Lanza
Telarañas
Cr(Re)An
20
Rango:
Toque, Duración: Diámetro, Objetivo: Individuo
Creas
un hilo de seda de araña, telaraña, de la punta de tus dedos. Entre
la dureza natural y el requisito Rego, el mago puede usarlo para
realizar pruebas de Atletismo con un +3. Una prueba de Precisión
contra la Defensa serviría para intentar enmarañar a un objetivo;
no requiere penetrar porque no hiere, alguien puede liberarse
esperando a que se disuelva tras dos minutos o con una prueba de
Fuerza a dificultad +9; usa las reglas de liberarse de presas y el
bono de Daño de un arma cortante puede usarse con la Fuerza del
objetivo para cortar la telaraña.
(Base
5, +1 Toque, +1 Diámetro, +1 requisito Rego)
Cerco
de Férreas Espinas
CrTe
40
Rango:
Voz, Duración: Solar, Objetivo: Grupo
El
mago hace brotar de un área hilos de alambre de espino, al contacto
hace +6 de daño si no se tiene cuidado (Destreza + Atletismo a
dificultad +6); aunque la resistencia protege del daño, no de
escapar a la barricada. Una tirada de Percepción + Precisión
permite volver más complicada la forma del cerco; haciendo que para
superarlo, el total de Atletismo tenga que ser más alto que la
Precisión del mago. Si se supera la precisión por +9, el recinto
cerrado por el hechizo serviría para utilizar efectos o rangos con
el Objetivo Habitación. El radio del área afectada es el alcance de
la voz del mago, y puede atrapar a una o varias víctimas.
(Base
5, +2 Voz, +2 Solar, +2 Grupo, +1 tamaño)
Percepción
del Lobo
InMe 25
Rango: Personal,
Duración: Concentración, Objetivo: Oído
El mago puede sentir el
miedo a su alrededor, oyendo el castañetear de dientes o el golpeteo
de las rodillas al temblar de aquellos que tengan miedo a su
alrededor, aunque no tiemblen; lo oirá como si lo pudiese oír toda
la sala, pero solamente él claro. Una tirada de Percepción +
Atención a dificultad 5 le permite distinguir mejor quien tiene más
o menos miedo (por el volumen del sonido del miedo que él percibe),
pero no puede diferenciar con este hechizo el origen general o
concreto del miedo de la gente, sólo si tienen y en qué magnitud
relativa entre ellos.
(Base 5, +1
Concentración, +3 Oído)
La
Venganza de Jonás/Montura de Jonás el Arrepentido
MuHe(An, Terram) 50
Rango: Voz, Duración:
Lunar, Objetivo: Individuo
Transformas un barco en
una bestia marina. Los marineros u ocupantes del barco no se verán
afectados porque el objetivo es el barco, no ellos; excepto que la
ahora monstruosa criatura puede atacarles si no se alejan o estarán
engullidos si se encontraban en el interior del barco; si estaban
sobre la cubierta podrán saltar de él, y cualquier objeto que no
forme parte del propio barco tampoco será transformado aunque puede
sufrir daños. El tamaño y tipo de criatura no cambia nunca, y
existen al menos dos versiones de este hechizo: uno crea una gran
ballena y otro una serpiente marina. Incluso los engullidos, no
sufrirán daño, más allá de ser retenidos en el interior de la
bestia, si la Penetración al realizar el efecto no es mayor que su
Resistencia Mágica (si tienen alguna). Algunas veces se realiza el
hechizo de manera que no tenga ninguna penetración, puesto que la
fuerza de la criatura puede crear olas suficientes como para poner en
aprietos hasta a una embarcación de su mismo tamaño, todo de manera
indirecta. Puede emplearse como una forma de navegar hacia las
profundidades del mar. El requisito de Terram permiten a cosas como
el ancla o los clavos del barco transformarse con el resto del Navío.
Una forma muy buena de navegar con un barco mediante magia y sin
tripulación o para llegar a sitios bajo las olas; atacar a una flota
enemiga o incluso de robar un barco siendo una sola persona.
Ballena
Características:
Astucia -3, Percepción -2, Presencia -6, Comunicación 0, Fuerza
+20, Vitalidad +6, Rapidez -7, Destreza +3
Tamaño:
+9
Virtudes
y Defectos: Acuática,
Atributos Mejorados, Duro, Oído Fino, Respiración Larga,
Reservas de Fuerza, Glotón, No Combatiente, Torpe.
Cualidades:
Animal de manada, Camuflaje, Incansable, Pellejo Duro, Presa,
Resistente, Tímida, Vocal
Combate:
Esquivar:
Iniciativa -7, Ataque n/a, Defensa -4, Daño n7a
Coletazo:
Iniciativa -5, Ataque +7, Defensa -3, Daño +21
Tragar:
Iniciativa -7, Ataque +5, Defensa -5, Daño n/a*
*Sólo a criaturas
más pequeñas que él.
Absorción:
+11
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0, -1/-1,
-3, -5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-14), -3
(15-28), -5 (29-42), Incapacitado (43-56), Muerto (+57)
Habilidades:
Pelea 2 (Esquivar), Música 3 (Canto de Ballena), Nadar 5 (Mar
abierto), Percepción 4 (Depredadores), Sigilo 4 (Depredadores),
Supervivencia 5 (Mar abierto),
Poderes:
La
Sepultura de las Aguas,
Iniciativa -12, Coste 0: Una ballena genera olas con su cola o su
mera envergadura al sumergirse equivalentes a las del hechizo del
mismo nombre. Cualquier cosa igual o menor a un bote de remos es
empujada 25 brazas mar a adentro. Requiere de una tirada de Fuerza
+ nadar a dificultad 9 para evitar ser hundido, cada ronda que la
ballena mantenga la concentración. En ocasiones usa este poder
para a continuación Tragar a uno o varios objetivos.
Armas
Naturales: Cola: Iniciativa
+2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1.
Apariencia:
Una enorme y aparentemente
lenta criatura, casi parece un islote o una gran roca o un banco
de arena oscura mar adentro, que de repente desaparece. Una
ballena Jorobada cambia Torpe por Jorobada en su lista de
defectos. Una ballena no envuelve, pero en su lugar traga a su
presa.
Esta
ballena es un barco transformado, pero una ballena normal será
muy similar a ésta. Puede no tragar más criaturas precisamente
por llevar a la tripulación dentro de sí, o al menos al mago que
la conjuró. Puede llevar en su interior hasta a 15 personas o
masa equivalente.
|
Serpiente
Marina
Características:
Astucia -3, Percepción -1, Presencia -6/+3, Comunicación -6,
Fuerza +14, Vitalidad +5, Rapidez +1, Destreza +3
Tamaño:
+7
Virtudes
y Defectos: Atributos
Mejorados x2, Duro, Ferocidad (Cuando tiene hambre), Maña en
Pelea, Visión en la Oscuridad, Perezoso, Solitario, Oído Pobre.
Cualidades:
Acuático, Agresivo, Apariencia Repulsiva, Armas naturales extra,
Camuflaje, Depredador de Emboscadas, Escamas Gruesas, Grandes
Dientes, Pellejo Duro, Presa, Resbaladizo, Venenoso, Vista Aguda.
Combate:
Mordisco:
Iniciativa +1, Ataque +14, Defensa +9, Daño +17
Coletazo:
Iniciativa +3, Ataque +12, Defensa +10, Daño +15
Envolver:
Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +8, Daño n/a*
*Sólo a criaturas
más pequeñas que él.
Absorción:
+11
Niveles
de Fatiga: OK, 0/0,
-1, -3, -5,
Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-12), -3
(13-24), -5 (25-36), Incapacitado (37-48), Muerto (49+)
Habilidades:
Cazar 4 (Barcos), Nadar 5 (Profundidades), Pelea 5+2 (Envolver),
Percepción 2 (Comida), Sigilo 4 (Acechando presas), Supervivencia
5 (Profundidades),
Poderes:
Mordisco
Venenoso; 0 puntos,
Iniciativa 0: Cuando una sierpe muerda, compara la ventaja de
ataque con la Protección del defensor (No Absorción); y si esta
ventaja es superior sufre los efectos de un veneno realmente
potente, requiere tirar una tirada de estrés de Vitalidad a
dificultad 9 para no sufrir una Herida Media por el efecto del
veneno.
Armas
Naturales: Cola: Iniciativa
+2, Ataque +2, Defensa +2, Daño +1. Colmillos: Iniciativa 0,
Ataque +4, Defensa +1, Daño +3.
Apariencia:
Similar a un dragón pero
sin alas y con aletas en lugar de patas, o al revés según se
mire. Su piel es como la de una serpiente. Habita en las
profundidades marinas, o al menos es lo que se piensa, pero sale
en ocasiones a hundir barcos; cuando tiene hambre y vence su
naturaleza perezosa, que le empuja a permanecer en el fondo del
mar echada.
Esta
serpiente marina no posee poderes sobrenaturales, siendo un barco
transformado; una serpiente marina real se parece bastante a sus
parientes de tierra adentro, los dragones y demás ralea. Puede
llevar hasta a 8 personas o carga equivalente en su interior.
|
Ambas versiones del
hechizo, la de sierpe y la de ballena, son dos hechizos distintos que
requieren ser aprendidos por separado. Para controlar a la nave
transformada se requieren de hechizos de Rego Herbam de base 3
(Montón de madera), o hechizos de rego Animal pero con requisito
Animal. Todos los que no cupiesen dentro de la criatura, y estuvieran
dentro del barco son expulsados y quedan fuera de ella, pero en el
caso de la serpiente puede intentar devorarlos, mientras que en el
interior, el veneno es un riesgo. En este caso es seguro usarlo sin
Penetración y con gente disponible para usar su Parma Magica sobre
los demás miembros de la tripulación, para evitar que la sierpe los
digiera o el propio veneno que emana. Al terminar el hechizo, realiza
un chequeo de Absorción con el barco antes de volver a ser un barco,
y un chequeo de estrés; fallos en ambos puede hacer que el barco
pierda niveles de daño, requiriendo reparaciones. Será destruido si
el barco vuelve a la normalidad debajo del mar.
El nombre del hechizo
proviene de la Biblia, de Jonás, un hombre que fue elegido por Dios
y sobrecogido por ello huyó de su deber, provocando que los
marineros con los que viajaba lo tiraran al mar para calmar la
tormenta provocada por Dios contra él como castigo, pero que fue
engullido por una bestia que le llevó y guardó en su interior.
(Base 5, +2 Voz, +3
Lunar, +3 tamaño, requisitos Animal y Terram gratuitos, +1 para que
el barco no sea vegetal)
Don
del Minotauro/Sentido del Masón/Conocimiento del Duende
InTe
25
Rango:
Toque, Duración: Momentánea, Objetivo: Individuo
El
mago descubre cada recoveco y cada paso de un edificio, por
complicado que sea. Descubrir detalles muy complejos puede requerir
una tirada de Percepción + Atención, con una dificultad de entre +3
a +15 dependiendo del detalle y lo sencillo de ver mediante cualquier
medio mundano; por ejemplo, saber donde se encuentra el portón de un
castillo sería de dificultad 3, mientras que para la salida de un
laberinto sería de dificultad +12; y saber dónde se encuentra la
salida secreta oculta con un mecanismo construido recientemente sería
de +15, aunque se puede encontrar hechos o posiciones determinados
por situaciones concretas más allá (una armería o una cocina) y no
cualquier objeto (donde se guardó un anillo robado) pero sí algo
que esté fuera de lugar en la construcción (el ladrillo que ha sido
extraído y camufla el anillo robado).
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura)
Cambiar
la Camisa de Bestia por la Piel del Cordero
MuCo(An) 25
Rango: Voz, Duración:
Solar, Objetivo: Individuo
Con esta maldición se
induce que la flexible carne de un hechicero o licántropo, cambie de
forma y pase a tener la forma de un cordero, en lugar de su forma
natural o la que tuviese en el momento de usar su magia. Puede
intentar romper el encantamiento si es un hermético y un chequeo de
Vitalidad + bono de Corpus o conoce la defensa de Fuerza de la
Forma, superando una dificultad de +12. Mientras dure el efecto
sin embargo, deberá de transformarse siempre en cordero, en lugar de
cualquiera de sus formas o su forma natural. No funciona ni contra
Bjornaer ni contra animales, aunque hay una versión más poderosa
que sí.
(Base 5, +2 Voz, +2
Solar, requisito Animal gratuito)
Maldición
contra el Cambia Formas
Mu(Re)Co 20
Rango: Voz, Duración:
Momentánea, Objetivo: Individuo
El mago da una orden
impositiva y dura contra un objetivo cuya forma natural sea humana,
pero que esté transformado mediante poderes sobrenaturales en
animal, aprovechando la flexibilidad de la forma de su carne. El
objetivo volverá a la forma humana, requiriendo usar otra vez la
habilidad para volver a usar su poder (o usando un objeto encantado,
gastando puntos de poder o lo que sea que le permita cambiar de
forma). Este poder solamente funciona contra seres con forma humana
normal, no contra gigantes u otros seres enormes, aunque el tamaño
de la forma animal no importa. Un hechicero con la defensa Fuerza
de la Forma puede evitar volver a su forma natural a dificultad
de +12. Un mago hermético transformado puede ser afectado, pero
requiere penetrar (como un humano mágico), y puede resistir el
cambio con su bono de Corpus, a dificultad 12. No funciona con
animales que se transforman ni con Bjornaer.
(Base 5, +2 Voz, +1
requisito Rego)
[Algunos hechizos nuevos de Ars Magica, pronto más cosas. Si hay alguno repetido o poco claro no dejéis de avisar a vuestro amigo y ciber vecino Mario aquí presente.]
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