martes, 26 de junio de 2012

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Reanimación

Reanimación:

Habilidad Necromántica por excelencia de hacer que los muertos adquieran movimiento y una imagen de vitalidad, bajo las órdenes de quien la utilice, además esta habilidad también entronca en la protección y preservación de los cuerpos. Al estar relacionada con las prácticas fúnebres de ciertas culturas requiere de la habilidad de Profesión: Embalsamador y de conocimientos sobre el más allá o alguna otra interpretación mística (Esto es, una Cultura de Reino apropiada a la fuente de poder de Reanimación) sobre la muerte y el destino de los difuntos. Usar este poder puede ser usado de dos maneras diferentes, una es controlar breve-mente un cuerpo difunto y otra es encantarlo. La primera es una habilidad rápida que puede incluso ser usado en combate, disponible para cualquier hechicero que posea la habilidad. La segunda es encantar un resto de un difunto para obtener y aprovechar se de éste. Según el reino y la Tradición del usuario se pueden celebrar ritos diferentes para diferentes resultados.
El primer uso de este poder hace al usuario comandar brevemente un cuerpo fallecido. Para ello se utiliza una tirada de Comunicación + Reanimación a dificultad 9 y gastar un punto de Fatiga. Esto sólo permite darles una orden que pueda cumplir el cuerpo o cuerpos afectados. Mientras la orden dure no se puede además recuperar la fatiga invertida. Puedes comandar tantos restos como tu puntuación de Reanimación. Si los cuerpos no son más que cadáveres, y se les ordena alguna actividad ofensiva considera la puntuación de Precisión del Lanzador como la habilidad de Pelea del cadáver animado, o la de cualquier otra habilidad marcial que le sea ordenado usar; aunque si el hechicero tampoco sabe nada de cómo se emplea un tipo de arma, puedes suponer que hay más dados de Pifia en sus ataques o no darle bono en absoluto.
Si se intenta comandar un tipo de cuerpo animado por otra razón (como un Revenant o un
cuerpo poseído o bajo un hechizo Hermético) debes añadir la magnitud del efecto a la dificultad y/o Penetrar (Sí, esto significa que un cuerpo poseído por un demonio es difícil de controlar, porque tienes que superar los Puntos de Posesión Investidos en la posesión y penetrar la Resistencia del Demonio; pero sólo necesitas Penetrar para controlar a un Revenant). Si el cadáver posee voluntad propia y la orden choca con lo que haría por su libre albedrío, puede lanzar su Vitalidad a 9, añadiendo cualquier Rasgo de Personalidad o Esencial oportuno, en este caso lo bueno es que se saltan la resistencia mágica de sus víctimas al poseer una animación previa, al contrario que los animados. Algunos utilizan sus conocimientos para embalsamar para conservar cuerpos simplemente, y tenerlos a mano; porque tienen que estar al alcance de la voz del lanzador, y además cada cuerpo añade un dado de Pifia al usar esta habilidad, y sólo se puede usar una orden cada vez. Las órdenes sugeridas para uno o varios cuerpos son:
· ¡Sígueme! - El cadáver seguirá al hechicero hasta que éste se detenga o una duración Solar,
lo que llegue antes.
· ¡Protégeme! - El cadáver no permitirá que reciba ataques su conjurador y se interpondrá entre él y cualquier otro ser. Termina cuando ambos quedan solos.
· ¡Ataca a mi enemigo! – El cadáver buscará al objetivo hasta que éste no se mueva.
· ¡Álzate! - El cadáver se alzará de la tumba siempre y cuando no se halle atado, clavado o similar. Tampoco funciona a un cadáver enterrado bocabajo. Puede tener difícil además salir de ataúd pesado.
· ¡Obedéceme! – El cadáver permanecerá bajo la custodia del lanzador si ya estaba en movimiento. Si se le quiere unir es necesaria esta orden.
El otro uso que un hechicero tiene de esta Habilidad es crear sus propios no muertos, seres con poder mágico y cierta voluntad y capacidades, u Osamentas. Recuerda que sea la que sea las virtudes o habilidades, no puede ser una que no poseyera en vida (a parte de aquellas propias de los Humanos Mágicos u Objetos, que es lo que creas), y que generalmente serán de carácter físico. Además que todo ser creado por estos métodos posee siempre poseen una versión del Defecto de “Atado a la Magia” (Realms of Power - Magic), o similar que limita su movimiento o poder fuera del espacio en, o Reino con el que fueron creados; como Maldición Mayor o similar Defecto que no puede evitarse en ningún modo al crearlo, ni ser eliminado bajo ninguna circunstancia (Un ser animado feérico teóricamente podría usando el poder de la Vitalidad y de las historias librarse, pero esto suele ser si no un Defecto como Poder Restringido o Barrera Soberana, y estos seres son siempre Inconscientes – Para hadas procedentes de Difuntos y similares ver Realms of Power Faerie).
Para iniciar el proceso se requiere un cadáver o resto humano, incluso sarcófago utilizado con forma humana. El proceso es largo y se puede considerar como una actividad de Laboratorio de los Herméticos, siendo muy similar. En ese tiempo se debe de invertir el Vis, que está limitado por la puntuación de Reanimación o de la Profesión: Embalsamador. Los tipos Vis necesarios son Corpus, Vim y Rego, pudiendo usar cualquier combinación de los tres, aunque Corpus es obligatorio siempre. Dar lugar a una Osamenta (Cuerpo, simulacro o resto) lleva a las siguientes fórmulas. Cada Estación dedicado a esta habilidad, compara el total con el nivel, y conseguirás tantos puntos como sobrepase el Total al Nivel. Cuando iguales el Nivel habrás conseguido crear una Osamenta.
Puntuación de Poder de la Osamenta: Tamaño + Bono de Material + (Menor de Profesión: Embalsamador o Cultura de Reino).
Gasto de Vis: Magnitud de Poder de la Osamenta
Total de Reanimar una Osamenta:
Inteligencia + Reanimación + Profesión: Embalsamador + Cultura de
Reino + Aura.
Nivel de Reanimar Osamenta: 3 + Magnitud de Poder + Modificadores.
Además hay otros factores que hacen variar el total: desde el estado de conservación a la cantidad que se quiera o reste para animar (que se corresponden con los Tamaños). Debido a que el hechicero requiere o necesita obtener algo de la pieza animada si debe “zurcir” o sustituir parte o todo el cuerpo, la dificultad crece. También aumenta la dificultad el que el cuerpo haya sido desenterrado de un rito que incluya un Reino diferente al del lanzador, especialmente al Dominio (No se conoce practicante de este “arte” vinculado a lo Divino. Pero no todos los hechiceros que lo conocen y practican son infernales o malignos). La Osamenta poseerá los atributos físicos (características o habilidades) que poseía en vida, con lo que buscar el cadáver adecuado requiere de un búsqueda o investigación atenta, o una tirada de Inteligencia + Cultura de Área contra una dificultad de 6 + habilidad deseada, modificada por la fama del objetivo a disposición del narrador; aunque en general tendrán las características de un cuerpo animado como los ejemplos de Realms of Power Magic. Pifiar hace que se reciba información errónea, o estar obligado a coger unos restos difíciles o problemáticos, además de atraer atención indebida, o coger un cuerpo con capacidades inferiores o diferentes. Los Modificadores son acumulativos según las circunstancias, como sigue en el siguiente cuadro.
Modificadores:
  • Cuerpo enterrado en Aura diferente a la del re-animador +3
  • Cuerpo enterrado en el Dominio (Santa sepultura, etc) +6
  • Cuerpo medianamente deteriorado (Un mes sin embalsamar o enterrar, descarnado, pérdida de algunos huesos) +3
  • Solo una parte a animar (Una mano o una cabeza) +3
  • Cuerpo reducido a cenizas o terriblemente deteriorado +6
Reliquia (Parte de un santo) +4 x Puntuación de Fe de la Reliquia
Ciertas circunstancias requieren de explicaciones adicionales:
-Una reliquia requiere ser desacralizada (Ver Realms of Power The Infernal) antes de que sea reanimada, lo que hace que todo el proceso sea Infernal (y pecaminoso y ominoso). Además se añade el modificador de Santa sepultura siempre.
-Un cuerpo reducido a restos inconsistentes (cenizas o polvo) requiere que se haga una Osamenta simulada, como una estatua de sarcófago que lo represente (realizada como una representación simbólica del objetivo como una Conexión Simpática). Requiere además de Vis adecuado al material usado para crear el simulacro (normalmente Terram o Herbam).
-Una cabeza (como una calavera tamaño medio de 3) puede ser imbuida de Vis Mentem e Imaginem, con lo que puede recuperar su Comunicación además de conocimientos y hacer de Tutor. En el caso de que poseyera en vida Habilidades Sobrenaturales, el número de habilidades total que conservará aunque sea como Mentor equivale a su Poder. Toda Cabeza posee los Defectos de Lisiado y Sin Manos.
-Una mano (Tamaño pequeño de modificador 2), aunque el poseedor original no lo tuviera en vida, tiene una puntuación de Sigilo y de Prestidigitación de 3. Si el poseedor original tenía puntuaciones más altas, esto también lo poseería. Toda mano es Muda.
Recuerda que la carne y el hueso tienen un bono de material de 3. Las Osamentas simuladas dependen de la materia usada. Un cuerpo animado por su creador tiene una resistencia de 0 para aplicarle las órdenes de Reanimación. Mientras cumpla una orden no padecerá su Defecto restrictivo, pero recuerda que sólo puede cumplir una al mismo tiempo, es decir; un uso de la habilidad.
Un cuerpo animado por sus propios medios, o por otro hechicero puede ser domado, si se le logra lanzar la orden adecuada y luego se supera el total de laboratorio y hace un gasto de Vis, casi como si fuera un familiar o encantar una Osamenta, pero sólo debes penetrar la resistencia mágica del objetivo, superándolo, aplicando el modificador de Reino diferente aunque añades Penetración al total además.
Total de Doma: Total de Reanimación + Penetración
Nivel de Doma: Poder del Objetivo + Penalizador de Reino
Especialidades: órdenes concretas, clases de osamentas.


[Hice varias habilidades, pensé en publicarlas, pero al final no lo hice hasta ahora. Ésta la diseñé antes de conocer Rival Magic. Podéis ver Destejer y Aplacar en estos enlaces. Ya mismo cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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