martes, 26 de junio de 2012

Habilidades Sobrenaturales Originales de Ars Mágica: Convocación Teúrgica

Convocación Teúrgica
Esta habilidad acelerada permite invocar Daimones, o espíritus con nombre auténtico, equivalentes a dioses u otras criaturas que carecen de forma física y habitan en el Reino Mágico, entre los que se encuentran además Héroes y otras criaturas especiales. Mediante este poder el hechicero puede conseguir que se aparezca en su presencia un Aspecto de uno de ellos; una parte del espíritu con la que trate (Y tampco funciona con los otros espíritus con nombre, los fantasmas). Además, al contrario de lo que ocurre con otras Artes o Habilidades que provocan la aparición de espíritus, esta habilidad es más lenta y requiere de más tiempo para ser llevada a cabo, Vis y reclama gran esfuerzo mental al que lo usa, utilizando Inteligencia en lugar de otra característica más habitual; por lo que en gran medida es más similar a una Tarea de Laboratorio que a un uso de hechizos sobrenaturales, usa los siguientes totales:
Dificultad: Poder Mágico del Objetivo (+Ocultación de Nombre*)
Total de Convocación: Inteligencia + Convocación + Cultura Mágica + Aura + Bonos* + Tirada de estrés
Penetración: Total de Convocación + Bonos de Penetración – Dificultad
Negociación: Presencia + Cultura Mágica (+/- bonos y penaltis aplicables) + tirada de estrés a dificultad 6 + Magnitud de Poder
Vis necesario: Ocultación de Nombre = Mitad de la Puntuación de Poder del Daimon*; o Magnitud de la Puntuación de la Criatura.
Esta actividad requiere de mucho Vis, y como suele suceder el límite de este es efectivamente la Puntuación de Convocación que el hechicero posea. Además de Vis el hechicero requiere al menos conocer el Nombre Verdadero del Daimon, o su Synthemata (si puede tener acceso a un grimorio, tiene la Virtud Synthemata Hermética y es un mago Hermético; o Magia Synthemata lo sea o no) – Cualquier Conexión Arcana servirá. Conocer una Synthemata y crear un hechizo siempre añadirá un bono igual a la magnitud total de Muto Vim para Synthemata o al total para investigar o intuir una criatura. Un penalti se aplica si no se invierte su puntuación de Ocultación o al menos la magnitud de la Puntuación de Poder. Considera que el mago sólo consigue todos los puntos de Invocación si gasta el Vis apropiado y supera la dificultad y penetra. Luego los términos en los que pueda negociar con los Daemones son afectados efectivamente por esto. Compara el resultado final, y compáralo con un total de Presencia + Cultura Mágica + tirada de estrés del mago frente a la 6 + Magnitud de Poder del Deamon + tirada simple; con bonos o penaltis debido a la falta de Vis (-Diferencia de Vis usado/+Diferencia de Vis Utilizado). Puedes consultar Realms of Power – Magic y The Mysteries Revised Edition para más detalles de los poderes y capacidades de los Daimons y sus condiciones a la hora de ser invocados habituales. Especialidades: Tipos de Daimón, Usando nombres auténticos o Synthemata.

[Voy terminando - ya mismo de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

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