miércoles, 6 de junio de 2012

Objetos Mágicos Herméticos: Objetos Cargados, Encantamientos Menores e Investidos (Objetos Mágicos y Encantamientos VI)


Objetos Cargados

Cataplasma del Alivio del Joven Pastor
CrAn 5
Penetración 0.
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Esta cataplasma se aplica sobre el lomo del animal al que se quiera tratar, y una vez hecho esto, la bestia tendrá un +1 a su recuperación de heridas gracias a la magia durante todo un ciclo lunar. Muchas alianzas o magos tienen versiones de este encantamiento gracias a lo sencillo que es de realizar.
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar)

Tinta del Secreto
CrVi 20
Penetración 0.
R: Toque, D: Lunar, O: Individuo
Al usar la tinta se crea un mensaje invisible, hecho de tinción mágico que puede ser percibido mediante efectos de Intellego Vim (base 4 o superior) o Intellego Terram (base 20 sentir propiedades mágicas de un objeto); aunque Sensibilidad Mágica o Segunda Visión también sirven para ver (Dificultad +6 para percibirlo así). Para hacer el mensaje se requiere una tirada de estrés Comunicación + Precisión, el resultado se puede multiplicar por 5 para ver las palabras escritas, aproximadamente. Dado que sólo se puede escribir breves mensajes y que el toque de magia desaparece no es útil para escribir libros, pero sí cartas. Una vez terminada la duración, considera el grado de decaimiento de la magia para ver la cantidad de palabras que quedan tras la duración, así tras terminar quedarán la mitad, perdiéndose 25 palabras por duración lugar hasta que no quede ninguna magnitud, en la que el rastro es negativa y sólo quedarán muestras con un estudio muy minucioso. Las escrituras anteriores no son afectadas, sirviendo perfectamente para ocultar un mensaje en otro sin ser visible sin poderes sobrenaturales. La tinta está hecha con una mezcla de Tinta de Hermes (+3 Vim, +4 Libros) y polvo de Cuarzo (+5 Invisibilidad), aunque tiñe, se puede escribir siguiendo las letras de otro texto, y las letras reales se hacen las que quiere escribir y no las que hay. Si el libro mientras dure el efecto es puesto solo llamará la atención, pero oculto no (como una persona con el Don).
(Base 3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto preciso)

Poción del Eterno Reposo
PeMe 23
Penetración 16
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Un fantasma al que se le arroje esta poción perderá una fracción de su poder si se le arroja; aunque funciona con cualquier espíritu incluido uno que anime sus restos (como en el caso de un Revenant), pero como de costumbre, tiene que Penetrar superando la Resistencia Mágica del objetivo. La poción debe tocar o estar cerca del espíritu, con lo que debe ser visible de alguna manera para quien use la poción: en ocasiones los magos usan Convocar a los Muertos o Susurros desde el Otro Lado y a continuación una dosis de esta poción para evitar que otro mago sepa los secretos del fantasma, además de hechizos para ver a los otros fantasmas. El espíritu debe ser Mágico, aunque existen otras versiones, y perderá 15 puntos de Poder Mágico, suficiente para acabar con la mayoría de fantasmas. Hay una versión que utiliza el rango de Conexión Arcana, usando a otros para que busquen el cadáver, la guarida o la tumba del fantasma; usando la amenaza de destrucción para amedrentar al fantasma.
(Base 10, +1 Toque; +8 para Penetración 16)

Poción del Olvido
PeVi 23
Penetración
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Una versión en objeto del hechizo Destierro al Olvido Eterno que requiere que el demonio sea visible para quien la emplee, al evaporarse o empapar al objetivo y si penetra su resistencia mágica, el demonio perderá 15 puntos de su Poder Infernal, suficiente para exterminar a muchos demonios mejores, los más fácilmente visibles con medios no herméticos o que tienden a materializarse para atacar en ocasiones. Para reducir el número de demonios menores, se suelen tener a mano muchas, incluso para atacar a demonios en auras infernales débiles, pero siendo estos demonios igual o más débiles aún.
(Base 10, +1 Toque; +8 para Penetración 16)

Poción Vencedora
PeVi 30
Penetración 20
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Reduce el Poder Infernal de una criatura en 20, siempre que su Resistencia Mágica sea menos de 20; algo difícil en una aura infernal, pero muy probable en lugares de distinta alineamiento, como dentro de una Alianza o en el Dominio. En general este objeto sólo se emplea contra demonios peligrosos pero en situaciones en las que quien use la poción mantenga el control. Para empelarse debe ser lanzada, cuando la poción hace contacto o se evapora “quema” al demonio; por lo que aunque no requiere acertar, pero sí que quien la emplee sea capaz de ver al demonio, lo que requiere poderes no herméticos o que el demonio esté materializado.
Hay versiones innumerables de esta poción, incluyendo algunas que aprovechan poderes no herméticos, encantamientos feéricos y cosas similares. Unas que son capaces de precisamente utilizar pequeños conjuros inventados para cada demonio (añadiendo un bono a la hora de crearlas), pero que requiere de sangre del demonio objetivo (fruto de la Experimentación).
(Base 15, +1 Toque; +10 para Penetración 20)

Encantamientos Menores

Amuleto del Alivio del Pastor Aprendiz
CrAn 8
Penetración 0, 3 Usos diarios.
R: Toque, D: Lunar, O: Círculo.
Un colgante con esquirlas de cristal de roca y magnetita debe ser sujeta tras realizar un círculo en el suelo, con el puño sujetando el colgante. El animal dentro del círculo tendrá un +1 de ayuda mágica a las tiradas de Recuperación durante un período lunar, lo que si bien no le garantiza una gran ventaja, sirve para hacer más sencillo el trabajo de un pastor. Solamente puede emplearse con 3 ejemplares al día o menos, pero el efecto dura lo mismo para cada uno. Los materiales no son difíciles de conseguir, siendo muchas veces objetos que boticarios y herreros desprecian, bastando esquirlas pequeñas, y un cordel de cuero.
Suele ser un proyecto que un aprendiz fabrica a petición de su mentor, y basta para demostrar que es un mago adulto para algunos
(Base 1, +1 Toque, +3 Lunar; +3 para 3 usos diarios)

Espada de Hierro Frío
PeVi 21
Penetración 12, Usos diarios ilimitados
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Cada ataque de esta espada de hierro que brilla con un destello azul (+7 a herir o repeler hadas) resta 10 puntos de Poder Feérico de un duende o criatura feérica al que se golpee con ella. Alergias del hada al hierro adicional-mente pueden provocar aún más efectos, pero en un enano o ser similar que no tenga tabú al hierro también sufrirá la parte del hechizo. Requiere de penetración, pero los efectos ligados a la propia criatura (tabúes con armas, objetos encantados o el hierro de la espada) no se ve limitado por ello.
Hay otras armas para seres de otros reinos, y en bastantes ocasiones todos reconocen estas armas como elementos hostiles, llegando a ser objetos que pasan a ser temidos (como Material Aborrecido por demonios o Tabúes de hadas y duendes); pero también como signos de provocación.
(Base 4, +1 Toque; +10 para usos ilimitados, +6 para Penetración)

Ovillo Menor de Ariadna
InTe 24
Penetración 0, Usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Tacto
Cuando aquel que lleva este ovillo de hilo anudado en una vara de granito (+3 Terram) puede ir sintiendo al caminar como de lejos o de cerca está de la salida del lugar cerrado en el que se encuentra; debe deshacer el ovillo hasta que éste toque el suelo y decir siete veces “Ariadna”. El efecto dura hasta que se salga del recinto cerrado en el que se activa, como una cueva o un castillo (tiene eso sí, estar hecho de un material sujeto a la Forma de Terram y contar como una estructura o incluso como un Límite), pero si es especialmente grande puede requerir que cada 100 pasos requiera un uso, y que cada 25 pasos recorridos requieren una tirada de estrés de Percepción + Atención a dificultad 9 para no perderse, pero cualquier intento de perderle será resuelto con ese +9 a la dificultad como penalti, y él puede percibirlo con una tirada como si andase 25 pasos.
(Base 4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Tacto; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +4 para 12 usos diarios)

Azada del Demonio
ReTe 25
Penetración 0, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Solar, O: Parte
Esta azada de hierro negro permite arar y liberar la tierra para trabajarla. Profesiones o artesanos que requieran esto (albañiles, campesinos, jardineros, etc.) añaden +3 a su total de trabajo para ver la velocidad de trabajo y su calidad por período de trabajo, o reduciendo la necesidad de plantilla de trabajadores a la mitad, a elegir.
Se llama la Azada del demonio porque permite trabajar la tierra a una velocidad más allá de lo que es normal y natural.
(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 Tamaño; +10 Usos ilimitados)

Anillo del Combatiente
CrCo 27
Penetración 0, Uso constante.
R: Toque, D: Solar, O: Individuo
Este anillo debe estar diseñado para el propietario, y cuando él esté herido puede poner el anillo a su dedo anular derecho y manchar lo con un poco de su sangre. Hasta que se quite el anillo, tendrá un bono a la recuperación de heridas de +12, con lo que es casi seguro que se recuperará de las heridas más graves mientras dure el efecto. Requeriría de usarlo durante un año entero para que el portador sufriese de Corrupción, pero para fabricarlo el mago requiere de conocer bien al destinatario e incluir en la creación la hebra usada de una venda que haya usado el objetivo (sirve para hacer que el anillo sirva sólo para el objetivo, además de añadir un +4 a curar heridas) y el anillo de marfil (+2 por la forma a efectos constantes y +5 curar heridas por la material).
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +3 uso limitado al portador)

Tintero y Pluma del Mago
CrVi 28
Penetración 0, Uso Constante.
R: Toque, D: Constante, O: Individuo
Este tintero de cristal (Invisibilidad +4) tiene encajada su pluma (+7 escritura) y está llena de Tinta de Hermes (+3 Vim, +4 Libros), y cuando se usa, permite crear mensajes invisibles; pero requiere una tirada de Percepción + Precisión a dificultad +9, para escribir un libro sin penalti, y para mensajes cortos solamente requiere superar +3 sin problemas de límites. Como la versión de objeto cargado, con Segunda Visión y Sensibilidad Mágica (dificultad +6) o con Intellego Vim o Terram se puede percibir el escrito. Si alguien ve el libro sólo percibirá algo raro en él, le parecerá un libro “embrujado” como sería el efecto del Don, pero si el texto está en forma sutil, oculto entre otros libros iguales, no (consulta las reglas del Don). El texto se cancela en un espacio con Aegis, a menos de que sea uno en el que el Tintero pueda ser utilizado. El texto estará oculto a cualquiera sin sentidos sobrenaturales, puede ser copiado solamente si se puede leer y por lo tanto el que lo haga requiere capacidades para verlo. Ideal para conspiradores y cultos secretos.
(Base 3, +1 Toque, +2 Solar, +1 efecto preciso; +10 usos ilimitados, +3 desencadenante ambiental)

Objetos Investidos

Ojo de Cristal
Un ojo de vidrio con un trozo de granito dentro, engarzado con un anillo de Plata. El anillo permite a su poseedor conocer detalles de objetos físicos. Requieren ser abiertos totalmente, costando 11 peones de Vis Vim, además del Vis para imbuir los efectos requeridos. La plata da los siguientes bonos importantes Terram +1, Intellego +2; el Granito +2 riqueza y +3 Terram, y el vidrio +5 ver a través de algo; otros bonos pueden tener más interés si se convierte este objeto en el Talismán de un mago, algo habitual y cuyos efectos serían sencillos de implementar.
Este objeto es de gran ayuda a investigadores y otros magos centrados en Intellego aplicado a lo inerte, y un Talismán habitual, ya sea al final de un bastón o en un colgante.
Charla entre el Hijo de Völundr y el Hijo de Hiram
InTe 73
Penetración 26, 24 Usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
El hechizo te permite crear un canal de comunicación con el espíritu de un objeto, sin importar si es de roca o de metal, natural o artificial. Los recuerdos del espíritu pueden ser levemente erróneos, y dependiendo de la naturaleza del objeto, lo que para él sea importante no será lo que el mago pregunte. Es el anillo el que se comunica con el espíritu, pero las preguntas que quien lo posee son escuchadas por el objeto o espíritu. Las respuestas son sentidas gracias al siguiente efecto. Para accionarlo, se debe tocar el objeto con el anillo y recitar una breve encantamiento diciendo “Como Weiland sabía, yo sabré, que me hablen los frutos de la tierra, las manos del orfebre y del fuego de la forja”
(Base 40, +1 Toque, +1 Concentración; +5 para 24 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración, +13 para Penetración 26)
Voz Milagrosa de la Joya
CrMe 26
Penetración 26, 24 Usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
La joya, crea en la mente del que usa el encantamiento, una voz mental que relata los rasgos que percibe su anterior efecto. Como la conversación es mental, no se puede percibir; pero requiere que el usuario mantenga la concentración para entender los datos percibidos por el objeto.
(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración; +3 desencadenante vinculado, +5 para 24 usos diarios, +13 para Penetración 26)

Espada de Teseo
Una espada de bronce con un mango de hueso y cuero (Bloquear ataques sencillos +3, dañar cuerpos animales y humanos +4; destruir mente humana +3, destruir cuerpo humano +4), con un filo curvo hacia dentro por el lado contrario del que se sujeta; un diseño similar al khopesh o al kopis, ambas armas arcaicas de Egipto, Canaán y Grecia. Está pensada para matar y derrotar a los Gigantes, de ahí el nombre (tal vez demasiado pagano), permite repetir las hazañas logradas por Teseo en su viaje hasta Atenas matando gigantes, pero también recibe el nombre de la Espada de David (aunque resulta un poco blasfemo), por el mismo motivo; o simplemente la Espada Matagigantes. Puede abrirse con 15 peones de Vis o 20 para tener todos sus espacios. Los efectos de Sentido del Matagigantes y de Oído de la Espada de Odín son alternativos entre ellos a menos de que se abra totalmente, en cuyo caso se emplean ambas variantes.
Los Verditius tienen la costumbre de vender estas espadas, e incluso es popular entre las
Sentido del Matagigantes
InCo 51
Penetración 24, Uso Constante
R: Toque, D: Concentración, O: Estructura
La espada detecta si algún cuerpo presente en el edificio o estructura en la que se encuentre la espada. Para ésta un gigante es:
·Un personaje con la Virtud de sangre de Gigante.
·Un ser con forma reconocible como humana (y pueda ser objetivo de hechizos de Corpus) que posea un tamaño igual o superior a +2 en su forma adulta.
Por lo tanto, no sentirá la presencia de Titanes u otros seres espirituales que se llamen gigantes o que tengan forma de gigante a menos de que estén materializados; e igualmente tampoco detecta como gigantes a aquellos agrandados mediante hechizos (aunque algunos de estos poderes los marquen como descendientes de gigantes); e igualmente no afectará a criaturas grandes que no sean humanas. Algunos “gigantes” u ogros pueden ser detectados pese a no tener todos los rasgos. Evidentemente los demonios con formas humanas enormes sólo pueden ser detectados si están materializados y no tienen forma de tener otra forma, lo contrario en otros seres no sucede: un gigante mágico que pueda cambiar de forma seguirá siendo vulnerable, e igual sucede con algunas hadas.
Activará la Señal de David si siente algún objetivo posible.
(Base 5, +1 Toque, +2 Concentración, +3 Estructura; +1 para 2 usos diarios, +3 para detonante ambiental; +12 para Penetración)
(O alternativamente)
Oído de la Espada de Odín
InCo 46
Penetración 24, Uso Constante
R: Personal, D: Constante, O: Oído
La espada escucha la cercanía de los gigantes (mira los efectos de Sentidos del Matagigantes para considerar los límites de lo que es un gigante para la espada), y activa el siguiente efecto.
(Base 5, + 2 Solar, + 3 Oído; +1 dos usos diarios, +3 detonante ambiental, +12 para Penetración)
Señal de David
CrIm 21
Penetración 0, Usos Ilimitados
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
La espada crea un brillo azulado en su filo, que avisa de la cercanía de Gigantes, gracias al efecto de Oído de la Espada de Odín o al de Sentido del Matagigantes. La luz no ilumina, pero basta para señalizar la presencia cercana de un gigante.
(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración; +10 Usos ilimitados, +3 Efecto enlazado, +5 para que el objeto mantenga la concentración)
Filo Tullidor
PeCo 57
Penetración 24, Usos Ilimitados.
R: Toque, D: Momentánea, O: Parte
Cuando al atacar la espada golpea un cuerpo humano, amputa el miembro que toque; sin importar si haría daño con el ataque o no. Sólo si el ataque también ha causado daños importantes (Una herida grave no bastaría, requiriendo una herida que incapacite o mate al objetivo), mutilará a un objetivo de manera letal (partiendo lo por la mitad o decapitando a la víctima inmediatamente). Las heridas siempre se consideran como un extra de lo mínimo que hubiese causado a un gigante: Si no hace daño o hace una herida menor segmentaría un dedo causando una herida menor adicional, si realiza una herida media cortaría una porción de brazo o incluso una mano o un pie; mientras una herida grave rebanaría totalmente un brazo o una pierna. Aquellos objetivos de tamaño menor de +2, pierden un miembro por cada ataque, sufran heridas o no; siempre que su Resistencia Mágica sea mayor que la Penetración del efecto.
(Base 20, +1 Toque, +1 Parte, +1 tamaño; +12 para Penetración, +10 para Usos ilimitados)

Ovillo del Maestro Dédalo, Ariadna y Teseo/Ovillo de Oro Auténtico
Un ovillo (+2 estrangulamiento, +4 ataduras o contención) de oro (+2 riqueza, +4 inducir avaricia, +4 nobleza, +4 paz, +4 afectar riqueza) y una varilla (+2 repeler cosas, +3 lanzar virotes o proyectiles, +4 controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) de madera (+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) en el medio. La cantidad mínima de oro que hay enredado sería suficiente para hacer un brazalete (tamaño 1), y la varilla es pequeña (tamaño 2); por lo que puede abrirse con 14 peones por completo o parcialmente simplemente con 10 peones de Vis Vim, pero entonces solamente 2 de sus 3 efectos pueden ser investidos. El hilo está tan afinado que es casi pan de oro, y sólo se ve si se lleva el ovillo o muy cerca si está desenhebrado (+15 para verlo con Percepción + Atención).
Los nombres del objeto vienen dados por la mitología, el mito del Minotauro, la princesa Ariadne de Creta, y los griegos Dédalo el genio inventor y de Teseo el héroe.
Sabiduría de Dédalo
InTe 24
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Personal, D: Concentración, O: Tacto
Permite al objeto sentir la salida más cercana del propio edificio o estructura en el que se encuentre, permitiendo usar el siguiente poder a continuación. Para accionarlo, requiere deshilachar un poco el hilo, para que un extremo toque el suelo.
(Base 5, +1 Concentración, +1 Tacto; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +4 para 12 usos diarios)
Desenhebrar el Laberinto
ReTe 32
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Personal, D: Momentánea, O: Parte
El extremo del hilo sale disparado hasta la salida de la estructura en la que se encuentra. Luego solamente se requiere seguir el hilo hasta la salida donde se encuentra el extremo. Las tiradas de Percepción, Supervivencia o Cultura Local para moverse por un lugar son así mucho más sencillas.
(Base 10, +1 Parte, +2 metal; +4 para 12 usos diarios, +3 desencadenante vinculado)
Maña sobre Mecanismos y Laberintos
InTe 29
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Toque, D: Momentánea, O: Tacto
El que se enrolle el ovillo en su dedo índice y toque con él una esquina o viga de una estructura en la que se encuentre, podrá saber si hay trampas en torno suyo. Se requiere una tirada de Percepción + Atención (o Arte de la Memoria) a dificultad +9 para crear su mapa mental de las trampas y su localización segura, pero simplemente con un +3 se sabrá seguro que hay trampas, pudiendo si está imbuido, iniciar el siguiente efecto.
(Base 15, +1 Toque, +1 Tacto; +4 para 12 usos diarios)
Maestría de Ariadna
Re(He)Te 39
Penetración 0, 12 usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Estructura
Si el lugar del que se quiere salir tiene trampas, o se sospecha que se tiene, recitando dos veces “Dédalo nos ayuda, Ariadna nos acompaña” mientras se toca con la varita de madera un muro, todas las trampas son prevenidas de activarse mientras se avanza hacia la salida. Nada impide que una trampa se active por alguien que siga a quien usa el ovillo, o sea que no vaya andando cerca y a su mismo ritmo. Un grupo guiado por alguien llevando el ovillo está a salvo, excepto que desande lo recorrido y se aleje.
Investir este efecto requiere de una apertura total del objeto encantado.
(Base 2, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura, +3 para afectar piedra, metal y madera; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el objeto mantenga la concentración)

Prenda de Odín
Esta prenda está hecha de pieles de oso, cubriendo toda la espalda, el pecho y los brazos de una persona grande, e incluye los botones de dientes de oso, por lo que requiere 9 peones de Vis para prepararlo para encantar. El abrigo da una fuerza sobrenatural a quien la porte, y le da la capacidad para soportar el agotamiento como a los berserker. Hay otras versiones con piel de toro bravo o jabalí, y en ocasiones se crean estos encantamientos con fecha de caducidad y diseñados para un sólo objetivo, un siervo o guerrero de confianza para el mago o la Alianza, pudiendo usarse por alguien con Sangre de Gigante (tamaño +2). Considera que además es como una armadura, pero al unirse a la piel, ésta se refuerza.
Mangas del Oso
Mu(Cr)Co(An) 44
Penetración 0, Uso constante.
R: Toque, D: Constante (Solar), O: Parte
Cuando se lo pone, el portador incrementa su tamaño hasta +4, y la fuerza de sus brazos cuando los usa ambos es un total de +6 en lugar de la suya, cada brazo incrementa la fuerza en 1 más de lo que tendría sin usar ambos. Adquiere unas garras (Iniciativa: -1, Ataque: +2, Defensa: +3, Daño: +2) y su piel se vuelve como la de un oso (+3 a Absorción) al fusionarse el abrigo con el portador. Su aspecto es claramente extraño, mezclando rasgos animales y humanos, sufriendo un -2 a sus tiradas sociales de Comunicación y Presencia cuando trata de hacerse entender o resultar agradable a otras personas.
(Base 10, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 tamaño, +1 requisito Creo, requisito Animal gratuito; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante ambiental)
Furor de Odín
ReCo 35
Penetración 0, 24 usos diarios.
R: Toque, D: Concentración, O: Individuo
Cuando pase por su pecho la mano y grite “Wotan”, el portador ignorará los penaltis por heridas y fatiga, hasta que se quite la prenda o deje la actividad en la que estuviera enfrascado. Cada hora de uso completa, y después de que este efecto termine incrementa su tirada de Vitalidad en un +3, y si no lo supera caerá inconsciente hasta que recupere toda su vitalidad aunque no hubiese perdido hasta quedar Inconsciente, si ya caería inconsciente absorbería la dificultad como Daño no letal, perdiendo más niveles. Una pifia puede provocar enfermedades por las heridas y el uso extremo del cuerpo o que un número de niveles de fatiga sean de larga duración.
(Base 10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 tamaño; +5 para que el objeto mantenga la concentración, +5 para 24 usos diarios)



Espejo de Plata y Testa del Nigromante
Este espejo totalmente redondo está formado por una superficie de plata y una parte de cráneo moldeado que lo rodea, con una parte de atrás de plomo. Puede ser abierto con 23 peones de Vis Vim (5 por el plomo, 6 del hueso de cráneo engarzado y 12 de toda la plata), o simplemente 12 (Por la plata utilizada – tamaño 2 x 6 de la plata); dependiendo de cuantos se podrán enlazar más o menos efectos, y eso influye. Los bonos que da en el laboratorio son las siguientes: Calavera humana - Destruir cuerpo humano +4, Destruir mente humana +4, Destruir o controlar fantasmas +5, destruir o controlar al fantasma de ese cráneo concreto +10; Espejo – Atar e invocar fantasmas +3, ver la verdad +5, Mostrar imágenes +6, Ilusiones +7; Plata – Terram +1, Intellego +2, protección frente a espíritus +3, Licántropos en general +5, Herir licántropos +10; Plomo – Odio +3, Invocar o atar fantasmas +3, Protecciones +4.
El uso principal de este objeto es percibir fantasmas, controlarlos solamente con el objeto encantado se hace únicamente con uno totalmente abierto. Otros efectos, para maldecir o percibir a los cambia-formas también se encantan en ocasiones.
Sentido del Espiritista
InMe 45
Penetración 30, Uso Ilimitado
R: Toque, D: Momentáneo, O: Habitación
El espejo percibe si hay fantasmas en la habitación. Sólo si hay o no. No requiere estar dentro de ella, tocar el marco de la puerta, por ejemplo, es suficiente. Luego puede usar el otro poder del objeto o su hechizo para verlos. Es un efecto útil para enlazarlo con otros.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación; +15 para Penetración, +10 para Usos Ilimitados)
Reflejo de los Fantasmas y Otros Espíritus
InMe 64
Penetración 30, Uso constante
R: Toque, D: Constante, O: Vista
Para activarlo o desactivarlo el mago gira y se mira al espejo. Una vez activado siempre está de esta manera activado hasta que lo desactive, y le permite ver fantasmas (y otros seres mágicos con Poder asociado a Mentem), con una Penetración total de 30, lo que hace fácil para él ver toda clase de fantasmas. Encantó el objeto hace poco y tardó sólo una estación, porque tiene fecha de caducidad: en unas décadas dejará de funcionar (lo encantó hace casi un lustro).
Este efecto suele ser encantado siempre, con Sentido del Espiritista, para luego usar hechizos propios a continuación.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30, +5 efecto enlazado)
[Todos los demás efectos son sólo para la versión totalmente abierta del objeto o en Talismanes.]
Cárcel de Plata
ReMe 39
Penetración 30, Uso constante
R: Ocular, D: Constante, O: Individuo
Cuando mantiene la mirada a un fantasma que se refleje en el espejo se le puede obligar a quedar atado a su espejo con un choque de voluntades consistente en una prueba de Presencia + Liderazgo contra una tirada de Personalidad + Rasgo de Personalidad apropiado (+ magnitud de Poder Mágico) del fantasma. Además el efecto debe Penetrar. Mientras él no cancele el efecto, pasando un paño de izquierda a derecha por la superficie del espejo, el fantasma atrapado permanecerá ahí. También puede liberarlo con magia, con otro hechizo de nivel 25 o superior de Rego Mentem, pero cualquier otro requiere uno de más de nivel 40.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar; +1 dos usos al día, +3 desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30)
Obediencia de la Horda Fantasmal
ReMe 45
Penetración 30, 24 usos diarios
R: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Controla a un grupo de hasta 10 espíritus fácilmente. Sólo una orden puede ser realizada por uso, y cada nueva orden requiere que los fantasmas estén dentro del alcance de su voz.
Como otros efectos durará un tiempo el encantamiento, fue realizado hace unos años y tiene fecha de caducidad.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo; +5 para que el objeto Mantenga la Concentración, +15 para Penetración 30, +5 para 24 usos diarios)


[Os dejo este pequeño aporte de objetos mágicos, algunos hechos en breves momentos y otros más costosos, disfrutad, y recordad que pronto haré algo de corazón por aquí, y si os apuntáis a ayudarme con una cámara y un par de manos, otra cosa muy especial.]

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