sábado, 15 de julio de 2017

Ayuda y Ambientación para Ars Magica (XII) - Reino Infernal [II]

Metodos y Poderes Infernales Propios
Los siguientes Métodos y Poderes son invenciones propias mías, sujetas a acuerdo de grupos y narradores; realizados principalmente para uso en juego personal o simples experimentos con las reglas.

Nuevos Metodos

Satira
Una forma nueva de invocar los poderes infernales, este poder usa canciones ofensivas, siendo el contrario a la Música Sagrada de aquellos vinculados a lo divino. Sátira sustituye Conjuro, pero tiene varias diferencias: Para poder emplear un maleficio, primero necesita una prueba de Presencia + Música, no permite el uso de Vis y no gasta Confianza o produce Informidad. La prueba de música es de una dificultad igual a 2 + Magnitud del efecto deseado. Si eres distraído mientras entonas tu canción profana, necesitas superar una tirada de Concentración adecuada.
Una vez superada la prueba de Música, puedes usar tu Presencia + Sátira + Poder + Aura para poder usar el poder deseado. Acorde con el poder que emplea, la canción es tan provocadora e infame que el poder sobrenatural es más que evidente; pero a cambio puedes usar este poder como si fuese Música Encantada, aunque también será evidente que su fuente es infernal, tanto para la magia de investigación divina, la feérica como la mágica.

Tentacion
La Tentación pone de relieve las debilidades mortales para luego ofrecer el alma o el servicio a los demonios. Usando esas herramientas, Tentación funciona como Depravación, pero en lugar de usar Fatiga o Heridas, requiere de meditar sobre sus propias debilidades y sobre la influencia a tu alrededor que revelen la naturaleza del Infierno (tantas horas como 13 - Tentación). Alternativamente, puedes tardar (6+Calidad -Tentación) minutos en leer un texto escrito con Corrupción o que contenga conocimiento prohibido (Maleficios, Reino Infernal, herejías, etc).. En lugar de Vitalidad, suma Inteligencia. No puedes extender los rituales de Tentación durante más tiempo y solamente tiras al finalizar tu reflexión.
Otra diferencia con Depravación es que a cambio de no poder extender los rituales e invertir Confianza o Vis, puedes crear un pacto especial, alargando tu estancia en la tierra ofreciendo sacrificio y poder a los demonios. Esto es una especie de Ritual de Longevidad que utiliza el siguiente total:
Bono al Envejecimiento: (Inteligencia + Tentación + Poder Mayor + Conocimiento Infernal + Aura + bonos)/5
Coste del Ritual: 1 peón de Vis por cada 5 años de edad (redondeando hacia arriba), puedes sustituir parte por un sacrificio (consulta la página 95 de Realms of Power - The Infernal).
Bonos a Ritual de Tentación:
  • Sacrificios adicionales: Según sacrificio (el menor)
  • Nombre de un Demonio: Magnitud de Puntuación de Poder Infernal del demonio.
  • Vis: +2 por peón (solamente conociendo Conjuro)

El Ritual requiere una estación de trabajo e invertir Vis, pudiendo emplear Vis solamente para este ritual y no para mejorar su magia, aunque el Vis necesita ser ya infernal, o ser corrupto o profanado previamente. Puedes cambiar parte del coste por un sacrificio adecuado, básicamente cambia el bono que te daría por el total de peones de Vis que no gastarías así. Puedes usar sacrificios adicionales para obtener un bono (siempre será el sacrificio que menos peones de Vis requiriese), o Vis si conoces Conjuro, o usar el Nombre Auténtico de un demonio.
Además, añades la mitad de tu bono al envejecimiento a tu Reputación en el Infierno, potencialmente incrementando tu Jerarquía Infernal. Celebrar este ritual cuenta como entregar un alma al Infierno si sacrificas a una persona, y mientras no pifies seguirá vigente, previniendo ser arrastrado al infierno.Cuando acaba el ritual, parte del trato es crear un símbolo del pacto al que llegas (un retrato tuyo, un contrato, etc), y que si se destruye el efecto de Tentación cesará inmediatamente y necesitarás tirar para evitar Vituperación (el número de puntos de Informidad ganados serán igual al coste que pagó para no envejecer) tal como se explica en la página 95 de 95 de Realms of Power - The Infernal.

Nuevos Poderes

Atajo
Atajo (Interception en inglés) es la habilidad de retorcer las distancias y el espacio. Como los demonios pueden desaparecer en su forma espiritual o escapar brevemente del Infierno, así puede un infernalista moverse por la tierra aprendiendo de sus impíos maestros. Mediante Conjuro, un diabolista puede percibir los límites de Regios y moverse entre sus niveles, o incluso alcanzar el Infierno y volver de él. Con Depravación, un diabolista puede retorcer el espacio para sí o para otros, tanto para hacerles desaparecer como para escapar de prisiones o cometer tropelías; aunque también puede hacer que desaparezcan súbitamente o aparezcan en otro lugar, o solamente conocer un poco donde se encuentra.
Un fallo con Atajo siempre revierte este poder. Bien puede hacer que el diabolista quede atrapado en el sitio, vaya donde no desee, sufra daño al transportarse en un espacio ocupado o incluso acabar emparedado a medias; lo que hace incluso posible que desaparezca para siempre si pifia, ya que puede acabar en el Infierno como castigo y sin poder negociar otro alma a cambio de la suya.

Indicar el Camino Circular de Vuelta a los Irredentos
Conjuro, Atajo, Nivel General
A: Voz, D: Momentáneo, O: Pasión.
Llamando a pecadores (o almas limpias) en el Infierno, puede atraerles fuera del infierno si cumplen con una tirada simple de +6 alterada por Rasgos de Personalidad. Salen de la sartén a las brasas, ya que saldrán a una Regio infernal. Los demonios que atormentan almas odian perder a sus víctimas, así que el infernalista que realice este maleficio requiere ser o poderoso o tener que vérselas con ellos, o tener una forma de escape preparada (pero los demonios le seguirán a donde vaya). Lo que haga con las almas liberadas está en su mano, aunque algunos demonios pueden aceptar irse con ellos (Penetre o no, dependiendo de si pueden escapar o no).
(Base general, +2 Voz, +2 Pasión)

Todavía le subió el Diablo a un Monumento muy encumbrado y le mostró todos los Reinos
Depravación, Atajo, Nivel 30
A: Toque, D: Momentánea, O: Grupo.
El infernalista usa este maleficio para llevar hasta a 10 personas a su lado. Las personas y el destino deben estar dentro de su campo visual y si él decide viajar con ellos cuenta para el total de personas.
(Base 5, +3 Visual, +2 Grupo)

La Hora de las Brujas
Conjuro, Atajo, Nivel 30
A: Toque, D: Solar, O: Círculo.
El infernalista abre una ventana hasta un aura feérica o mágica para espiar. Debe realizar un círculo y poner unas velas a su alrededor, que durarán encendidas mientras dure el maleficio, con lo que necesita mantener la concentración mientras realiza el maleficio (páginas 175-176 de Ars Magica 5ª edición). Una ve terminado, crea una ventana que puede ser vista desde su lado y por cualquiera que tenga sentidos sobrenaturales en el otro. Él y cualquiera capaz de ver la ventana pueden observar y ser escuchados por aquellos al otro lado. Este maleficio sirve para espiar a enemigos o tentar a candidatos a unirse que tengan poderes de percepción sobrenatural de alguna clase. Se necesita al menos una conexión arcana o simpática con el aura (como vis del aura o un dibujo detallado) que se quiere observar.
Usando pruebas de Inteligencia + Atención se puede buscar a una persona o lugar concreto de dicho aura. Cualquiera con Resistencia Mágica será invisible si no Penetra su Resistencia Mágica, e igualmente si el lugar está protegido (si un espíritu usa su poder de Presencia en el lugar o está protegido por el Aegis de la Alianza).
(Base 15, +1 Toque, +2 Solar)

Capa de Azufre y Humo
Depravación, Atajo, Nivel 35
A: Personal, D: Solar, O: Individuo.
El infernalista puede volverse inmaterial y etéreo como un demonio cuando no usa su poder de Coagulación, siendo vulnerable a los ataques de otros seres invisibles y a la magia como Círculo de Protección Contra Demonios o al Círculo de Protección Contra Espíritus (si el infernalista carece de Poder Infernal, supón que tiene una puntuación de 0). Para cruzar un Aegis de la Alianza, necesita que su Penetración sea superior al nivel de este. No puede afectar al mundo material más que gracias a sus poderes hasta que el efecto finalice.
(Base 25, +2 Solar)

Guias de Atajo
Estos poderes se refieren siempre a un humano, para afectar a animales se requiere de +1 al nivel o +2 para afectar a una planta, pero normalmente solamente cuando se emplea con Depravación. Conjuro no distingue en la naturaleza del objetivo físico normalmente, pero diferencia entre moverse por Regiones infernales y las no infernales. Cualquier efecto que abra un portal o ventana, requiere de un Alcance superior a Personal y de una Duración superior a Momentánea. Acceder a los otros reinos sobrenaturales está limitado para los infernalistas, que necesitan poderes relacionados con los reinos mágico y feérico (consulta el respectivo libo de Reinos de Poder); y totalmente vetado para el Divino.
Todo uso de este Poder puede percibirse de forma sutil: un olor a azufre, marcas de que quemadura, un portal visible al infierno, etc. Hasta los usos de percepción se hacen notorios provocando la aparición de rastros de sangre o de un brillo antinatural de los ojos del infernalista o en su objetivo.

Conjuro/Atajo
General: Transporta al objetivo dentro del límite de una Regio si su nivel es menor o igual a (nivel de base de este efecto +10/5). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo llegar hasta un regio de nivel 6.
  • Transporta al objetivo fuera del límite de una Regio si su nivel es menor o igual a (nivel de base de este efecto +20/5). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo escapar de una regio de nivel 8.
  • Transporta al objetivo al Infierno desde una Regio si su nivel es menor o igual a (13-(nivel de base de este efecto +15/5)). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo llegar al Infierno desde una regio de nivel 6.
  • Transporta al objetivo fuera Infierno hasta una Regio si su nivel es menor o igual a (13-(nivel de base de este efecto +15/5)). Por ejemplo, una base de 20 permitiría al objetivo escapar del Infierno hasta una regio de nivel 6.
Nivel 4: Puedes cerrar un portal realizado con Atajo o un poder similar si la magnitud del efecto a cancelar es igual a 5. Puedes añadir magnitudes para incrementar el nivel a cerrar en 1 por nivel.
  • Puedes abrir una ventana por la que ver una Regio Infernal.
Nivel 5: Abre una ventana para ver a criaturas invisibles como fantasmas y demonios.
Nivel 10: Abre un portal hasta una Regio Infernal.
  • Abre una ventana para observar una Regio.
Nivel 15: Abre un portal hasta o desde el Infierno.
  • Abre una ventana hasta un aura sobrenatural.
Nivel 20: Abre un portal hasta una Regio sobrenatural.
Nivel 25: Abre una ventana hasta el Reino Mágico o Feérico (Necesitas un Vestigio o una Simpatía apropiados).
  • Abres una portal a un aura mágica o feérica.
Nivel 30: Abre un portal a un aura divina.


Depravación/Atajo
General: Te otorga una puntuación de Conexión con la Naturaleza igual a la magnitud de base del efecto -5.
  • Por la duración el objetivo gana un bono igual a la magnitud de la base del efecto a escapar de cierres, evitar obstáculos o ser visto por medios naturales igual al nivel del efecto -10.
Nivel 4: Por la duración, el objetivo no deja huellas naturales, aunque sí rastro sobrenatural. Solamente medios sobrenaturales pueden detectar al objetivo.
Nivel 5: Transporta instantáneamente a un objetivo hasta el lanzador, o viceversa.
  • Por la duración, divide o dobla el tiempo que el objetivo tardaría en realizar un trayecto.
Nivel 10: Transporta instantáneamente al objetivo hasta a 5 metros de distancia.
  • Intercambia la posición del objetivo con la del lanzador dentro del rango.
  • Mueve velozmente al objetivo en cualquier dirección que el infernalista decida.
Nivel 15: Transporta al objetivo automáticamente hasta a 50 metros de distancia.
  • Inmoviliza al objetivo a la zona dentro del Rango o el Objetivo. Por ejemplo, un Objetivo estructura convertiría una casa en un laberinto.
  • Abre una ventana a un lugar con el que tengas una Conexión Arcana.
Nivel 20: Transporta al objetivo hasta a 500 metros.
  • Hace que el objetivo no pierda fatiga ni sufra penalizaciones por heridas, pero no podrá curarse ni emplear fatiga voluntariamente mientras dure el efecto.
Nivel 25: Transporta al objetivo hasta 5 kilómetros.
  • Vuelve al objetivo totalmente inmaterial e invisible, como lo sería un demonio; pero los medios sobrenaturales sí pueden detectarle o impedirle el paso.
Nivel 30: Transporta al objetivo hasta 40 kilómetros.
  • Abre un portal a un lugar con el que tengas una Conexión Arcana.
Nivel 35: Transporta al objetivo hasta cualquier lugar o persona para el que tenga una conexión arcana.


[¡Espero qué os guste esto que he pergeñado! Cosas infernales, propias y originales. ¡Pronto más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario!]

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