sábado, 29 de septiembre de 2012

Familia Mágica para Ars Magica inspirado en Doctor Who (I)

[Hola os dejo con la tercera de mis aportaciones homenajes a Doctor Who con las reglas de Ars Magica]

Los Silurianos
Los Silurianos se dice que son antiguos habitantes del mundo, pero que hace eones (posiblemente el Diluvio o las guerras entre deidades mágicas y feéricas) tuvieron que huir bajo tierra. Allí (en Regios o posiblemente incluso en el propio Reino Mágico) han esperado, esperado a poder regresar. Unas criaturas marinas, en teoría parientes suyas, regresaron antes buscando unión con ellas-despertando a sus ciudades durmientes en el proceso-, y tienen relaciones además con los Dragones con los que suelen compartir ciertos refugios y entradas a sus refugios subterráneos sobrenaturales; como por ejemplo cuevas subterráneas cerca de la costa y así. Si estas criaturas tienen relación con los Atlantes y como es esa relación, no está claro, como nada con estas razas antiguas.
Tienen propiedades naturales y poderes mágicos, pero no son dados a compartirlos ni acercarse a los seres mundanos. Como reptiles que son, se mueven por el suelo desde sus cuevas ancestrales y en ocasiones depredan a los “mamíferos”, como llaman despectivamente a los humanos igualándolos a las bestias peludas. Si son descendientes de dragones, adoradores de las serpientes o de algún tipo de deidad antediluviana (Espíritus Primordiales), como los Titanes o los Fomori; o Kosmokrators como los conocen los teúrgos de la Orden, no es seguro. Lo que sí, es que su aspecto de reptiles pero con capacidad de pensar y hablar es igual a la de cualquier humano, pero a su única y fría manera. Pueden moverse bajo tierra como otras criaturas bajo el agua, y salir de ella para atrapar a sus presas. Cubiertos de escamas, poseen una lengua con veneno paralizante, y al mismo tiempo pueden equiparse con armas como ballestas, espadas y dagas, sobre las que utilizan también su veneno. Además de estas armas y armaduras de un extraño cuero y tachones, conocen secretos místicos y saberes mágicos antiguos de los que son guardianes.

Estadísticas de los Silurianos
Virtudes y Cualidades Hereditarias: Apariencia Monstruosa (Aspecto de reptil – por defecto al Ser Humano Mágico), Ataque Mejorado (Lengua Viperina), Daño Mejorado (Lengua Viperina), Empatía Animal, Iniciativa Mejorada (Lengua Viperina), Poder Mayor: Buceo Subterrestre, Poder Mayor: Abrazo Subterráneo, Red de Regios Subterráneos, Sangre Mágica (Animal Mágico: Lengua viperina), Ver en la Oscuridad.
Defectos e Inferioridades Comunes: Defecto Esencial (Mayor): Reptiliano (Comunicación), Poder Lento (Abrazo Subterráneo), Sangre Monstruosa (Humano Mágico: -1 a Comunicación), Sentidos Corrompidos (Sensible al Frío o Vista Sensible), Territorial.

Buceo Subterrestre
0 Puntos, Iniciativa (Rapidez -3), Corpus
R: Personal, D: Momentánea, O: Individuo.
El Siluriano puede moverse a través de tierra y roca que tenga bajo sus pies, sobre su cabeza, o desde un muro hasta el siguiente espacio vacío o la superficie, dentro de un radio de al menos una liga (5,6 kilómetros) del punto desde donde se sumerja.
ReCo(Te) 25 (Base 25): Poder Mayor (25 niveles, -3 Coste de Poder, +2 a la Iniciativa)

Abrazo Subterráneo
2 Puntos, Iniciativa (Rapidez -4), Corpus o Animal
R: Toque, D: Momentánea, O: Individuo.
Puede obligar a otra criatura que no le doble en tamaño a que siga un recorrido que él conozca (o acabe de realizar) a través de piedra y tierra. Usan este poder para atrapar a presas e intrusos, y así proteger sus colonias.
ReCo(An, Terram) 25 (Base 25, +1 Toque, +1 requisito Animal): Poder Mayor (35 niveles, -3 Coste de Poder)

Saliva Venenosa
0 puntos, Iniciativa 0. Cuando un Siluriano ataque con su lengua o con un mordisco, compara la Protección (no la Absorción) de la víctima con la Ventaja de Ataque del Siluriano. Si el ataque es mayor, el objetivo sufre los efectos de un veneno de áspid (Tabla de venenos de la página 180 de Ars Magica 5th Edition Corebook rules), sufriendo una herida que deja Incapacitado a menso que se supere una tirada de Absorción de dificultad 9. Este veneno lo aplican también a algunas de sus armas, y no es mágico, si no una propiedad natural de sus cuerpos.
Lengua Viperina: Iniciativa +3, Ataque +2, Defensa 0, Daño +3.
La lengua tiene el siguiente perfil, y permite atacar a cierta distancia a un Siluriano; pero lo más importante es que le permite envenenar a su víctima.

[¡Una cosa más pronto! Como siempre de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

2 comentarios:

  1. Pues que sepas que provenían de una leyenda urbana de los reptilianos. Solo que en Doctor Who reciclan muy bien.

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  2. Me imagino, jay, pero eran de los más fáciles de replicar, y llenaban una ausencia que faltaba en el libro oportuno: los Humanos Mágicos basados en Animal.

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