Destreza + Latrocinio + Aura + Tirada de
estrés, contra la Percepción + 12 de la víctima permitirá
sustraer le un objeto si está sujeta o vigilada o 15 si no está
sujeta pero sí guardada, atraer un objeto sin protección tiene una
dificultad de 9, pero sigue necesitando saber
qué
objeto quiere sustraerse. Para realizar lo el hechicero debe contar
con las manos libres y “llamar” al objeto de tres maneras
distintas o tres veces. Ninguna de estas acciones debe ser evidente o
realmente vista por el poseedor, pero son obligatorias. El objetivo
siempre son objetos (Terram suele ser la resistencia más habitual,
pero recuerda que el objeto ha de ser un objeto inanimado, Animal o
Herbam son adecuados, y muy raramente Corpus). La distancia entre el
objeto y el poseedor no está limitada, excepto que tiene que
encontrarse dentro del mismo Límite, cada milla (1'35 km), añade un
+1 a la dificultad. Requiere un punto de Fatiga realizar esta
Habilidad tras realizar un desplazamiento de más de la mitad del
Límite. El objeto sustraído tarda unos instantes en aparecer en las
manos del hechicero, pero realizar el encantamiento requiere de 15
minutos por cada media milla que separe el objeto y al hechicero,
realizar lo viéndolo y a menos de 600 pasos no tiene más
dificultad. Si el objeto o el propietario están protegidos por una
Resistencia Mágica, se ha de pasar esta antes. La masa total de
objeto u objetos a sustraer es equivalente a la Carga o al
peso
del hechicero, lo que sea menor, cada fracción del peso máximo que
sea el objeto añade un bono equivalente a la prueba (1/2 da un dos,
1/3 +3, 1/5 +5, y así) Redondeando hacia arriba. Fallar hace que el
objeto no haga si no parpadear, una pifia puede significar
normalmente que el objeto se pierda o que el
personaje
pierda un objeto importante para él o que se encuentren pruebas que
le incriminen. Especialidad: Tipos de víctimas, tipos de
objetos, zonas, etc.
[Habilidad corta pero útil. He decidido publicar todas separadas, y con una corta con un resumen y enlaces. Pronto de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
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