Alianza
Hermética: Fortaleza
de la Soledad
Fundada
como laboratorio y Sanctum secreto de la Hechicera Bonafanta. Al
buscar su último lugar de reposo antes de morir o de entrar en el
Crepúsculo Final. Situada en un paraje natural de gran belleza, la
magia que aquí se ah llevado a cabo intenta imitarla, pero ha tenido
un coste tal belleza.
Historia:
Hace
unos 195 años una Maga Bonisagi consiguió sobresalir en su
Guantelete. Una vez conseguido su Sigil, la joven maga Bonafonta
buscó sobresalir en su especialidad, el agua dulce. Pronto se
convirtió en una poderosa especialista de Aquam, relativamente
célebre en el Tribunal de Languedoc. Sin embargo su relativamente
reducido campo de estudios y prácticas (el agua dulce) aunque
poderoso se encontraba con ciertos límites, por lo que pronto se
encontró sin un patrón que la sustentara directamente. Fue en ese
período que comenzó a buscar más hechizos, carteando se con Magos
de otras partes, y aprendiendo más rápidamente al intercambiar
conjuros. Aquí logró más fama, y descubrió que la práctica
directa podía reportarla más rápidamente un aprendizaje que no
lograría en los libros. Fue un contacto con cierto grupo de cazador
de demonios y cruzados Flambeau que encontró un proyecto que le hizo
empezar su curso, el curso de su vida.
Ellos
tenían problemas con un terrible Infernalista, un hechicero maligno
llamado Gurrea. Este brujo por su rabia infernal se enfrentaba a
muchos magos herméticos, y usaba su poder sobre demonios para
conseguir incluso Resistencia Mágica, y luego además contaba con un
cuerpo prodigioso, siendo inmune a la mayoría de hechizos que
matarían a otros hombres, y completamente invulnerable a las llamas.
En esa tesitura, Bonafonta y sus conjuros se demostraron eficaces
contra él y sus demonios, pero no evitaron que el maligno hechicero
matase a uno de sus enemigos Herméticos. Fue entonces cuando la
propia Bonafonta se unió a los aguerridos Flambeau, primero porque
se sentía responsable de la muerte de uno de sus sodales, alguien
que había confiado en su magia para derrotar el mal, y sentía que
le había fallado.
Inventó
el hechizo definitivo para acabar con el malvado brujo demoníaco,
pero le costó una épica batalla. Gracias a ella sin embargo,
destacó como investigadora y no sólo como hechicera de batalla
entre los miembros de los Flambeau, no siendo una mera investigadora
excéntrica y sobre especializada, si no en una especialista con fama
y prestigio. Centrada en la creación de objetos encantados útiles y
en la investigación recibió apoyo de la de para . Aparentemente con
el tiempo volvió a las costumbres recluidas, y buscó un sitio
adecuado para sus investigaciones, y lo encontró aquí, no muy lejos
de donde derrotó a Gurrea. Su sirviente se casó y creó una familia
con gente de las montañas y viajeros, y la Casa Mercere apuntó
varias peticiones de apoyo y ayudó a crear una posada. Poco antes de
desaparecer Bonafonta dejó su mayor legado, una fortaleza de hielo
encantado en el centro de la laguna cercana.
Su
linaje de Magos gélidos o de agua Flambeau y los Mercere cuidan de
esta Alianza desde entonces. No olvidan a su perdida fundadora, pero
desconocen los secretos que dejó por descubrir, pero es posible que
haya enemigos cerca... como la vengativa y condenada alma de Gurrea
que ha tomado a un pobre peregrino perdido como aprendiz y víctima
para destruir a los magos. Lo bueno es que Bonafonta dejó algo para
proteger a sus herederos también. Los Mercere se hicieron con la
Alianza en pago por varios préstamos de Vis a Bonafonta, que
desapareció sin poder devolverlo. Dado que aún está vigente los
jugadores padecen de un control por parte del mago Mercere residente
que es el Praeco.
Localización:
En
una de las partes más altas y vírgenes de Guadarrama (1220), se
encuentra una hermosa laguna de aguas cristalinas y gran profundidad.
El lago es ancho aunque no kilométrico, pero tiene bastante agua, y
el propio agua parece haber generado una oquedad que es donde está
contenida casi toda el agua del lago. Es de este agua que se forma la
Fortaleza de la Soledad de Bonafonta. El Aura mágica de todo el
interior del lago incluyendo la Fortaleza es de 6, pero las orillas y
hasta que el agua llega hasta cubrir a un adulto es de 5 en todo el
valle.
A
los bordes de la laguna viven los siervos de la alianza, muchos de
los cuales son descendientes de un servidor personal de Bonafonta,
mira más abajo para más detalles. También aquí se encuentra la
mansión Mercere. La mansión aparenta ser una especie de balneario u
hospicio, y las aguas termales cercanas ayudan a mantenerlo, aunque
de hecho los residentes son los compañeros y trabajadores de la
Alianza, y el grueso de los visitantes son Gorras rojas yendo y
viniendo, normalmente que cubren el Tribunal de Iberia, aunque como
casa capitular menor hay miembros de todas partes. Es un lugar
espléndido y muchos Gorras Rojas lo usan para recuperarse de heridas
o enfermedades.
El
Corazón de la Alianza: La Fortaleza de la Soledad
Lo
más visible y llamativo de toda la Alianza es por supuesto el
castillo, formado no por piedra si no por hielo. Un encantamiento,
que los magos que hoy día viven aquí no terminan de comprender aún,
permite hacer que el agua del lago se congele hasta formar unos
sólidos y fríos muros. Aunque casi todo el castillo está hecho de
este hielo dulce, también se han incorporado con el tiempo suelos y
muros de madera, mucha loza e incluso piedra para hacer partes
privadas y laboratorios habitables y cómodos, además de evitar
romper con las reglas de la privacidad en el Sanctum de los magos.
Obtener la Virtud de laboratorio Caverna de Hielo (Covenants página
118) sólo requiere una estación de trabajo.
Hay
cuatro alas con habitaciones y laboratorios, una al una al norte,
otras dos al este y al oeste, y un gran edificio que funciona como
salón y normalmente como habitación de invitados y el Praeco
de la Alianza. Los espacios para los magos residentes son las tres
torres. Hay un número de caminos en el hielo, labrados y luego
empotrados de forma de mosaicos que hacen muy agradable y tranquilo
el espacio, igual que las partes más mantenidas en forma pura, que
resultan impresionantes. Desde fuera, el los muros de hielo brillan
con el reflejo de la luz del sol, y en días brumosos se mezcla con
el paisaje. Un puente levadizo forma un puerto, requiriendo 20
minutos de remo ir a la orilla y otros 20 en volver. Sólo los magos
o aquellos con habilidades mágicas, y por tanto afiliados con el
Aura, viven de manera permanente en el castillo, para evitar la
Corrupción.
Habitantes
de la Alianza:
La fuente de
ingresos y mayor ocupación de la población circundante es la
Apicultura. De ahí obtienen para vender miel, jalea, cera e incluso
destilan hidromiel. La cera es usada también por los Magos para
crear pizarras que sirvan de apuntes.
La
población tiene por tanto unas puntuaciones medias de Profesión:
Apicultor de 4 a 6 (dependiendo de la edad), Artesanía: Carpintería
o Albañilería de 3, Artesanía: Destilador de 5 (Suelen ser los más
mayores y hacer la hidromiel en invierno), además de Profesión:
Campesino a 3, Trato con Animales 3 y normalmente otras habilidades
útiles a 3 a lo largo de su vida. Hay unas cuantas familias de
varios miembros dependientes de la alianza. Son poblaciones de origen
“mestizo”, origen castellano y manchego mezcladas, cristianas
viejas en teoría, pero al contrario que todos sus vecinos que se
dedican sobre todo al pastoreo y a ser leñadores; se dedican a ser
apicultores y servir a los magos, ya hace una generación sobre todo
la familia Lago en el servicio a los magos de la Alianza.
Los
gerentes de la Casa Mercere sirven al Praeco, que habitó la Alianza
y erigió el balneario o gran casa, para aquellos Mercere que
requieren un lugar de descanso durante su labor como mensajero. Josef
y Leandro dedican mucho tiempo precisamente a los Gorras rojas
heridos, pero en ocasiones algún especialista de la Casa viene y
entrega algo, desde remedios a Vis, pero normalmente por un precio.
Augusto de Mercere es el Praeco y suele atender primero las
exigencias de su Casa antes que la de otros magos residentes, y
mantiene los recursos de la Alianza para sus Sodales y familia
Merecere, pero a cambio de servicio, está dispuesto normalmente a
compartirlo.
Otros
Habitantes (Seres sobrenaturales):
Elementales
de agua producidos por el efecto de crear el castillo ha ido
produciendo Corrupción en las aguas del lago. Estos seres son algo
más fríos que otros elementales de agua, debido a que algunos
forman pequeñas partes algo heladas dentro del lago. Los problemas
que suelen causar son los de restar algo de todo el aun probable Vis
Ignem en busca de sustento, o tal vez por miedo cerval al elemento
opuesto, el fuego, y todo lo que se los recuerde.
Ellos
están dirigidos por un poderoso Genius Loci, pero no han sido
creados por él. Él puede controlarlos en parte porque están
formados desde las mismas aguas que son su localización, como por
sus poderes sobre el agua física. El Genius Locii tiene un poder de
30, y Bonafonta llegó a tener tratos con él. Es un Daimon, así que
no es fácil de conjurar. Los elementales no poseen inteligencia pero
sí son sencillos de dominar, lo peor que tienen es que son difíciles
de percibir. Los elementales formados por agua helada y porciones de
hielo solo son habituales en invierno, pero son más duros y
consistentes que los de agua líquida, teniendo los primeros una
puntuación de poder de 20 y los de agua líquida son elementales
como los del manual de Realms of Power Magic, y poseen un
Poder de 10.
El
Genii Loci vive en el Regio debajo de la Alianza, el método para
entrar es desconocido, ni siquiera se recuerda bien en los anales,
requiere investigación muy concienzuda de Inteligencia + Cultura
Mágica o Cultura Local a dificultad +9, usar la biblioteca da un +2
y permite hacer la tirada de calidad en lugar de una de estrés,
aunque requiere de tiempo no llegar a sacar la tirada -cada punto de
diferencia añade un día al total para encontrar el dato de cómo
pasar. Aunque esto sólo sucede si no se ha encontrado antes el
Testamento de Bonafonta guardado dentro de su encantamiento
(consultar más abajo).
Puntos de Creación: 605 (+250 ocultos) Recursos Anuales: 100 Libras Míticas (Apicultura) Hooks - Ganchos:Ayudas – Boons:Casa Mercere (M), Fundador Perdido (m), Enemigos (Infernalistas – M), Interferencia Sobrenatural [Elementales de la escarcha y de agua] (m), Superiores (m), Regio (M), Monstruo (M – Genius Loci de la Laguna), Recurso Indiscreto (m – Algunas fuentes de Vis Aquam son los manantiales que riegan lugares cercanos), Desastre natural (m – Una sequía pondría en peligro toda la Fortaleza misma)Aislado (m), Fortaleza Mágica (M – Fortaleza de Hielo formada por un objeto encantado), Aura (M – Lago donde está el Castillo de los Magos), Aura (m) x 2, Rasgo Saludable (m), Aura Alineada (Aquam) (m), Edificio (m – Base Mercere), Libro Excepcional (M), Recursos Escondidos (m).Fuentes de Vis: (230 puntos)
Primeros Rayos del sol del verano atrapados en las estalactitas del lado Este – 5 Ignem
Primeros vientos silbantes del Invierno – 4 Perdo
Primeras lluvias del otoño – 5 Auram
Primeros vientos de la primavera – 4 Imaginem
Abejas Reina sin colmena – 8 Animal
Fuente que corre en todas las estaciones entre el bosque y las montañas – 10 Aquam
Azufre que hay cerca de las aguas termales - 5 Corpus
Orbes del Nacimiento de Ríos - 5 CreoAcopio de Vis: (16 puntos)
10 Puntos de Vis Ignem (En forma natural).
10 puntos de Vis Aquam (En forma natural).
20 puntos de Vis Vim (En forma de monedas de plata)
5 Puntos de Vis Imaginem (Tarros de especias y tintes de colores vivos).
5 puntos de Vis Animal (Forma natural)
8 puntos de Vis Creo (Forma natural)
7 puntos de Vis Corpus (Forma natural)
8 Peones de Vis Perdo (Forma natural embotellada)
7 peones de Vis Corpus (Forma natural)Objetos Mágicos: (126)
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido InviernoReAq 39Penetración 0, Uso ConstanteRango: Toque, Duración: Efecto Continuo, Objetivo: Parte de un Cuerpo de agua GrandeLa base de este hechizo es una piedra de toque (formada de hielo), que tiene engarzada cuidadosamente un trozo de Jade muy valioso, que realmente es el centro del efecto. Para extraerla de su posición hace falta anular el hechizo y no volver a depositar la en un cuerpo de tamaño similar de agua. Anular el efecto es un efecto metamágico, de Perdo Vim o Rego Vim o similar. Eso destruiría el castillo. Las características únicas de este lago (Su alineamiento con la Forma Aquam), hace posible que la construcción en cualquier otro lugar pueda ser mucho peor o al menos, diferente. Para estudiarlo se ha de desplazar el Laboratorio del mago donde éste se encuentra, en el pilar central en lo más profundo del castillo. El Efecto ha ido causando Corrupción al agua del lago; posiblemente creando elementales del agua a lo largo del último siglo. La creadora fue la antigua Archimaga Bonafonta, Maestra de uno de los actuales magos de la Alianza, su Sigil era que el agua se arremolinará cada vez que lanzaba conjuros, y eso es lo que ocurre cada anochecer y cada alba, que parte del lago circula por canalones y partes exteriores e interiores del castillo, creando un espectáculo en forma de fuentes y chorros de agua impresionantes, mientras el castillo se re hace sin molestar a sus ocupantes, excepto por el ruido.Un hechizo o efecto que pretenda destruir o fundir el hielo de manera suficiente requiere tener más nivel de 35, con lo que no es posible para la mayoría de efectos. Aún así considera que es un objeto mágico de tamaño +10 (O sea, cuenta con 5 niveles de daño y un modificado de 4 por cada nivel) y cada ataque que le pueda “dañar” puede ser absorbido con un +29; gracias a la magia del objeto que mantiene el agua y en parte al tiempo que lleva activo.(Base 3 Convertir agua en Hielo, +1 Toque, +1 Parte, +2 Tamaño, +2 Complejidad del Efecto extra de Darle forma, Duración +2 Solar - Total 35; +1 de 2 Usos, +3 de Disparador Ambiental, Penetración 0)(Sin Coste por la Ayuda de Fortaleza Mágica)
Amables Braseros de MontañaCrIg 11Penetración 0, Uso ConstanteRango: Personal, Duración: Solar, Objetivo: IndividualEstos braseros se calientan a una orden, para lo que es necesario abrirlos decir “Enciéndete para que mis huesos no se hagan quebradizos en el invierno” en Latín. Calientan un dormitorio fácilmente, y no pueden llegar a fundir el hielo de la Fortaleza porque esta es mantenida con Magia, pero sí hacen sus habitaciones habitables en invierno y las noches de otoño. No producen Corrupción puesto que son los propios braseros los que se calientan. Miden cerca de un palmo y medio cada uno. Uno calienta una habitación pequeña o varios una sala grande.(Base 2, + 2 Solar, +2 Tamaño; +1 por 2 usos al día)((Coste 6) X 8)Azada del DemonioReTe 25Penetración 0, Usos Ilimitados.R: Toque, D: Solar, O: ParteEsta azada de hierro negro permite arar y liberar la tierra para trabajarla. Profesiones o artesanos que requieran esto (albañiles, campesinos, jardineros, etc.) añaden +3 a su total de trabajo para ver la velocidad de trabajo y su calidad por período de trabajo, o reduciendo la necesidad de plantilla de trabajadores a la mitad, a elegir.Se llama la Azada del demonio porque permite trabajar la tierra a una velocidad más allá de lo que es normal y natural.(Base 2, +1 Toque, +2 Solar, +1 Parte, +1 Tamaño; +10 Usos ilimitados) (Coste 10)Botas del Camino Bien AllanadoReTe 13Penetración 0, 6 Usos al día.R: Toque, D: Solar, O: ParteEstas botas sirven para que quien las lleve puestas puede caminar sin problemas, moviendo la tierra para que forme un camino llano al tocar tres veces la superficie del suelo con cada suela de cada bota seguida (o sea dar seis patadas al suelo con ambas piernas).(Base 3, +1 Toque, +1 Concentración, +1 Parte; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración) ((6) x5)Máscara del Mago HambrientoInVi 13Penetración 0, 6 Usos al día.R: Toque, D: Solar, O: OlfatoQuien se ponga esta máscara con una larga nariz pasa a poder oler el Vis, la máscara puede pasar se de una a otra persona. Varias Máscaras de este tipo creadas por Sabria de Mercere hacen que el olor percibido sea el de al comida favorita del que use este objeto. Ten en cuenta que es el objeto puede ser usado hasta 6 veces por 6 personas distintas sucesivamente o no, o varias veces de forma sucesiva por una misma persona, pudiendo deshacerse el efecto de forma habitual.(Base 1, +1 Toque, +1 Concentración, +2 Olfato; +3 para 6 Usos al día, +5 para que el Objeto mantenga la Concentración) ((Coste 6) x3)Biblioteca: (Coste 173)Anales de la Alianza: Tractatus de Cultura Orden de Hermes (Calidad 7) x 2 y (Calidad 5), Tractatus Cultura de la Sierra (Calidad 7), Tractatus Cultura de Iberia (Calidad 6), Tractatus Código Hermético (Calidad 7). [No todo lo acontecido en la Alianza en tiempos pasados, pero sí gran parte. En el propio anal se requiere que cada cierto tiempo se registren novedades, o sea escribir un nuevo tractatus] [Comparando la suma de las puntuaciones de Cultura Orden de Hermes de los Magos, puedes Revisar y actualizarlo gastando todos los componentes de la Alianza, y la puntuación de Profesión: Escriba permite añadir un nuevo Tractatus. La Estación gastada si no se gasta en añadir Tractatus y/o incrementar la calidad de los actuales; se usa para celebrar una sesión de Debate o Tribunal entre los magos, permitiendo gastar Práctica en las habilidades relativas de los Anales igual al Número de Magos participantes + media de las habilidades implicadas].
Aquae Primae: Tractatus de Aquam (Calidad 8) (En Latín)
Aquae Regina: Summa de Aquam (Nivel 8, Calidad 12) (En Latín)
Aquae Imperatrix: Summa de Aquam (Nivel 18, Calidad 17) (En latín) – (Gratis Ventaja)
Regere Impositas: Summa de Rego (Nivel 10, Calidad 10) (En Latín)
Invernalii Umbrae: Tractatus de Perdo (Calidad 8) (En Latín)
Primi Pluviae: Summa de Creo (Nivel 8, Calidad 10) (En Latín)
Libro de los Remechos: Tractatus de Quirurgía (Calidad 5), Tractatus de Medicina (Calidad 5). En Mozárabe.
De Anima (Comentado por Averroes): Tractatus de Filosofía (Calidad 12) (En Árabe)
De Nuptiis Philologiae et Mercurio: Tractatus de Filosofía (Calidad 5) x2, Tractatus de Artes Liberales (Calidad 5) x 7. (En Latín)Textos de Laboratorio: (72 Puntos) (Requiere Traducción *) (Las habilidades en las que permiten poner experiencia de exposición son adicionales a Artes y Teoría Mágica, además que funcionan como medios de obtención, una vez aprendido o al revisarlos como fuentes de práctica de esas Habilidades.)
Amables Braseros de Montaña [Encantamiento Menor - Creo Ignem Nivel 11] (Permite designar puntos de experiencia por exposición al utilizarlo en Artesanía: Broncista, que hace trabajos con bronce, latón y de hojalata). (Coste 3).
Azada del Demonio [Encantamiento Menor – Rego Terram Nivel 25] (Además de en una profesión como Peón o Campesino no aporta nada de exposición fuera de lo normal) (Coste 5)
Botas del Camino Bien Allanado [Encantamiento Menor – Rego Terram Nivel 13] (Artesanía: Zapatero, pero aparte no da otra exposición fuera de lo normal) (Coste 3)
Máscara del Mago Hambriento [Encantamiento Menor – Intellego Vim Nivel 13] (Cultura Mágica, pero nada más fuera de lo normal) (Coste 3)
Crisol del Hielo del Constructor del Gélido Invierno [Objeto Investido- ReAq Nivel 39] (Permite designar experiencia de Exposición al traducirlo o utilizarlo en Artesanía: Joyería, Artesanía: Albañilería y Sutileza, no están anotados otros efectos del objeto encantado, sólo éste, y se puede usar como fuente de Práctica). (Coste 8). *
Colmena del Mago [Hechizo Creo(Rego) Animal Nivel 20] (Concentración y Profesión: Apicultor permite aprender) (Coste 6)
Comunión de los Magos [Hechizo Formulaico Muto Vim Nivel 15] (Permite asignar puntos de experiencia de Exposición en Cultura Mágica, maestría en el mismo hechizo y en Cultura Orden de Hermes; además de poder obtener Especialidades Mercuriales). (Coste 3).
Los Ojos del Agua [Hechizo Ritual Intellego Aquam (Imaginem) Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Cultura Orden de Hermes y Cultura Mágica). (Coste 6).
Silenciar los Vientos Rabiosos [Hechizo Perdo Auram Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en la Maestría del conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Vientos Susurrantes [Hechizo Intellego Auram Nivel 15] (Permitiría asignar puntos de Experiencia en Maestría del hechizo y Cultura de Bjornaer, en este caso sólo para otros Bjornaer.) (Coste 3)
Pulmones de Pez [Hechizo de Muto Aquam (Auram) Nivel 20] (Permite asignar puntos de Experiencia de exposición en Maestría con el conjuro y Filosofía) (Coste 4)
Puente de Hielo [Hechizo de Rego Aquam Nivel 30] (Permite asignar puntos de Experiencia en Maestría con el Conjuro, Sutileza y Artesanía: Albañilería) (Coste 6)
Ira de Neptuno [Hechizo de Rego Aquam Nivel 40] (Permite asignar Experiencia de Exposición en Maestría del conjuro y Cultura del Mediterráneo) (Coste 8)*Especialistas: (43)
Gedeón de León (Maestro de Filosofía, Edad 47 aparentemente 47, Coste 20 – Comunicación 4 + Filosofía 8 + Enseñar 8) [Puntos de envejecimiento: 1 a Fuerza (-1), 3 a Velocidad (-3), 1 punto en Presencia, 1 punto en Comunicación] Hace unos 8 años este estudioso de origen judío tuvo problemas en Toledo, desafiando la autoridad de un patrón, un noble cristiano que acababa de conseguir tierras por conquista cerca de Toledo; enseñando cuestiones que no vio oportunas a sus hijos, y era tal la furia de ese noble que huyó, en a su casa en León, pero sabiendo de una posible emboscada decidió buscar asilo, y lo encontró en este extraño lugar.
Ibrahim Ibn Gab (Escriba Especialista, Edad 30 Coste 6 - Profesión: Escriba 6) Joven musulmán, capturado hace tiempo por los cristianos, pero llegó a un pacto. Siendo letrado en muchas lenguas y hábil copista, se encuentra a gusto con los Magos. Le gustaría ser Gorra Roja.
Juan Lago (Regidor Especialista, Edad 36 Coste 7 – Liderazgo 7) Uno de los jefes actuales de la familia Lago, casi dirigente de los Grogs y demás empleados de la Alianza. Varios de sus parientes han acabado en la Casa Mercere, pero él disfruta de servir en exclusiva a esta Alianza. Además de mercader y regidor, es un hábil albañil.
José Lago (Carretero Especialista, Edad 32 Coste 6 – Cultura de Castilla 6) Experto transportista, siempre con sus inseparables burros y su carro. El más viajero de la familia, le gustaría establecer un puesto o posada en algún lugar más transitado, pero no puede desatender su responsabilidad familiar.
Leandro Pino el Físico (Médico Especialista, Edad 33 Coste 6, Medicina 6) Este doctor ha hecho más por la posición de su familia que nadie. Sufragada su educación por la Casa Mercere, es un doctor en medicina un gran Físico, diestro en la Quirurgía y también en un gran Boticario. Se maravilla de las propiedades del valle.
Iosef de Toledo (Médico Especialista, Edad 28 Coste 5, Medicina 5) Un viejo amigo y aprendiz de Gedeón de León, le invitó a estudiar y practicar sin ninguna clase de suspicacia por su condición de judío, aunque desearía poder casarse con una buena esposa.
Tobías Pino (Barquero Especialista, Edad 27 Coste 5, Profesión: Barquero 5) El tranportista, sabe que las aguas del lago y pequeños caudales cercanos no son normales, y peligrosas además. No para no sólo de llevar para aquí y para allá, además debe reparar los botes, y casi se pasa más tiempo haciendo eso.
[(Como ya os dije) Algo "nuevo" de Ars Magica, esta vez, la Alianza más terminada y muy nostálgica. Pronto más cosas.]
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