martes, 26 de junio de 2012

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Convocación Necromántica

Convocación Necromántica:
Habilidad Acelerada similar a Sihr, pero que en lugar de con Genios funciona con fantasmas, espíritus de los difuntos, necesitando Vis Mentem (U otros, es muy flexible en sus requerimientos de Vis). Primero de todo debe discernir la afiliación del Espíritu y buscar su guarida (lugar por el que vaga) o su tumba y el nombre. Esto requiere una investigación y experiencia con espíritus (una tirada de Inteligencia + cultura local de 6). Con los primeros datos o al ver al espíritu se puede descubrir dos cosas importantes: su Puntuación de Poder y la Habilidad que servirá para convencer le de ayuda. Al contrario que los Jinn, que cumplen con una serie de reglas codificadas, los fantasmas son diferentes unos de otros; ha de comprenderse y utilizar las motivaciones de cada fantasma en concreto. Un fantasma que en vida estuviera acostumbrado a seguir órdenes, como un soldado o un siervo, será afectado con Liderazgo, un académico puede ser convencido tras una discusión sobre su especialidad y así. Es la interacción, y dependiendo de la ocasión puede resultar muy fácil o muy complicado convencer aun mismo fantasma; interpretando la discusión es lo más recomendable, y la Personalidad del fantasma influye (esto es el Rasgo Principal). Durante el rito de convocación el Necromante ha de gastar Vis igual a la magnitud de poder del fantasma, y el tipo de Vis será similar al usado en un hechizo Hermético de convocación de espíritus o fantasmas (Rego, Vim, Mentem, Corpus), y desde que parte del efecto del ritual es permitir la comunicación entre el convocador (Muto, Intellego, Imaginem), pudiendo gastar menos o más, pero arriesgándose a una seria dificultad de que el contacto con el espíritu se haga más compleja o más sencilla, pero puede gastar cualquiera de los tipos de Vis en cualquier combinación (Éste Vis permite al ser si es mágico soportar la Aclimatación o Transformarse o recibir experiencia).
Discernir Poder:
Inteligencia + Cultura del Reino + tirada contra Dificultad 9
Total de Invocación:
Presencia + Invocación Necromántica + Aura + Tirada de Estrés
Dificultad:
Poder del Fantasma
Penetración:
Total de Invocación + Bono de Penetración – Poder del Fantasma
Fuerza de Invocación:
Total de Invocación - Dificultad
Discusión Básica:
Total de Ataque: Comunicación o Presencia + Fuerza de la Invocación + Habilidad + Bonos y Penaltis + tirada estrés
Total de Defensa: Percepción + Habilidad + tirada estrés
Total de Convencimiento: Inteligencia + Ventaja de Ataque
Resistencia Total: Presencia + Rasgo Principal del Fantasma
Lealtad al Invocador: Convencimiento – Resistencia /5
Modificadores a la Discusión:
Los bonos y penaltis * no son acumulables unos con otros que también tengan asterisco.
Bonos y Penaltis “v” pueden ser variables y acumulativos.
Cualquiera presente puede otorgar modificadores debido a su presencia.
Conocido en Vida +1*
Familiar del difunto presente +3*
Día propicio para el difunto +2
El hechicero complace en su negociación al espíritu +2
El hechicero acepta ayudar al Espíritu en su condición actual +2
Ayudar a resolver asuntos pendientes del difunto +6
Por peón de Vis adicional +2v
Por Peón de Vis de menos -2v
El invocador es responsable directo de la muerte del fantasma -6*
Obligar a mantener un contacto para una mera contestación/Favor menor +3
Obliga a contestar durante una conversación corta, un Diámetro/Términos concretos +1
La Conversación dura tiempo suficiente para conversar varios con el fantasma/Favor importante -1
La Lealtad del Fantasma dura una semana 0
El Lealtad del Fantasma dura un mes -3
La Lealtad del Fantasma dura una Estación -6
La Lealtad del Fantasma dura un año -9
Se le requiere al fantasma salir de su Guarida -5
La El Rasgo de Lealtad termina en el momento de finalizar el Trato o la Conversación, y el hechicero puede designar a quienquiera como depositario de esta confianza. Este poder suele ser utilizado por algunos hechiceros que buscan.
Recuerda que se necesita de la tumba del fantasma o de su guarida o alguna Conexión Arcana para afectarle a menos de que se sea capaz de ver le. El ritual le hace incapaz de actuar contra el hechicero o cualquiera de los presentes, y estos podrán ver lo y hablar con él sin necesidad de poseer otros poderes sobrenaturales si el hechicero así lo permite. El hechicero o el depositario de la lealtad del Fantasma puede acordar o hablar con él cuando quiera mientras dure la Lealtad.
Especialidades: tipos de fantasma, interrogatorios, tipos de Discusión, etc.

[Otra habilidad que hice, aplicando las normas y una que utilicé de Modelo en Houses of Hermes: Societates. Pronto la lista actualizada de todas las que hice y algunas más.]

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