Habilidad Necromántica por excelencia de hacer que los muertos adquieran movimiento y una imagen de vitalidad, bajo las órdenes de quien la utilice, además esta habilidad también entronca en la protección y preservación de los cuerpos. Al estar relacionada con las prácticas fúnebres de ciertas culturas requiere de la habilidad de Profesión: Embalsamador y de conocimientos sobre el más allá o alguna otra interpretación mística (Esto es, una Cultura de Reino apropiada a la fuente de poder de Reanimación) sobre la muerte y el destino de los difuntos. Usar este poder puede ser usado de dos maneras diferentes, una es controlar breve-mente un cuerpo difunto y otra es encantarlo. La primera es una habilidad rápida que puede incluso ser usado en combate, disponible para cualquier hechicero que posea la habilidad. La segunda es encantar un resto de un difunto para obtener y aprovechar se de éste. Según el reino y la Tradición del usuario se pueden celebrar ritos diferentes para diferentes resultados.
El
primer uso de este poder hace al usuario comandar brevemente un
cuerpo fallecido. Para ello se utiliza una tirada de Comunicación +
Reanimación a dificultad 9 y gastar un punto de Fatiga. Esto sólo
permite darles una orden que pueda cumplir el cuerpo o cuerpos
afectados. Mientras la orden dure no se puede además recuperar la
fatiga invertida. Puedes comandar tantos restos como tu puntuación
de Reanimación. Si los cuerpos no son más que cadáveres, y se les
ordena alguna actividad ofensiva considera la puntuación de
Precisión del Lanzador como la habilidad de Pelea del cadáver
animado, o la de cualquier otra habilidad marcial que le sea ordenado
usar; aunque si el hechicero tampoco sabe nada de cómo se emplea un
tipo de arma, puedes suponer que hay más dados de Pifia en sus
ataques o no darle bono en absoluto.
Si
se intenta comandar un tipo de cuerpo animado por otra razón (como
un Revenant o un
cuerpo
poseído o bajo un hechizo Hermético) debes añadir la magnitud del
efecto a la dificultad y/o
Penetrar (Sí, esto significa que un cuerpo poseído por un demonio
es difícil de controlar, porque tienes que superar los Puntos de
Posesión Investidos en la posesión y penetrar la Resistencia del
Demonio; pero sólo necesitas Penetrar para controlar a un Revenant).
Si el cadáver posee voluntad propia y la orden choca con lo que
haría por su libre albedrío, puede lanzar su Vitalidad a 9,
añadiendo cualquier Rasgo de Personalidad o Esencial oportuno, en
este caso lo bueno es que se saltan la resistencia mágica de sus
víctimas al poseer una animación previa, al contrario que los
animados. Algunos utilizan sus conocimientos para embalsamar para
conservar cuerpos simplemente, y tenerlos a mano; porque tienen que
estar al alcance de la voz del lanzador, y además cada cuerpo añade
un dado de Pifia al usar esta habilidad, y sólo se puede usar una
orden cada vez. Las órdenes sugeridas para uno o varios cuerpos son:
·
¡Sígueme! - El
cadáver seguirá al hechicero hasta que éste se detenga o una
duración Solar,
lo
que llegue antes.
·
¡Protégeme! -
El cadáver no permitirá que reciba ataques su conjurador y se
interpondrá entre él y cualquier otro ser. Termina cuando ambos
quedan solos.
·
¡Ataca a mi enemigo! –
El cadáver buscará al objetivo hasta que éste no se mueva.
·
¡Álzate! - El
cadáver se alzará de la tumba siempre y cuando no se halle atado,
clavado o similar. Tampoco funciona a un cadáver enterrado bocabajo.
Puede tener difícil además salir de ataúd pesado.
·
¡Obedéceme! –
El cadáver permanecerá bajo la custodia del lanzador si ya estaba
en movimiento. Si se le quiere unir es necesaria esta orden.
El
otro uso que un hechicero tiene de esta Habilidad es crear sus
propios no muertos, seres con poder mágico y cierta voluntad y
capacidades, u Osamentas. Recuerda que sea la que sea las virtudes o
habilidades, no puede ser una que no poseyera en vida (a parte de
aquellas propias de los Humanos Mágicos u Objetos, que es lo que
creas), y que generalmente serán de carácter físico. Además que
todo ser creado por estos métodos posee siempre poseen una versión del
Defecto de “Atado a la Magia” (Realms
of Power - Magic), o
similar que limita su movimiento
o poder fuera del espacio en, o Reino con el que fueron creados; como Maldición
Mayor o similar Defecto que no puede evitarse en ningún modo al
crearlo, ni ser eliminado
bajo ninguna circunstancia (Un ser animado feérico teóricamente
podría usando el poder
de la Vitalidad y de las historias librarse, pero esto suele ser si
no un Defecto como Poder Restringido
o Barrera Soberana, y estos seres son siempre Inconscientes – Para
hadas procedentes de
Difuntos y similares ver Realms
of Power Faerie).
Para
iniciar el proceso se requiere un cadáver o resto humano, incluso
sarcófago utilizado con forma humana. El proceso es largo y se puede
considerar como una actividad de Laboratorio de los Herméticos,
siendo muy similar. En ese tiempo se debe de invertir el Vis, que
está limitado por la puntuación de Reanimación o de la Profesión:
Embalsamador. Los tipos Vis necesarios son Corpus, Vim y Rego,
pudiendo usar cualquier combinación de los tres, aunque Corpus es
obligatorio siempre. Dar lugar a una Osamenta (Cuerpo, simulacro o
resto) lleva a las siguientes fórmulas. Cada Estación dedicado a
esta habilidad, compara el total con el nivel, y conseguirás tantos
puntos como sobrepase el Total al Nivel. Cuando iguales el Nivel
habrás conseguido crear una Osamenta.
Puntuación
de Poder de la Osamenta: Tamaño + Bono de Material + (Menor de
Profesión: Embalsamador o Cultura de Reino).
Gasto
de Vis: Magnitud de Poder de la Osamenta
Total
de Reanimar una Osamenta:
Inteligencia
+ Reanimación + Profesión: Embalsamador + Cultura de
Reino
+ Aura.
Nivel
de Reanimar Osamenta: 3 + Magnitud de Poder + Modificadores.
Además
hay otros factores que hacen variar el total: desde el estado de
conservación a la cantidad que se quiera o reste para animar (que se
corresponden con los Tamaños). Debido a que el hechicero requiere o
necesita obtener algo de la pieza animada si debe “zurcir” o
sustituir parte o todo el cuerpo, la dificultad crece. También
aumenta la dificultad el que el cuerpo haya sido desenterrado de un
rito que incluya un Reino
diferente al del lanzador, especialmente al Dominio (No se conoce
practicante de este “arte” vinculado a lo Divino. Pero no todos
los hechiceros que lo conocen y practican son infernales o malignos).
La Osamenta poseerá los atributos físicos (características o
habilidades) que poseía en vida, con lo que buscar el cadáver adecuado
requiere de un búsqueda o investigación atenta, o una tirada de
Inteligencia + Cultura de Área contra una dificultad de 6 +
habilidad deseada, modificada por la fama del objetivo a disposición
del narrador; aunque en general tendrán las características de un
cuerpo animado como los ejemplos de Realms of Power Magic.
Pifiar hace que se reciba información errónea, o estar obligado a
coger unos restos difíciles
o problemáticos, además de atraer atención indebida, o coger un
cuerpo con capacidades inferiores o diferentes. Los Modificadores son
acumulativos según las circunstancias, como sigue en el siguiente
cuadro.
Modificadores:
- Cuerpo enterrado en Aura diferente a la del re-animador +3
- Cuerpo enterrado en el Dominio (Santa sepultura, etc) +6
- Cuerpo medianamente deteriorado (Un mes sin embalsamar o enterrar, descarnado, pérdida de algunos huesos) +3
- Solo una parte a animar (Una mano o una cabeza) +3
- Cuerpo reducido a cenizas o terriblemente deteriorado +6
Reliquia
(Parte de un santo) +4 x Puntuación de Fe de la Reliquia
Ciertas
circunstancias requieren de explicaciones adicionales:
-Una
reliquia requiere ser desacralizada (Ver Realms of Power The
Infernal) antes de que sea reanimada, lo que hace que todo el
proceso sea Infernal (y pecaminoso y ominoso). Además se añade el
modificador de Santa sepultura siempre.
-Un
cuerpo reducido a restos inconsistentes (cenizas o polvo) requiere
que se haga una Osamenta simulada, como una estatua de sarcófago que
lo represente (realizada como una representación simbólica del
objetivo como una Conexión Simpática). Requiere además de Vis
adecuado al material usado para crear el simulacro (normalmente
Terram o Herbam).
-Una
cabeza (como una calavera tamaño medio de 3) puede ser imbuida de
Vis Mentem e Imaginem, con lo que puede recuperar su Comunicación
además de conocimientos y hacer de Tutor. En el caso de que poseyera
en vida Habilidades Sobrenaturales, el número de habilidades total
que conservará aunque sea como Mentor equivale a su Poder. Toda
Cabeza posee los Defectos de Lisiado y Sin Manos.
-Una
mano (Tamaño pequeño de modificador 2), aunque el poseedor original
no lo tuviera en vida, tiene una puntuación de Sigilo y de
Prestidigitación de 3. Si el poseedor original tenía puntuaciones
más altas, esto también lo poseería. Toda mano es Muda.
Recuerda
que la carne y el hueso tienen un bono de material de 3. Las
Osamentas simuladas dependen de la materia usada. Un cuerpo animado
por su creador tiene una resistencia de 0 para aplicarle las órdenes
de Reanimación. Mientras cumpla una orden no padecerá su Defecto
restrictivo, pero recuerda que sólo puede cumplir una al mismo
tiempo, es decir; un uso de la habilidad.
Un
cuerpo animado por sus propios medios, o por otro hechicero puede ser
domado, si se le logra lanzar la orden adecuada y luego se supera el
total de laboratorio y hace un gasto de Vis, casi como si fuera un
familiar o encantar una Osamenta, pero sólo debes penetrar la
resistencia mágica del objetivo, superándolo, aplicando el
modificador de Reino diferente aunque añades Penetración al total
además.
Total
de Doma: Total de Reanimación + Penetración
Nivel
de Doma: Poder del Objetivo + Penalizador de Reino
Especialidades:
órdenes concretas, clases de osamentas.
[Hice varias habilidades, pensé en publicarlas, pero al final no lo hice hasta ahora. Ésta la diseñé antes de conocer Rival Magic. Podéis ver Destejer y Aplacar en estos enlaces. Ya mismo cosas nuevas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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