Objetos
Cargados
CrAn
5
Penetración
0.
R:
Toque, D: Lunar, O: Individuo.
Esta
cataplasma se aplica sobre el lomo del animal al que se quiera
tratar, y una vez hecho esto, la bestia tendrá un +1 a su
recuperación de heridas gracias a la magia durante todo un ciclo
lunar. Muchas alianzas o magos tienen versiones de este encantamiento
gracias a lo sencillo que es de realizar.
(Base
1, +1 Toque, +3 Lunar)
Tinta
del Secreto
CrVi
20
Penetración
0.
R:
Toque, D: Lunar, O: Individuo
Al
usar la tinta se crea un mensaje invisible, hecho de tinción mágico
que puede ser percibido mediante efectos de Intellego Vim (base 4 o
superior) o Intellego Terram (base 20 sentir propiedades mágicas de
un objeto); aunque Sensibilidad Mágica o Segunda Visión también
sirven para ver (Dificultad +6 para percibirlo así). Para hacer el
mensaje se requiere una tirada de estrés Comunicación + Precisión,
el resultado se puede multiplicar por 5 para ver las palabras
escritas, aproximadamente. Dado que sólo se puede escribir breves
mensajes y que el toque de magia desaparece no es útil para escribir
libros, pero sí cartas. Una vez terminada la duración, considera el
grado de decaimiento de la magia para ver la cantidad de palabras que
quedan tras la duración, así tras terminar quedarán la mitad,
perdiéndose 25 palabras por duración lugar hasta que no quede
ninguna magnitud, en la que el rastro es negativa y sólo quedarán
muestras con un estudio muy minucioso. Las escrituras anteriores no
son afectadas, sirviendo perfectamente para ocultar un mensaje en
otro sin ser visible sin poderes sobrenaturales. La tinta está hecha
con una mezcla de Tinta de Hermes (+3 Vim, +4 Libros) y polvo de
Cuarzo (+5 Invisibilidad), aunque tiñe, se puede escribir siguiendo
las letras de otro texto, y las letras reales se hacen las que quiere
escribir y no las que hay. Si el libro mientras dure el efecto es
puesto solo llamará la atención, pero oculto no (como una persona
con el Don).
(Base
3, +1 Toque, +3 Lunar, +1 efecto preciso)
Poción
del Eterno Reposo
PeMe
23
Penetración
16
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Un
fantasma al que se le arroje esta poción perderá una fracción de
su poder si se le arroja; aunque funciona con cualquier espíritu
incluido uno que anime sus restos (como en el caso de un Revenant),
pero como de costumbre, tiene que Penetrar superando la Resistencia
Mágica del objetivo. La poción debe tocar o estar cerca del
espíritu, con lo que debe ser visible de alguna manera para quien
use la poción: en ocasiones los magos usan Convocar a los Muertos
o Susurros desde el Otro Lado
y a continuación una dosis de esta poción para evitar que otro mago
sepa los secretos del fantasma, además de hechizos para ver a los
otros fantasmas. El espíritu debe ser Mágico, aunque existen otras
versiones, y perderá 15 puntos de Poder Mágico, suficiente para
acabar con la mayoría de fantasmas. Hay una versión que utiliza el
rango de Conexión Arcana, usando a otros para que busquen el
cadáver, la guarida o la tumba del fantasma; usando la amenaza de
destrucción para amedrentar al fantasma.
(Base
10, +1 Toque; +8 para Penetración 16)
Poción
del Olvido
PeVi
23
Penetración
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Una
versión en objeto del hechizo Destierro al Olvido Eterno
que requiere que el demonio sea visible para quien la emplee, al
evaporarse o empapar al objetivo y si penetra su resistencia mágica,
el demonio perderá 15 puntos de su Poder Infernal, suficiente para
exterminar a muchos demonios mejores, los más fácilmente visibles
con medios no herméticos o que tienden a materializarse para atacar
en ocasiones. Para reducir el número de demonios menores, se suelen
tener a mano muchas, incluso para atacar a demonios en auras
infernales débiles, pero siendo estos demonios igual o más débiles
aún.
(Base
10, +1 Toque; +8 para Penetración 16)
Poción
Vencedora
PeVi
30
Penetración
20
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Reduce
el Poder Infernal de una criatura en 20, siempre que su Resistencia
Mágica sea menos de 20; algo difícil en una aura infernal, pero muy
probable en lugares de distinta alineamiento, como dentro de una
Alianza o en el Dominio. En general este objeto sólo se emplea
contra demonios peligrosos pero en situaciones en las que quien use
la poción mantenga el control. Para empelarse debe ser lanzada,
cuando la poción hace contacto o se evapora “quema” al demonio;
por lo que aunque no requiere acertar, pero sí que quien la emplee
sea capaz de ver al demonio, lo que requiere poderes no herméticos o
que el demonio esté materializado.
Hay
versiones innumerables de esta poción, incluyendo algunas que
aprovechan poderes no herméticos, encantamientos feéricos y cosas
similares. Unas que son capaces de precisamente utilizar pequeños
conjuros inventados para cada demonio (añadiendo un bono a la hora
de crearlas), pero que requiere de sangre del demonio objetivo (fruto
de la Experimentación).
(Base
15, +1 Toque; +10 para Penetración 20)
Encantamientos
Menores
Amuleto del Alivio del Pastor Aprendiz
CrAn
8
Penetración
0, 3 Usos diarios.
R:
Toque, D: Lunar, O: Círculo.
Un
colgante con esquirlas de cristal de roca y magnetita debe ser sujeta
tras realizar un círculo en el suelo, con el puño sujetando el
colgante. El animal dentro del círculo tendrá un +1 de ayuda mágica
a las tiradas de Recuperación durante un período lunar, lo que si
bien no le garantiza una gran ventaja, sirve para hacer más sencillo
el trabajo de un pastor. Solamente puede emplearse con 3 ejemplares
al día o menos, pero el efecto dura lo mismo para cada uno. Los
materiales no son difíciles de conseguir, siendo muchas veces
objetos que boticarios y herreros desprecian, bastando esquirlas
pequeñas, y un cordel de cuero.
Suele
ser un proyecto que un aprendiz fabrica a petición de su mentor, y
basta para demostrar que es un mago adulto para algunos
(Base
1, +1 Toque, +3 Lunar; +3 para 3 usos diarios)
Espada
de Hierro Frío
PeVi
21
Penetración
12, Usos diarios ilimitados
R:
Toque, D: Momentánea, O: Individuo
Cada
ataque de esta espada de hierro que brilla con un destello azul (+7 a
herir o repeler hadas) resta 10 puntos de Poder Feérico de un duende
o criatura feérica al que se golpee con ella. Alergias del hada al
hierro adicional-mente pueden provocar aún más efectos, pero en un
enano o ser similar que no tenga tabú al hierro también sufrirá la
parte del hechizo. Requiere de penetración, pero los efectos ligados
a la propia criatura (tabúes con armas, objetos encantados o el
hierro de la espada) no se ve limitado por ello.
Hay
otras armas para seres de otros reinos, y en bastantes ocasiones
todos reconocen estas armas como elementos hostiles, llegando a ser
objetos que pasan a ser temidos (como Material Aborrecido por
demonios o Tabúes de hadas y duendes); pero también como signos de
provocación.
(Base
4, +1 Toque; +10 para usos ilimitados, +6 para Penetración)
Ovillo
Menor de Ariadna
InTe
24
Penetración
0, Usos diarios.
R:
Toque, D: Concentración, O: Tacto
Cuando
aquel que lleva este ovillo de hilo anudado en una vara de granito
(+3 Terram) puede ir sintiendo al caminar como de lejos o de cerca
está de la salida del lugar cerrado en el que se encuentra; debe
deshacer el ovillo hasta que éste toque el suelo y decir siete veces
“Ariadna”. El efecto dura hasta que se salga del recinto cerrado
en el que se activa, como una cueva o un castillo (tiene eso sí,
estar hecho de un material sujeto a la Forma de Terram y contar como
una estructura o incluso como un Límite), pero si es especialmente
grande puede requerir que cada 100 pasos requiera un uso, y que cada
25 pasos recorridos requieren una tirada de estrés de Percepción +
Atención a dificultad 9 para no perderse, pero cualquier intento de
perderle será resuelto con ese +9 a la dificultad como penalti, y él
puede percibirlo con una tirada como si andase 25 pasos.
(Base
4, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Tacto; +5 para que el objeto
mantenga la concentración, +4 para 12 usos diarios)
Azada
del Demonio
ReTe
25
Penetración
0, Usos Ilimitados.
R:
Toque, D: Solar, O: Parte
Esta
azada de hierro negro permite arar y liberar la tierra para
trabajarla. Profesiones o artesanos que requieran esto (albañiles,
campesinos, jardineros, etc.) añaden +3 a su total de trabajo para
ver la velocidad de trabajo y su calidad por período de trabajo, o
reduciendo la necesidad de plantilla de trabajadores a la mitad, a
elegir.
Se
llama la Azada del demonio porque permite trabajar la tierra a una
velocidad más allá de lo que es normal y natural.
(Base
2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 Tamaño; +10 Usos ilimitados)
Anillo
del Combatiente
CrCo
27
Penetración
0, Uso constante.
R:
Toque, D: Solar, O: Individuo
Este
anillo debe estar diseñado para el propietario, y cuando él esté
herido puede poner el anillo a su dedo anular derecho y manchar lo
con un poco de su sangre. Hasta que se quite el anillo, tendrá un
bono a la recuperación de heridas de +12, con lo que es casi seguro
que se recuperará de las heridas más graves mientras dure el
efecto. Requeriría de usarlo durante un año entero para que el
portador sufriese de Corrupción, pero para fabricarlo el mago
requiere de conocer bien al destinatario e incluir en la creación la
hebra usada de una venda que haya usado el objetivo (sirve para hacer
que el anillo sirva sólo para el objetivo, además de añadir un +4
a curar heridas) y el anillo de marfil (+2 por la forma a efectos
constantes y +5 curar heridas por la material).
(Base
5, +1 Toque, +2 Solar; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante
ambiental, +3 uso limitado al portador)
Tintero
y Pluma del Mago
CrVi
28
Penetración
0, Uso Constante.
R:
Toque, D: Constante, O: Individuo
Este
tintero de cristal (Invisibilidad +4) tiene encajada su pluma (+7
escritura) y está llena de Tinta de Hermes (+3 Vim, +4 Libros), y
cuando se usa, permite crear mensajes invisibles; pero requiere una
tirada de Percepción + Precisión a dificultad +9, para escribir un
libro sin penalti, y para mensajes cortos solamente requiere superar
+3 sin problemas de límites. Como la versión de objeto cargado, con
Segunda Visión y Sensibilidad Mágica (dificultad +6) o con
Intellego Vim o Terram se puede percibir el escrito. Si alguien ve el
libro sólo percibirá algo raro en él, le parecerá un libro
“embrujado” como sería el efecto del Don, pero si el texto está
en forma sutil, oculto entre otros libros iguales, no (consulta las
reglas del Don). El texto se cancela en un espacio con Aegis, a menos
de que sea uno en el que el Tintero pueda ser utilizado. El texto
estará oculto a cualquiera sin sentidos sobrenaturales, puede ser
copiado solamente si se puede leer y por lo tanto el que lo haga
requiere capacidades para verlo. Ideal para conspiradores y cultos
secretos.
(Base
3, +1 Toque, +2 Solar, +1 efecto preciso; +10 usos ilimitados, +3
desencadenante ambiental)
Objetos
Investidos
Ojo
de Cristal
Un
ojo de vidrio con un trozo de granito dentro, engarzado con un anillo
de Plata. El anillo permite a su poseedor conocer detalles de objetos
físicos. Requieren ser abiertos totalmente, costando 11 peones de
Vis Vim, además del Vis para imbuir los efectos requeridos. La plata
da los siguientes bonos importantes Terram +1, Intellego +2; el
Granito +2 riqueza y +3 Terram, y el vidrio +5 ver a través de algo;
otros bonos pueden tener más interés si se convierte este objeto en
el Talismán de un mago, algo habitual y cuyos efectos serían
sencillos de implementar.
Este
objeto es de gran ayuda a investigadores y otros magos centrados en
Intellego aplicado a lo inerte, y un Talismán habitual, ya sea al
final de un bastón o en un colgante.
Charla
entre el Hijo de Völundr y el Hijo de Hiram
InTe
73
Penetración
26, 24 Usos diarios.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
El
hechizo te permite crear un canal de comunicación con el espíritu
de un objeto, sin importar si es de roca o de metal, natural o
artificial. Los recuerdos del espíritu pueden ser levemente
erróneos, y dependiendo de la naturaleza del objeto, lo que para él
sea importante no será lo que el mago pregunte. Es el anillo el que
se comunica con el espíritu, pero las preguntas que quien lo posee
son escuchadas por el objeto o espíritu. Las respuestas son sentidas
gracias al siguiente efecto. Para accionarlo, se debe tocar el objeto
con el anillo y recitar una breve encantamiento diciendo “Como
Weiland sabía, yo sabré, que me hablen los frutos de la tierra, las
manos del orfebre y del fuego de la forja”
(Base
40, +1 Toque, +1 Concentración; +5 para 24 usos diarios, +5 para que
el objeto mantenga la concentración, +13 para Penetración 26)
Voz
Milagrosa de la Joya
CrMe
26
Penetración
26, 24 Usos diarios.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
La
joya, crea en la mente del que usa el encantamiento, una voz mental
que relata los rasgos que percibe su anterior efecto. Como la
conversación es mental, no se puede percibir; pero requiere que el
usuario mantenga la concentración para entender los datos percibidos
por el objeto.
(Base
3, +1 Toque, +1 Concentración; +3 desencadenante vinculado, +5 para
24 usos diarios, +13 para Penetración 26)
Espada
de Teseo
Una
espada de bronce con un mango de hueso y cuero (Bloquear ataques
sencillos +3, dañar cuerpos animales y humanos +4; destruir mente
humana +3, destruir cuerpo humano +4), con un filo curvo hacia dentro
por el lado contrario del que se sujeta; un diseño similar al
khopesh o al kopis,
ambas armas arcaicas de Egipto, Canaán y Grecia. Está pensada para
matar y derrotar a los Gigantes, de ahí el nombre (tal vez demasiado
pagano), permite repetir las hazañas logradas por Teseo en su viaje
hasta Atenas matando gigantes, pero también recibe el nombre de la
Espada de David (aunque resulta un poco blasfemo), por el mismo
motivo; o simplemente la Espada Matagigantes. Puede abrirse con 15
peones de Vis o 20 para tener todos sus espacios. Los efectos de
Sentido del Matagigantes
y de Oído de la Espada de Odín
son alternativos entre ellos a menos de que se abra totalmente, en
cuyo caso se emplean ambas variantes.
Los
Verditius tienen la costumbre de vender estas espadas, e incluso es
popular entre las
Sentido
del Matagigantes
InCo 51
Penetración 24, Uso
Constante
R: Toque, D:
Concentración, O: Estructura
La espada detecta si
algún cuerpo presente en el edificio o estructura en la que se
encuentre la espada. Para ésta un gigante es:
·Un personaje con la
Virtud de sangre de Gigante.
·Un ser con forma
reconocible como humana (y pueda ser objetivo de hechizos de Corpus)
que posea un tamaño igual o superior a +2 en su forma adulta.
Por lo tanto, no
sentirá la presencia de Titanes u otros seres espirituales que se
llamen gigantes o que tengan forma de gigante a menos de que estén
materializados; e igualmente tampoco detecta como gigantes a aquellos
agrandados mediante hechizos (aunque algunos de estos poderes los
marquen como descendientes de gigantes); e igualmente no afectará a
criaturas grandes que no sean humanas. Algunos “gigantes” u ogros
pueden ser detectados pese a no tener todos los rasgos. Evidentemente
los demonios con formas humanas enormes sólo pueden ser detectados
si están materializados y no tienen forma de tener otra forma, lo
contrario en otros seres no sucede: un gigante mágico que pueda
cambiar de forma seguirá siendo vulnerable, e igual sucede con
algunas hadas.
Activará
la Señal de David si
siente algún objetivo posible.
(Base 5, +1 Toque, +2
Concentración, +3 Estructura; +1 para 2 usos diarios, +3 para
detonante ambiental; +12 para Penetración)
(O
alternativamente)
Oído
de la Espada de Odín
InCo 46
Penetración 24, Uso
Constante
R: Personal, D:
Constante, O: Oído
La
espada escucha la cercanía de los gigantes (mira los efectos de
Sentidos del Matagigantes para
considerar los límites de lo que es un gigante para la espada), y
activa el siguiente efecto.
(Base 5, + 2 Solar, + 3
Oído; +1 dos usos diarios, +3 detonante ambiental, +12 para
Penetración)
Señal
de David
CrIm 21
Penetración 0, Usos
Ilimitados
R: Toque, D:
Concentración, O: Individuo
La
espada crea un brillo azulado en su filo, que avisa de la cercanía
de Gigantes, gracias al efecto de Oído de la Espada de
Odín o al de Sentido
del Matagigantes. La luz no
ilumina, pero basta para señalizar la presencia cercana de un
gigante.
(Base 1, +1 Toque, +1
Concentración; +10 Usos ilimitados, +3 Efecto enlazado, +5 para que
el objeto mantenga la concentración)
Filo
Tullidor
PeCo 57
Penetración 24, Usos
Ilimitados.
R: Toque, D:
Momentánea, O: Parte
Cuando al atacar la
espada golpea un cuerpo humano, amputa el miembro que toque; sin
importar si haría daño con el ataque o no. Sólo si el ataque
también ha causado daños importantes (Una herida grave no bastaría,
requiriendo una herida que incapacite o mate al objetivo), mutilará
a un objetivo de manera letal (partiendo lo por la mitad o
decapitando a la víctima inmediatamente). Las heridas siempre se
consideran como un extra de lo mínimo que hubiese causado a un
gigante: Si no hace daño o hace una herida menor segmentaría un
dedo causando una herida menor adicional, si realiza una herida media
cortaría una porción de brazo o incluso una mano o un pie; mientras
una herida grave rebanaría totalmente un brazo o una pierna.
Aquellos objetivos de tamaño menor de +2, pierden un miembro por
cada ataque, sufran heridas o no; siempre que su Resistencia Mágica
sea mayor que la Penetración del efecto.
(Base 20, +1 Toque, +1
Parte, +1 tamaño; +12 para Penetración, +10 para Usos ilimitados)
Ovillo
del Maestro Dédalo, Ariadna y Teseo/Ovillo de Oro Auténtico
Un
ovillo (+2 estrangulamiento, +4 ataduras o contención) de oro (+2
riqueza, +4 inducir avaricia, +4 nobleza, +4 paz, +4 afectar riqueza)
y una varilla (+2 repeler cosas, +3 lanzar virotes o proyectiles, +4
controlar cosas a distancia, +4 destruir cosas a distancia) de madera
(+3 afectar madera viva, +4 afectar madera muerta) en el medio. La
cantidad mínima de oro que hay enredado sería suficiente para hacer
un brazalete (tamaño 1), y la varilla es pequeña (tamaño 2); por
lo que puede abrirse con 14 peones por completo o parcialmente
simplemente con 10 peones de Vis Vim, pero entonces solamente 2 de
sus 3 efectos pueden ser investidos. El hilo está tan afinado que es
casi pan de oro, y sólo se ve si se lleva el ovillo o muy cerca si
está desenhebrado (+15 para verlo con Percepción + Atención).
Los
nombres del objeto vienen dados por la mitología, el mito del
Minotauro, la princesa Ariadne de Creta, y los griegos Dédalo el
genio inventor y de Teseo el héroe.
Sabiduría
de Dédalo
InTe
24
Penetración
0, 12 usos diarios.
R:
Personal, D: Concentración, O: Tacto
Permite
al objeto sentir la salida más cercana del propio edificio o
estructura en el que se encuentre, permitiendo usar el siguiente
poder a continuación. Para accionarlo, requiere deshilachar un poco
el hilo, para que un extremo toque el suelo.
(Base
5, +1 Concentración, +1 Tacto; +5 para que el objeto mantenga la
concentración, +4 para 12 usos diarios)
Desenhebrar
el Laberinto
ReTe
32
Penetración
0, 12 usos diarios.
R:
Personal, D: Momentánea, O: Parte
El
extremo del hilo sale disparado hasta la salida de la estructura en
la que se encuentra. Luego solamente se requiere seguir el hilo hasta
la salida donde se encuentra el extremo. Las tiradas de Percepción,
Supervivencia o Cultura Local para moverse por un lugar son así
mucho más sencillas.
(Base
10, +1 Parte, +2 metal; +4 para 12 usos diarios, +3 desencadenante
vinculado)
Maña
sobre Mecanismos y Laberintos
InTe
29
Penetración
0, 12 usos diarios.
R:
Toque, D: Momentánea, O: Tacto
El
que se enrolle el ovillo en su dedo índice y toque con él una
esquina o viga de una estructura en la que se encuentre, podrá saber
si hay trampas en torno suyo. Se requiere una tirada de Percepción +
Atención (o Arte de la Memoria) a dificultad +9 para crear su mapa
mental de las trampas y su localización segura, pero simplemente con
un +3 se sabrá seguro que hay trampas, pudiendo si está imbuido,
iniciar el siguiente efecto.
(Base
15, +1 Toque, +1 Tacto; +4 para 12 usos diarios)
Maestría
de Ariadna
Re(He)Te
39
Penetración
0, 12 usos diarios.
R:
Toque, D: Concentración, O: Estructura
Si
el lugar del que se quiere salir tiene trampas, o se sospecha que se
tiene, recitando dos veces “Dédalo nos ayuda, Ariadna nos
acompaña” mientras se toca con la varita de madera un muro, todas
las trampas son prevenidas de activarse mientras se avanza hacia la
salida. Nada impide que una trampa se active por alguien que siga a
quien usa el ovillo, o sea que no vaya andando cerca y a su mismo
ritmo. Un grupo guiado por alguien llevando el ovillo está a salvo,
excepto que desande lo recorrido y se aleje.
Investir
este efecto requiere de una apertura total del objeto encantado.
(Base
2, +1 Toque, +1 Concentración, +3 Estructura, +3 para afectar
piedra, metal y madera; +4 para 12 usos diarios, +5 para que el
objeto mantenga la concentración)
Prenda
de Odín
Esta
prenda está hecha de pieles de oso, cubriendo toda la espalda, el
pecho y los brazos de una persona grande, e incluye los botones de
dientes de oso, por lo que requiere 9 peones de Vis para prepararlo
para encantar. El abrigo da una fuerza sobrenatural a quien la porte,
y le da la capacidad para soportar el agotamiento como a los
berserker. Hay otras versiones con piel de toro bravo o jabalí, y en
ocasiones se crean estos encantamientos con fecha de caducidad y
diseñados para un sólo objetivo, un siervo o guerrero de confianza
para el mago o la Alianza, pudiendo usarse por alguien con Sangre de
Gigante (tamaño +2). Considera que además es como una armadura,
pero al unirse a la piel, ésta se refuerza.
Mangas
del Oso
Mu(Cr)Co(An)
44
Penetración
0, Uso constante.
R:
Toque, D: Constante (Solar), O: Parte
Cuando
se lo pone, el portador incrementa su tamaño hasta +4, y la
fuerza de sus brazos cuando los usa ambos es un total de +6 en lugar
de la suya, cada brazo incrementa la fuerza en 1 más de lo que
tendría sin usar ambos. Adquiere unas garras (Iniciativa: -1,
Ataque: +2, Defensa: +3, Daño: +2) y su piel se vuelve como la de un
oso (+3 a Absorción) al fusionarse el abrigo con el portador. Su
aspecto es claramente extraño, mezclando rasgos animales y humanos,
sufriendo un -2 a sus tiradas sociales de Comunicación y Presencia
cuando trata de hacerse entender o resultar agradable a otras
personas.
(Base
10, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 tamaño, +1 requisito Creo,
requisito Animal gratuito; +1 para 2 usos diarios, +3 desencadenante
ambiental)
Furor
de Odín
ReCo
35
Penetración
0, 24 usos diarios.
R:
Toque, D: Concentración, O: Individuo
Cuando
pase por su pecho la mano y grite “Wotan”, el portador ignorará
los penaltis por heridas y fatiga, hasta que se quite la prenda o
deje la actividad en la que estuviera enfrascado. Cada hora de uso
completa, y después de que este efecto termine incrementa su tirada
de Vitalidad en un +3, y si no lo supera caerá inconsciente hasta
que recupere toda su vitalidad aunque no hubiese perdido hasta quedar
Inconsciente, si ya caería inconsciente absorbería la dificultad
como Daño no letal, perdiendo más niveles. Una pifia puede provocar
enfermedades por las heridas y el uso extremo del cuerpo o que un
número de niveles de fatiga sean de larga duración.
(Base
10, +1 Toque, +1 Concentración, +1 tamaño; +5 para que el objeto
mantenga la concentración, +5 para 24 usos diarios)
Espejo
de Plata y Testa del Nigromante
Este
espejo totalmente redondo está formado por una superficie de plata y
una parte de cráneo moldeado que lo rodea, con una parte de atrás
de plomo. Puede ser abierto con 23 peones de Vis Vim (5 por el plomo,
6 del hueso de cráneo engarzado y 12 de toda la plata), o
simplemente 12 (Por la plata utilizada – tamaño 2 x 6 de la
plata); dependiendo de cuantos se podrán enlazar más o menos
efectos, y eso influye. Los bonos que da en el laboratorio son las
siguientes: Calavera humana - Destruir cuerpo humano +4, Destruir
mente humana +4, Destruir o controlar fantasmas +5, destruir o
controlar al fantasma de ese cráneo concreto +10; Espejo – Atar e
invocar fantasmas +3, ver la verdad +5, Mostrar imágenes +6,
Ilusiones +7; Plata – Terram +1, Intellego +2, protección frente a
espíritus +3, Licántropos en general +5, Herir licántropos +10;
Plomo – Odio +3, Invocar o atar fantasmas +3, Protecciones +4.
El
uso principal de este objeto es percibir fantasmas, controlarlos
solamente con el objeto encantado se hace únicamente con uno
totalmente abierto. Otros efectos, para maldecir o percibir a los
cambia-formas también se encantan en ocasiones.
Sentido
del EspiritistaInMe 45
Penetración 30, Uso Ilimitado
R: Toque, D: Momentáneo, O: Habitación
El espejo percibe si hay fantasmas en la habitación. Sólo si hay o no. No requiere estar dentro de ella, tocar el marco de la puerta, por ejemplo, es suficiente. Luego puede usar el otro poder del objeto o su hechizo para verlos. Es un efecto útil para enlazarlo con otros.
(Base 5, +1 Toque, +2 Habitación; +15 para Penetración, +10 para Usos Ilimitados)
Reflejo de los Fantasmas y Otros Espíritus
InMe 64
Penetración 30, Uso constante
R: Toque, D: Constante, O: Vista
Para activarlo o desactivarlo el mago gira y se mira al espejo. Una vez activado siempre está de esta manera activado hasta que lo desactive, y le permite ver fantasmas (y otros seres mágicos con Poder asociado a Mentem), con una Penetración total de 30, lo que hace fácil para él ver toda clase de fantasmas. Encantó el objeto hace poco y tardó sólo una estación, porque tiene fecha de caducidad: en unas décadas dejará de funcionar (lo encantó hace casi un lustro).
Este efecto suele ser encantado siempre, con Sentido del Espiritista, para luego usar hechizos propios a continuación.
(Base 5, +1 Toque, +2 Solar, +4 Vista; +1 para 2 usos diarios, +3 para desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30, +5 efecto enlazado)
[Todos los demás efectos son sólo para la versión totalmente abierta del objeto o en Talismanes.]
Cárcel de Plata
ReMe 39
Penetración 30, Uso constante
R: Ocular, D: Constante, O: Individuo
Cuando mantiene la mirada a un fantasma que se refleje en el espejo se le puede obligar a quedar atado a su espejo con un choque de voluntades consistente en una prueba de Presencia + Liderazgo contra una tirada de Personalidad + Rasgo de Personalidad apropiado (+ magnitud de Poder Mágico) del fantasma. Además el efecto debe Penetrar. Mientras él no cancele el efecto, pasando un paño de izquierda a derecha por la superficie del espejo, el fantasma atrapado permanecerá ahí. También puede liberarlo con magia, con otro hechizo de nivel 25 o superior de Rego Mentem, pero cualquier otro requiere uno de más de nivel 40.
(Base 5, +1 Ocular, +2 Solar; +1 dos usos al día, +3 desencadenante ambiental, +15 para Penetración 30)
Obediencia de la Horda Fantasmal
ReMe 45
Penetración 30, 24 usos diarios
R: Voz, D: Concentración, O: Grupo
Controla a un grupo de hasta 10 espíritus fácilmente. Sólo una orden puede ser realizada por uso, y cada nueva orden requiere que los fantasmas estén dentro del alcance de su voz.
Como otros efectos durará un tiempo el encantamiento, fue realizado hace unos años y tiene fecha de caducidad.
(Base 5, +2 Voz, +1 Concentración, +2 Grupo; +5 para que el objeto Mantenga la Concentración, +15 para Penetración 30, +5 para 24 usos diarios)
[Os dejo este pequeño aporte de objetos mágicos, algunos hechos en breves momentos y otros más costosos, disfrutad, y recordad que pronto haré algo de corazón por aquí, y si os apuntáis a ayudarme con una cámara y un par de manos, otra cosa muy especial.]
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