lunes, 1 de octubre de 2012

1ª Aventura jugada en la Fortaleza de la Soledad Revisada (Ars Magica)

[Os dejo con la aventura que jugué este domingo, ayer día 30 de septiembre vamos, por la mañana. Por aclamación popular seguiré con villanos infernales.]


Una Furiosa Venganza
Aventura (Ganchos: Enemigos, Superior y Casa Mercere)
Los Gorras Rojas de camino empiezan a sufrir emboscadas, y el Praeco de la Alianza encomienda a los personajes a ir asistir a uno de ellos, herido pero localizado gracias a una conexión arcana. Está “demasiado” cerca de la Alianza, así que los magos deben estar preparados para una posible emboscada, o algo peor. El enfrentamiento es con unos bandidos, un grupo de 5 y sus 3 “jefes”. Usando magia, pueden localizarlo de manera sencilla, aunque tiradas de Supervivencia o Cultura Local les permitirá localizarlo igualmente, aunque requiere de algo más de tiempo -la pista mágica acelera las cosas al principio pero no mucho más. Si fallan a la hora de moverse por el bosque, llegarán tarde, y el Gorra Roja estará muerto. Si fallan por uno o 2, no lo estará, pero el jefe de ceremonias hará que un demonio lo posea (Para reconocer el hechizo hace falta una tirada de Percepción + Atención y saber algo de Maleficios, basta Cultura Infernal), y normalmente entre medias
Encontrarán al Gorro Rojo atado junto a un árbol cortado, con un cadáver fresco, en un altar improvisado hecho con el dicho árbol. La zona del bosque está clareada, con varias partes de árboles, hierba, hojas y arbustos secos puestos tanto para formar un círculo como pequeñas “chozas”, donde aguardan – Es una emboscada que pueden evitar con Percepción + Atención o Inteligencia + Supervivencia (o Sigilo), opuesta a la Destreza + Sigilo del grupo de Infernalistas y sus mercenarios, el menor de todos se tiene en cuenta, y con cada punto de diferencia en un sentido o en otro, se percibe a más enemigos ocultos o menos (a todos los bandidos de una vez). Los magos pueden decidir sorprender, tener refuerzos o intentar abrumar a los enemigos.
El área con los árboles derribados está desacralizada, por lo que tiene un Aura Infernal de 2, pero todo el área sin despejar tiene un Aura Mágica de 3. Combatir o hacer magia en el Aura Infernal tiene los problemas típicos de un Aura Infernal. Darse cuenta de esto requiere
Los 7 mercenarios tienen el perfil de Grogs de libro básico: 2 Berserkers, 1 Tío Duro, 1 Veterano Curtido y 3 Cazadores, todos ellos con Castellano y Cultura de Castilla como habilidades concretas; ninguno de ellos está afiliado a lo Infernal directamente. Los que los dirigen son 3 Infernalistas, a punto de celebrar un rito para sacrificar al Gorra Roja, como arriba se ha dicho es parte importante llegar antes de eso. Cada uno de ellos destaca en una parte de los poderes Infernales con Habilidades, Técnicas y Poderes Infernales o Artes Goéticas de su Tradición, los Hijos de Moloch. El Incendiario liderará a sus hombres, y avivará las llamas que rodean el área formando un círculo de fuego, sobre todo si se ve sobrepasado. Mientras el Noble Tramposo hará que su arma (y luego la de los mercenarios) pase a herir más, pero no antes de hacer su armadura y ropa más resistente. El Acólito buscará no tener quien le distraiga, y tratará de protegerse bajo los algún modo de Resistencia Mágica (si no tiene ya al llegar tarde los jugadores). Combatirán coordinados desde la tercer ronda, y la situación se volverá más apremiante , pero si derriban a los Infernalistas, los mercenarios huirán, cogiendo a su líder si no está muerto si les es posible; aunque igualmente el Noble tramposo si sobrevive les ofrecerá pagarles a cambio de su lealtad.
El Triunvirato de Malaka
Tomás el Incendiario
Características: Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación -2, Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño: 0
Edad: 25
Decrepitud: 0
Corrupción: 1(1)
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Atributos Mejorados, Capitán Mercenario, Entrenado por Demonios, Guerrero, Incendio, Inmunidad Superior al Fuego, Habilidad Corrupta (Arma Simple), Impuro, Iracundo, Marcas de Bruja (Carne quemada en forma de pezuña en el brazo izquierdo), Obsesionado (con el Fuego), Poderes Vengativos (su fuego es Infernal y viene acompañado de demonios que salen del Infierno sin control).
Rasgos de Personalidad: Incendiario +3, Iracundo +6
Reputaciones: Portador de las Llamas del Infierno 1 (Infernal), Guerrero Cruel 1 (Local y Nobleza)
Jerarquía: 1
Combate:
Arco: Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +6, Daño +6
Arco y Flecha Incendiaria: Iniciativa +1, Ataque +11, Defensa +7, Daño +6*
Maza y Escudo: Iniciativa +3, Ataque +10, Defensa +10, Daño +10
Maza: Iniciativa +3, Ataque +11, Defensa +8, Daño +10
Antorcha: Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño*
(*Las llamas hacen arder, dependiendo de la fuerza del fuego en el arma)
Absorción: +9 (Coraza)
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Arco 4 (Flechas Incendiarias), Arma Simple 5 (Maza), Atención 3 (Lugares para encender fuego), Atletismo 3 (Correr), Castellano 5 (Mercenarios), Cultura de Castilla 3 (Castillos), Cultura Infernal 3 (Infernalistas), Incendio 5 (Incendiar edificios), Liderazgo 4 (Intimidar), Montar 4 (En batalla), Pelea 3 (Antorcha)
Equipo: Antorchas preparadas, aceite, maza, armadura, arco corto y flechas, 15 Libras Míticas [o equivalente] y caballo.
Estorbo: 0 (ó 2)
Vis: 0
Apariencia: Un hombre joven y rubicundo, su armadura tiene hollín y sangre seca, y su marca es una especie de llama y un cuerno. Hace años, cuando salió a su primera campaña, un demonio le aleccionó sobre sus dones del fuego, demasiado se obsesionó y ahora su carácter volátil y fiero adorna toda su actividad. Un incendio hecho persona.
Tomás es el brazo fuerte de los Hijos de Moloch locales. Su inmunidad al fuego y su poder sobre él, añadido a sus hombre le hacen ser valioso entre algunos nobles sin escrúpulos que los contratan, se vende al mejor postor y más posibilidad de causar daño. Confía en que sus compañeros de Tradición le recompensen su trabajo con más poderes, y destruir magos le parece una tan buena idea como cualquier otra. Por donde pasa le sigue una ola de iniquidad y destrucción, de la que no es totalmente consciente.
Raúl de Montes, Noble Tramposo
Características: Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2, Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño: +1
Edad: 30
Decrepitud: 0
Corrupción: 2
Puntuación de Confianza: 1(3)
Virtudes y Defectos: Conjuro, Efusión, Grande, Noble, Ambicioso, Depravado, Desventaja Social (Obesidad desagradable), Infame, Obeso, Pasado Infernal.
Rasgos de Personalidad: Envidioso +3, Ambicioso +6, Pío -3
Reputaciones: Infernalista 4 (Infernal, Nobleza y Local)
Jerarquía: 4
Combate:
Espada Larga: Iniciativa +2, Ataque +8, Defensa +5, Daño +6.
Absorción: +3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-6), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades: Arma Simple 3 (Espada), Castellano 5 (Nobles), Cultura de Castilla 4 (Familias nobles), Cultura de los Hijos de Moloch 3 (Lugares de reunión), Conjuro 5 (Metal), Don de Gentes 2 (Posibles enemigos), Efusión 5 (Metal), Engañar 4 (Ocultar crímenes propios), Etiqueta 3 (parecer correcto y fiable), Intriga 3 (Traiciones), Liderazgo 3 (Inferiores), Montar 2 (Cacerías)
Equipo: Espada, peto de cuero tachonado, bolsa con monedas (25 Libras Míticas), caballo, capa de buena calidad.
Estorbo: 0.
Vis: 3 peones de Vis Muto (mercurio de alquimista, Mágico) y Terram (garras de demonio, Vis Infesta), 2 peones de Vis Perdo (azufre, uno Mágico y otro Sordida Infernal)
Apariencia: Un hombre grande y obeso, de pelo y barba oscuro, que porta un arma que reluce como si estuviese recién forjada y afilada siempre; su ropa es cuidada y nueva de buena calidad, tratando de suavizar su obesidad desagradable. De pequeño le tomaban por un grandullón idiota, pero no lo era; especialmente retorcido, una bruja del servicio era una Infernalista, y él al descubrirlo le cambio su silencio a cambio. No estaba tan físicamente dotado como sus hermanos, conspiró contra ellos y usó sus poderes para derrotarlos en combate y provocar pernicioso. Cuando las sospechas empezaron a asomar en su contra, hizo que las pistas llevaran a la bruja que le inició en esta oscura organización de los Hijos de Moloch.
La bruja nunca le enseñó los pormenores del Infierno (o sea Cultura Infernal o cualquier otra Habilidad Arcana), y él en parte carecía del interés para ello, otra cosa eran las habilidades sobrenaturales. Cuando participa en actividades nobles, utiliza sus poderes cuando nadie le ve para conseguir el resultado más oportuno a sus planes. Administra los recursos de su familia, ya que es el hermano mayor más capacitado. Resultado de sus conspiraciones y de la “mala suerte” de sus hermanos mayores en torneos y cacerías.
Cleofás el Endemoniado, Acólito y Pecador
Características: Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +3, Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez -3, Destreza -3
Tamaño: 0
Edad: 35
Decrepitud: 0
Corrupción: 3
Puntuación de Confianza: 2(6)
Virtudes y Defectos: Diabolista, Ablación, Brujería, Conjuro, Cultura Arcana, Cura, Determinado, Efusión, Entrenado por Demonios, Estudiante de (Infernal)*, Maña con Ablación, Maña con Brujería, Maña con Conjuro, Maña con Efusión, Ambicioso, Depravado, Endeble, Infame, Parroquiano, Pasado Infernal.
Rasgos de Personalidad: Depravado +3, Ambicioso +2, Manipulador +2
Reputaciones: Convocador Infernal 4 (Infernal y Local)
Jerarquía: 4
Combate:
Esquiva: Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Absorción: -3
Niveles de Fatiga: OK, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades: Artes Liberales 1 (Gramática), Brujería 6+2 (Demonios), Castellano 5 (Por carta), Concentración 3 (Maleficios), Conjuro 6+2 (Demonios), Cultura de Castilla 2 (Secretos eclesiásticos), Cultura de la Iglesia 2 (Rumores impíos), Cultura de los Hijos de Moloch 2 (Miembros fallecidos), Cultura Infernal 4 +2 (Fantasmas infernales), Efusión 4+2 (Bronce), Engaño 3 (Ocultar intenciones), Intriga 2 (En la jerarquía eclesiástica), Latín 5 (Correspondencia), Liderazgo 1 (Menos importantes), Penetración 4 (Demonios), Profesión: Escriba 2 (Textos bíblicos), Teología 3 (Herética).
Artes Goéticas: Ablación 10+3.
Equipo: Túnica negra, Tonsura, 5 velas negras, un candelabro, recipiente vacío de acólito (desacralizado), ropa elegante, máscara, bolsa con 10 Libras Míticas, diario de sus actividades infernales (Tractatus Cultura Infernal de Calidad 9) y Biblia.
Estorbo: 0
Vis: 8 peones de Vis Vim (5 de tipo Infesta en su bolsillo, 2 de Vis Sordida en forma de una vela negra y 1 de Vis Prava en el recipiente vacío)
Apariencia: Cleofás es un hombre alto y enjuto, delgado, con el pelo corto de color canela, con ojos claros que suele vestir con ropas elegantes pero sobrias, propias de alguien de su posición en el clero como párroco y acólito; vendió su alma hace tiempo, y al mismo tiempo su familia. Gracias a eso sus actividades, fruto de su fallo al estudiar Teología; al no entender bien las enseñanzas durante su período de lector, Cleofás atrajo la atención de almas en pena de pecadores, y en busca de defensa contra estos, se hizo Infernalista, rescatando viejas enseñanzas imbuidas desde su infancia.
Desearía hacerse con más influencia, y es el más preparado de todos sus compañeros de aquelarre. Lamentablemente, Tomás tiene fuerza bruta y hombres temerosos de su furia, y por lo tanto leales; mientras que Raúl es más rico y tiene más posición y conocimientos sobre el día a día de la Tradición. Él tiene su influencia en la iglesia y más poder sobrenatural. Lucha por ser sutil en su depravación, y gracias a evitar sus responsabilidades eclesiásticas, logra ciertos guiños de los seres infernales. Teme que sus superiores averigüen sus actividades, pero de momento gracias a que las hace lejos de su lugar de origen no le ha podido conectar. Él de alguna manera es que celebra fastos en nombre de los difuntos de la Tradición, trayendo los a ocupar su lugar como Furias en el mundo material, casi siempre Summus Vir. A veces atrae Arkati para que sean mentores de algunos. Hace un tiempo comenzó a corromper a un monje en peregrinaje al que mandó acosar varios demonios, para que sea el depositario del espíritu de Gurrea, si logran liberarlo de todas maneras; sólo puede invocarlo unas horas antes de que tenga que volver adonde está sellado. Ha buscado reunir fuerzas en un punto para acabar con los magos que una vez derrotaron a su Tradición Infernal. ¡Y los mensajeros de la Orden son muy fáciles! Tienen cartas y Vis, además de objetos mágicos.

Recompensas:
Además del Vis, y las riquezas de cada uno de los Infernalistas; ganas lealtad y buena opinión del Gorra Roja salvado, y también del Praeco y la Casa Mercere (+2 a las tiradas sociales para tratar con ellos y +1 para la Casa Mercere como un todo). Además de lo siguiente:
·1 Punto de Confianza por sesión o por resultados fuera de lo normal (tanto en pifias como por críticos), si hay alguno.
·6 puntos por terminar la historia, 8 en total si salvan al Gorra Roja, y 9 si evitan que le posea el demonio convocado. 10 si averiguan algo de los Infernalistas y no resultan heridos.


[Espero publicar cosas muy pronto, bienvenido sea octubre y como siempre más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]

2 comentarios:

  1. ¿Lo de Gorra roja viene por Star Trek?

    ResponderEliminar
  2. No, por raro que resulte, los Gorras rojas son los carteros de la Orden de Hermes.

    ResponderEliminar