lunes, 4 de junio de 2012

Hechizos de Ars Magica Inventados por mí (X)


Lanza Telarañas
Cr(Re)An 20
Rango: Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Creas un hilo de seda de araña, telaraña, de la punta de tus dedos. Entre la dureza natural y el requisito Rego, el mago puede usarlo para realizar pruebas de Atletismo con un +3. Una prueba de Precisión contra la Defensa serviría para intentar enmarañar a un objetivo; no requiere penetrar porque no hiere, alguien puede liberarse esperando a que se disuelva tras dos minutos o con una prueba de Fuerza a dificultad +9; usa las reglas de liberarse de presas y el bono de Daño de un arma cortante puede usarse con la Fuerza del objetivo para cortar la telaraña.
(Base 5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 requisito Rego)

Cerco de Férreas Espinas
CrTe 40
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El mago hace brotar de un área hilos de alambre de espino, al contacto hace +6 de daño si no se tiene cuidado (Destreza + Atletismo a dificultad +6); aunque la resistencia protege del daño, no de escapar a la barricada. Una tirada de Percepción + Precisión permite volver más complicada la forma del cerco; haciendo que para superarlo, el total de Atletismo tenga que ser más alto que la Precisión del mago. Si se supera la precisión por +9, el recinto cerrado por el hechizo serviría para utilizar efectos o rangos con el Objetivo Habitación. El radio del área afectada es el alcance de la voz del mago, y puede atrapar a una o varias víctimas.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)

Percepción del Lobo
InMe 25
Rango: Personal, Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago puede sentir el miedo a su alrededor, oyendo el castañetear de dientes o el golpeteo de las rodillas al temblar de aquellos que tengan miedo a su alrededor, aunque no tiemblen; lo oirá como si lo pudiese oír toda la sala, pero solamente él claro. Una tirada de Percepción + Atención a dificultad 5 le permite distinguir mejor quien tiene más o menos miedo (por el volumen del sonido del miedo que él percibe), pero no puede diferenciar con este hechizo el origen general o concreto del miedo de la gente, sólo si tienen y en qué magnitud relativa entre ellos.
(Base 5, +1 Concentración, +3 Oído)

La Venganza de Jonás/Montura de Jonás el Arrepentido
MuHe(An, Terram) 50
Rango: Voz, Duración: Lunar, Objetivo: Individuo
Transformas un barco en una bestia marina. Los marineros u ocupantes del barco no se verán afectados porque el objetivo es el barco, no ellos; excepto que la ahora monstruosa criatura puede atacarles si no se alejan o estarán engullidos si se encontraban en el interior del barco; si estaban sobre la cubierta podrán saltar de él, y cualquier objeto que no forme parte del propio barco tampoco será transformado aunque puede sufrir daños. El tamaño y tipo de criatura no cambia nunca, y existen al menos dos versiones de este hechizo: uno crea una gran ballena y otro una serpiente marina. Incluso los engullidos, no sufrirán daño, más allá de ser retenidos en el interior de la bestia, si la Penetración al realizar el efecto no es mayor que su Resistencia Mágica (si tienen alguna). Algunas veces se realiza el hechizo de manera que no tenga ninguna penetración, puesto que la fuerza de la criatura puede crear olas suficientes como para poner en aprietos hasta a una embarcación de su mismo tamaño, todo de manera indirecta. Puede emplearse como una forma de navegar hacia las profundidades del mar. El requisito de Terram permiten a cosas como el ancla o los clavos del barco transformarse con el resto del Navío. Una forma muy buena de navegar con un barco mediante magia y sin tripulación o para llegar a sitios bajo las olas; atacar a una flota enemiga o incluso de robar un barco siendo una sola persona.
Ballena
Características: Astucia -3, Percepción -2, Presencia -6, Comunicación 0, Fuerza +20, Vitalidad +6, Rapidez -7, Destreza +3
Tamaño: +9
Virtudes y Defectos: Acuática, Atributos Mejorados, Duro, Oído Fino, Respiración Larga, Reservas de Fuerza, Glotón, No Combatiente, Torpe.
Cualidades: Animal de manada, Camuflaje, Incansable, Pellejo Duro, Presa, Resistente, Tímida, Vocal
Combate:
Esquivar: Iniciativa -7, Ataque n/a, Defensa -4, Daño n7a
Coletazo: Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa -3, Daño +21
Tragar: Iniciativa -7, Ataque +5, Defensa -5, Daño n/a*
*Sólo a criaturas más pequeñas que él.
Absorción: +11
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-14), -3 (15-28), -5 (29-42), Incapacitado (43-56), Muerto (+57)
Habilidades: Pelea 2 (Esquivar), Música 3 (Canto de Ballena), Nadar 5 (Mar abierto), Percepción 4 (Depredadores), Sigilo 4 (Depredadores), Supervivencia 5 (Mar abierto),
Poderes:
La Sepultura de las Aguas, Iniciativa -12, Coste 0: Una ballena genera olas con su cola o su mera envergadura al sumergirse equivalentes a las del hechizo del mismo nombre. Cualquier cosa igual o menor a un bote de remos es empujada 25 brazas mar a adentro. Requiere de una tirada de Fuerza + nadar a dificultad 9 para evitar ser hundido, cada ronda que la ballena mantenga la concentración. En ocasiones usa este poder para a continuación Tragar a uno o varios objetivos.
Armas Naturales: Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Apariencia: Una enorme y aparentemente lenta criatura, casi parece un islote o una gran roca o un banco de arena oscura mar adentro, que de repente desaparece. Una ballena Jorobada cambia Torpe por Jorobada en su lista de defectos. Una ballena no envuelve, pero en su lugar traga a su presa.
Esta ballena es un barco transformado, pero una ballena normal será muy similar a ésta. Puede no tragar más criaturas precisamente por llevar a la tripulación dentro de sí, o al menos al mago que la conjuró. Puede llevar en su interior hasta a 15 personas o masa equivalente.
Serpiente Marina
Características: Astucia -3, Percepción -1, Presencia -6/+3, Comunicación -6, Fuerza +14, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño: +7
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados x2, Duro, Ferocidad (Cuando tiene hambre), Maña en Pelea, Visión en la Oscuridad, Perezoso, Solitario, Oído Pobre.
Cualidades: Acuático, Agresivo, Apariencia Repulsiva, Armas naturales extra, Camuflaje, Depredador de Emboscadas, Escamas Gruesas, Grandes Dientes, Pellejo Duro, Presa, Resbaladizo, Venenoso, Vista Aguda.
Combate:
Mordisco: Iniciativa +1, Ataque +14, Defensa +9, Daño +17
Coletazo: Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +10, Daño +15
Envolver: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño n/a*
*Sólo a criaturas más pequeñas que él.
Absorción: +11
Niveles de Fatiga: OK, 0/0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-12), -3 (13-24), -5 (25-36), Incapacitado (37-48), Muerto (49+)
Habilidades: Cazar 4 (Barcos), Nadar 5 (Profundidades), Pelea 5+2 (Envolver), Percepción 2 (Comida), Sigilo 4 (Acechando presas), Supervivencia 5 (Profundidades),
Poderes:
Mordisco Venenoso; 0 puntos, Iniciativa 0: Cuando una sierpe muerda, compara la ventaja de ataque con la Protección del defensor (No Absorción); y si esta ventaja es superior sufre los efectos de un veneno realmente potente, requiere tirar una tirada de estrés de Vitalidad a dificultad 9 para no sufrir una Herida Media por el efecto del veneno.
Armas Naturales: Cola: Iniciativa +2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1. Colmillos: Iniciativa 0, Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Apariencia: Similar a un dragón pero sin alas y con aletas en lugar de patas, o al revés según se mire. Su piel es como la de una serpiente. Habita en las profundidades marinas, o al menos es lo que se piensa, pero sale en ocasiones a hundir barcos; cuando tiene hambre y vence su naturaleza perezosa, que le empuja a permanecer en el fondo del mar echada.
Esta serpiente marina no posee poderes sobrenaturales, siendo un barco transformado; una serpiente marina real se parece bastante a sus parientes de tierra adentro, los dragones y demás ralea. Puede llevar hasta a 8 personas o carga equivalente en su interior.
Ambas versiones del hechizo, la de sierpe y la de ballena, son dos hechizos distintos que requieren ser aprendidos por separado. Para controlar a la nave transformada se requieren de hechizos de Rego Herbam de base 3 (Montón de madera), o hechizos de rego Animal pero con requisito Animal. Todos los que no cupiesen dentro de la criatura, y estuvieran dentro del barco son expulsados y quedan fuera de ella, pero en el caso de la serpiente puede intentar devorarlos, mientras que en el interior, el veneno es un riesgo. En este caso es seguro usarlo sin Penetración y con gente disponible para usar su Parma Magica sobre los demás miembros de la tripulación, para evitar que la sierpe los digiera o el propio veneno que emana. Al terminar el hechizo, realiza un chequeo de Absorción con el barco antes de volver a ser un barco, y un chequeo de estrés; fallos en ambos puede hacer que el barco pierda niveles de daño, requiriendo reparaciones. Será destruido si el barco vuelve a la normalidad debajo del mar.
El nombre del hechizo proviene de la Biblia, de Jonás, un hombre que fue elegido por Dios y sobrecogido por ello huyó de su deber, provocando que los marineros con los que viajaba lo tiraran al mar para calmar la tormenta provocada por Dios contra él como castigo, pero que fue engullido por una bestia que le llevó y guardó en su interior.
(Base 5, +2 Voz, +3 Lunar, +3 tamaño, requisitos Animal y Terram gratuitos, +1 para que el barco no sea vegetal)

Don del Minotauro/Sentido del Masón/Conocimiento del Duende
InTe 25
Rango: Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir una tirada de Percepción + Atención, con una dificultad de entre +3 a +15 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería de +15, aunque se puede encontrar hechos o posiciones determinados por situaciones concretas más allá (una armería o una cocina) y no cualquier objeto (donde se guardó un anillo robado) pero sí algo que esté fuera de lugar en la construcción (el ladrillo que ha sido extraído y camufla el anillo robado).
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)


Cambiar la Camisa de Bestia por la Piel del Cordero
MuCo(An) 25
Rango: Voz, Duración: Solar, Objetivo: Individuo
Con esta maldición se induce que la flexible carne de un hechicero o licántropo, cambie de forma y pase a tener la forma de un cordero, en lugar de su forma natural o la que tuviese en el momento de usar su magia. Puede intentar romper el encantamiento si es un hermético y un chequeo de Vitalidad + bono de Corpus o conoce la defensa de Fuerza de la Forma, superando una dificultad de +12. Mientras dure el efecto sin embargo, deberá de transformarse siempre en cordero, en lugar de cualquiera de sus formas o su forma natural. No funciona ni contra Bjornaer ni contra animales, aunque hay una versión más poderosa que sí.
(Base 5, +2 Voz, +2 Solar, requisito Animal gratuito)



Maldición contra el Cambia Formas
Mu(Re)Co 20
Rango: Voz, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago da una orden impositiva y dura contra un objetivo cuya forma natural sea humana, pero que esté transformado mediante poderes sobrenaturales en animal, aprovechando la flexibilidad de la forma de su carne. El objetivo volverá a la forma humana, requiriendo usar otra vez la habilidad para volver a usar su poder (o usando un objeto encantado, gastando puntos de poder o lo que sea que le permita cambiar de forma). Este poder solamente funciona contra seres con forma humana normal, no contra gigantes u otros seres enormes, aunque el tamaño de la forma animal no importa. Un hechicero con la defensa Fuerza de la Forma puede evitar volver a su forma natural a dificultad de +12. Un mago hermético transformado puede ser afectado, pero requiere penetrar (como un humano mágico), y puede resistir el cambio con su bono de Corpus, a dificultad 12. No funciona con animales que se transforman ni con Bjornaer.
(Base 5, +2 Voz, +1 requisito Rego)

[Algunos hechizos nuevos de Ars Magica, pronto más cosas. Si hay alguno repetido o poco claro no dejéis de avisar a vuestro amigo y ciber vecino Mario aquí presente.]

No hay comentarios:

Publicar un comentario