Una
Furiosa Venganza
Aventura
(Ganchos: Enemigos, Superior y Casa Mercere)
Los
Gorras Rojas de camino empiezan a sufrir emboscadas, y el Praeco de
la Alianza encomienda a los personajes a ir asistir a uno de ellos,
herido pero localizado gracias a una conexión arcana. Está
“demasiado” cerca de la Alianza, así que los magos deben estar
preparados para una posible emboscada, o algo peor. El enfrentamiento
es con unos bandidos, un grupo de 5 y sus 3 “jefes”. Usando
magia, pueden localizarlo de manera sencilla, aunque tiradas de
Supervivencia o Cultura Local les permitirá localizarlo igualmente,
aunque requiere de algo más de tiempo -la pista mágica acelera las
cosas al principio pero no mucho más. Si fallan a la hora de moverse
por el bosque, llegarán tarde, y el Gorra Roja estará muerto. Si
fallan por uno o 2, no lo estará, pero el jefe de ceremonias hará
que un demonio lo posea (Para reconocer el hechizo hace falta una
tirada de Percepción + Atención y saber algo de Maleficios, basta
Cultura Infernal), y normalmente entre medias
Encontrarán
al Gorro Rojo atado junto a un árbol cortado, con un cadáver
fresco, en un altar improvisado hecho con el dicho árbol. La zona
del bosque está clareada, con varias partes de árboles, hierba,
hojas y arbustos secos puestos tanto para formar un círculo como
pequeñas “chozas”, donde aguardan – Es una emboscada que
pueden evitar con Percepción + Atención o Inteligencia +
Supervivencia (o Sigilo), opuesta a la Destreza + Sigilo del grupo de
Infernalistas y sus mercenarios, el menor de todos se tiene en
cuenta, y con cada punto de diferencia en un sentido o en otro, se
percibe a más enemigos ocultos o menos (a todos los bandidos de una
vez). Los magos pueden decidir sorprender, tener refuerzos o intentar
abrumar a los enemigos.
El
área con los árboles derribados está desacralizada, por lo que
tiene un Aura Infernal de 2, pero todo el área sin despejar tiene un
Aura Mágica de 3. Combatir o hacer magia en el Aura Infernal tiene
los problemas típicos de un Aura Infernal. Darse cuenta de esto
requiere
Los
7 mercenarios tienen el perfil de Grogs de libro básico: 2
Berserkers, 1 Tío Duro, 1 Veterano Curtido y 3 Cazadores, todos
ellos con Castellano y Cultura de Castilla como habilidades
concretas; ninguno de ellos está afiliado a lo Infernal
directamente. Los que los dirigen son 3 Infernalistas, a punto de
celebrar un rito para sacrificar al Gorra Roja, como arriba se ha
dicho es parte importante llegar antes de eso. Cada uno de ellos
destaca en una parte de los poderes Infernales con Habilidades,
Técnicas y Poderes Infernales o Artes Goéticas de su Tradición,
los Hijos de Moloch. El Incendiario liderará a sus hombres, y
avivará las llamas que rodean el área formando un círculo de
fuego, sobre todo si se ve sobrepasado. Mientras el Noble Tramposo
hará que su arma (y luego la de los mercenarios) pase a herir más,
pero no antes de hacer su armadura y ropa más resistente. El Acólito
buscará no tener quien le distraiga, y tratará de protegerse bajo
los algún modo de Resistencia Mágica (si no tiene ya al llegar
tarde los jugadores). Combatirán coordinados desde la tercer ronda,
y la situación se volverá más apremiante , pero si derriban a los
Infernalistas, los mercenarios huirán, cogiendo a su líder si no
está muerto si les es posible; aunque igualmente el Noble tramposo
si sobrevive les ofrecerá pagarles a cambio de su lealtad.
El
Triunvirato de Malaka
|
Tomás
el Incendiario
Características:
Inteligencia -3, Percepción +1, Presencia +3, Comunicación -2,
Fuerza +2, Vitalidad +2, Rapidez +2, Destreza +2
Tamaño:
0
Edad:
25
Decrepitud:
0
Corrupción:
1(1)
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Atributos
Mejorados, Capitán Mercenario, Entrenado por Demonios, Guerrero,
Incendio, Inmunidad Superior al Fuego, Habilidad Corrupta (Arma
Simple), Impuro, Iracundo, Marcas de Bruja (Carne quemada en forma
de pezuña en el brazo izquierdo), Obsesionado (con el Fuego),
Poderes Vengativos (su fuego es Infernal y viene acompañado de
demonios que salen del Infierno sin control).
Rasgos
de Personalidad: Incendiario
+3, Iracundo +6
Reputaciones:
Portador de las Llamas del Infierno 1 (Infernal), Guerrero Cruel 1
(Local y Nobleza)
Jerarquía:
1
Combate:
Arco:
Iniciativa +1, Ataque +10, Defensa +6, Daño +6
Arco
y Flecha Incendiaria: Iniciativa
+1, Ataque +11, Defensa +7, Daño +6*
Maza
y Escudo: Iniciativa +3,
Ataque +10, Defensa +10, Daño +10
Maza:
Iniciativa +3, Ataque +11,
Defensa +8, Daño +10
Antorcha:
Iniciativa, Ataque, Defensa, Daño*
(*Las llamas hacen
arder, dependiendo de la fuerza del fuego en el arma)
Absorción:
+9 (Coraza)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Arco 4 (Flechas Incendiarias), Arma Simple 5 (Maza), Atención 3
(Lugares para encender fuego), Atletismo 3 (Correr), Castellano 5
(Mercenarios), Cultura de Castilla 3 (Castillos), Cultura Infernal
3 (Infernalistas), Incendio 5 (Incendiar edificios), Liderazgo 4
(Intimidar), Montar 4 (En batalla), Pelea 3 (Antorcha)
Equipo:
Antorchas preparadas, aceite, maza, armadura, arco corto y
flechas, 15 Libras Míticas [o equivalente] y caballo.
Estorbo:
0 (ó 2)
Vis:
0
Apariencia:
Un hombre joven y rubicundo, su armadura tiene hollín y sangre
seca, y su marca es una especie de llama y un cuerno. Hace años,
cuando salió a su primera campaña, un demonio le aleccionó
sobre sus dones del fuego, demasiado se obsesionó y ahora su
carácter volátil y fiero adorna toda su actividad. Un incendio
hecho persona.
Tomás
es el brazo fuerte de los Hijos de Moloch locales. Su inmunidad al
fuego y su poder sobre él, añadido a sus hombre le hacen ser
valioso entre algunos nobles sin escrúpulos que los contratan, se
vende al mejor postor y más posibilidad de causar daño. Confía
en que sus compañeros de Tradición le recompensen su trabajo con
más poderes, y destruir magos le parece una tan buena idea como
cualquier otra. Por donde pasa le sigue una ola de iniquidad y
destrucción, de la que no es totalmente consciente. |
Raúl
de Montes, Noble Tramposo
Características:
Inteligencia +1, Percepción +1, Presencia 0, Comunicación +2,
Fuerza 0, Vitalidad +1, Rapidez 0, Destreza 0
Tamaño:
+1
Edad:
30
Decrepitud:
0
Corrupción:
2
Puntuación
de Confianza: 1(3)
Virtudes
y Defectos: Conjuro,
Efusión, Grande, Noble, Ambicioso, Depravado, Desventaja Social
(Obesidad desagradable), Infame, Obeso, Pasado Infernal.
Rasgos
de Personalidad: Envidioso
+3, Ambicioso +6, Pío -3
Reputaciones:
Infernalista 4 (Infernal, Nobleza y Local)
Jerarquía:
4
Combate:
Espada
Larga: Iniciativa +2, Ataque
+8, Defensa +5, Daño +6.
Absorción:
+3
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-6), -3
(7-12), -5 (13-18), Incapacitado (19-24), Muerto (25+)
Habilidades:
Arma Simple 3 (Espada),
Castellano 5 (Nobles), Cultura de Castilla 4 (Familias nobles),
Cultura de los Hijos de Moloch 3 (Lugares de reunión), Conjuro 5
(Metal), Don de Gentes 2 (Posibles enemigos), Efusión 5 (Metal),
Engañar 4 (Ocultar crímenes propios), Etiqueta 3 (parecer
correcto y fiable), Intriga 3 (Traiciones), Liderazgo 3
(Inferiores), Montar 2 (Cacerías)
Equipo:
Espada, peto de cuero tachonado, bolsa con monedas (25 Libras
Míticas), caballo, capa de buena calidad.
Estorbo:
0.
Vis:
3 peones de Vis Muto (mercurio de alquimista, Mágico) y Terram
(garras de demonio, Vis Infesta), 2 peones de Vis Perdo (azufre,
uno Mágico y otro Sordida Infernal)
Apariencia:
Un hombre grande y obeso, de pelo y barba oscuro, que porta un
arma que reluce como si estuviese recién forjada y afilada
siempre; su ropa es cuidada y nueva de buena calidad, tratando de
suavizar su obesidad desagradable. De pequeño le tomaban por un
grandullón idiota, pero no lo era; especialmente retorcido, una
bruja del servicio era una Infernalista, y él al descubrirlo le
cambio su silencio a cambio. No estaba tan físicamente dotado
como sus hermanos, conspiró contra ellos y usó sus poderes para
derrotarlos en combate y provocar pernicioso. Cuando las sospechas
empezaron a asomar en su contra, hizo que las pistas llevaran a la
bruja que le inició en esta oscura organización de los Hijos de
Moloch.
La
bruja nunca le enseñó los pormenores del Infierno (o sea Cultura
Infernal o cualquier otra Habilidad Arcana), y él en parte
carecía del interés para ello, otra cosa eran las habilidades
sobrenaturales. Cuando participa en actividades nobles, utiliza
sus poderes cuando nadie le ve para conseguir el resultado más
oportuno a sus planes. Administra los recursos de su familia, ya
que es el hermano mayor más capacitado. Resultado de sus
conspiraciones y de la “mala suerte” de sus hermanos mayores
en torneos y cacerías. |
Cleofás
el Endemoniado, Acólito y Pecador
Características:
Inteligencia +3, Percepción +3, Presencia +1, Comunicación +3,
Fuerza -3, Vitalidad 0, Rapidez -3, Destreza -3
Tamaño:
0
Edad:
35
Decrepitud:
0
Corrupción:
3
Puntuación
de Confianza: 2(6)
Virtudes
y Defectos: Diabolista,
Ablación, Brujería, Conjuro, Cultura Arcana, Cura, Determinado,
Efusión, Entrenado por Demonios, Estudiante de (Infernal)*, Maña
con Ablación, Maña con Brujería, Maña con Conjuro, Maña con
Efusión, Ambicioso, Depravado, Endeble, Infame, Parroquiano,
Pasado Infernal.
Rasgos
de Personalidad: Depravado
+3, Ambicioso +2, Manipulador +2
Reputaciones:
Convocador Infernal 4 (Infernal y Local)
Jerarquía:
4
Combate:
Esquiva:
Iniciativa -3, Ataque n/a, Defensa -3, Daño n/a
Absorción:
-3
Niveles
de Fatiga: OK, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-5), -3
(6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20), Muerto (21+)
Habilidades:
Artes Liberales 1 (Gramática), Brujería 6+2 (Demonios),
Castellano 5 (Por carta), Concentración 3 (Maleficios), Conjuro
6+2 (Demonios), Cultura de Castilla 2 (Secretos eclesiásticos),
Cultura de la Iglesia 2 (Rumores impíos), Cultura de los Hijos de
Moloch 2 (Miembros fallecidos), Cultura Infernal 4 +2 (Fantasmas
infernales), Efusión 4+2 (Bronce), Engaño 3 (Ocultar
intenciones), Intriga 2 (En la jerarquía eclesiástica), Latín 5
(Correspondencia), Liderazgo 1 (Menos importantes), Penetración 4
(Demonios), Profesión: Escriba 2 (Textos bíblicos), Teología 3
(Herética).
Artes
Goéticas: Ablación 10+3.
Equipo:
Túnica negra, Tonsura, 5 velas negras, un candelabro, recipiente
vacío de acólito (desacralizado), ropa elegante, máscara, bolsa
con 10 Libras Míticas, diario de sus actividades infernales
(Tractatus Cultura Infernal de Calidad 9) y Biblia.
Estorbo:
0
Vis:
8 peones de Vis Vim (5 de tipo Infesta en su bolsillo, 2 de Vis
Sordida en forma de una vela negra y 1 de Vis Prava en el
recipiente vacío)
Apariencia:
Cleofás es un hombre alto y enjuto, delgado, con el pelo corto de
color canela, con ojos claros que suele vestir con ropas elegantes
pero sobrias, propias de alguien de su posición en el clero como
párroco y acólito; vendió su alma hace tiempo, y al mismo
tiempo su familia. Gracias a eso sus actividades, fruto de su
fallo al estudiar Teología; al no entender bien las enseñanzas
durante su período de lector, Cleofás atrajo la atención de
almas en pena de pecadores, y en busca de defensa contra estos, se
hizo Infernalista, rescatando viejas enseñanzas imbuidas desde su
infancia.
Desearía
hacerse con más influencia, y es el más preparado de todos sus
compañeros de aquelarre. Lamentablemente, Tomás tiene fuerza
bruta y hombres temerosos de su furia, y por lo tanto leales;
mientras que Raúl es más rico y tiene más posición y
conocimientos sobre el día a día de la Tradición. Él tiene su
influencia en la iglesia y más poder sobrenatural. Lucha por ser
sutil en su depravación, y gracias a evitar sus responsabilidades
eclesiásticas, logra ciertos guiños de los seres infernales.
Teme que sus superiores averigüen sus actividades, pero de
momento gracias a que las hace lejos de su lugar de origen no le
ha podido conectar. Él de alguna manera es que celebra fastos en
nombre de los difuntos de la Tradición, trayendo los a ocupar su
lugar como Furias en el mundo material, casi siempre Summus Vir. A
veces atrae Arkati para que sean mentores de algunos. Hace un
tiempo comenzó a corromper a un monje en peregrinaje al que mandó
acosar varios demonios, para que sea el depositario del espíritu
de Gurrea, si logran liberarlo de todas maneras; sólo puede
invocarlo unas horas antes de que tenga que volver adonde está
sellado. Ha buscado reunir fuerzas en un punto para acabar con los
magos que una vez derrotaron a su Tradición Infernal. ¡Y los
mensajeros de la Orden son muy fáciles! Tienen cartas y Vis,
además de objetos mágicos. |
Recompensas:
Además
del Vis, y las riquezas de cada uno de los Infernalistas; ganas
lealtad y buena opinión del Gorra Roja salvado, y también del
Praeco y la Casa Mercere (+2 a las tiradas sociales para tratar con
ellos y +1 para la Casa Mercere como un todo). Además de lo
siguiente:
·1
Punto de Confianza por sesión o por resultados fuera de lo normal
(tanto en pifias como por críticos), si hay alguno.
·6
puntos por terminar la historia, 8 en total si salvan al Gorra Roja,
y 9 si evitan que le posea el demonio convocado. 10 si averiguan algo
de los Infernalistas y no resultan heridos.
[Espero publicar cosas muy pronto, bienvenido sea octubre y como siempre más cosas de parte de vuestro amigo y ciber vecino Mario]
¿Lo de Gorra roja viene por Star Trek?
ResponderEliminarNo, por raro que resulte, los Gorras rojas son los carteros de la Orden de Hermes.
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