jueves, 18 de octubre de 2012

Hraesvelgr el Ettin - Personaje Humano Mágico para Ars Magica

Hraesvelgr Arnarhamurson
Poder Mágico: 50 (Auram)
Características: Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia -6, Comunicación +1, Fuerza +14, Vitalidad +3, Rapidez -7, Destreza +2
Tamaño: +7
Estación: Invierno
Puntuación de Confianza: 2(6)
Virtudes y Defectos: Humano Mágico, Vitkir, Cambia Formas, Cultura Arcana, Grande, Inmune al Don, Inmunidad a los Relámpagos, Maestro Mágico, Defecto Esencial Mayor (Violento), Lazos Familiares, Licántropo (En águila gigante durante las semanas más crudas del invierno), Monstruo Mágico
Cualidades e Inferioridades Mágicas: Absorción Mejorada x2, Competencias Mejoradas x2, Dotado, Fatiga Mejorada, Gigantesco x5, Poder Focalizado x6, Poderes Mejorados x14, Poder Personal, Poder Ritual, Virtud Menores (Resistencia Auram), Apariencia Monstruosa (por defecto), Defectos Mayores (Aire Mágico Mayor, Maldición Mayor – Símbolos de los Aesir le provocan daño como si fuera ácido y no puede absorber ese daño), Defectos Menores (Anclado a las grandes alturas, Pobre Apariencia x2, Susceptible a las Tradiciones Populares, aquellos con por ejemplo símbolos de Thor u otros dioses Aesir o Vanir tienen resistencia Mágica igual a la Cultura Mágica o Feérica de quien cree un amuleto), Presencia Reducida.
Rasgos de Personalidad: Violento +6, Viajero +3, Pedagógico +2.
Reputaciones: Portador de las Tormentas +5 (Local), Gigante de la Esquina del Mundo (+5 Hermético, Rúnico, Trollsynir y Académico)
Combate:
Puñetazo: Iniciativa -7, Ataque +8, Defensa -1, Daño +14
Lanzazo: Iniciativa -4, Ataque +11, Defensa 0, Daño +21
Garra: Iniciativa -6, Ataque +10, Defensa +4, Daño 16*
Pico: Iniciativa -5, Ataque +10, Defensa +2, Daño 15*
(*En la forma de Águila, que no cambia mucho entre la que tiene cuando es obligada y cuando la hace voluntariamente)
Absorción: +5 (Forma de águila) o +10 (con la camisa de escamas)
Niveles de Fatiga: OK, 0, 0, -1, -3, -5, Inconsciente
Penaltis por Heridas: -1 (1-12), -3 (13-24), -5 (25-36), Incapacitado (37-48), Muerto (49+)
Habilidades: Armas a dos Manos 5 (Lanza), Atención 5 (Vista de águila), Cambia Formas 1 (Águila), Cazar 3 (Grandes bestias), Concentración 3 (Mantener hechizos), Cultura Feérica 3 (Asgardianos), Cultura Jotun 5 (Genealogías), Cultura Mágica 6 (Gigantes), Enseñar 6 (Runas), Lengua Jotun 6 (Poemas épicos), Liderazgo 3 (Intimidar), Magia Rúnica 6 (Hagalaz), Manufactura: Runas 6 (Hagalaz), Nórdico Antiguo 6 (Enseñando), Pelea 5 (Puñetazo), Penetración 5 (Efectos Rúnicos), Resistencia Auram 4 (Ventiscas), Supervivencia 3 (Grandes cumbres).
Runas: Ansuz 2, Berkanan 2, Dagaz 2, Ehwaz 2, Fehu 2, Gebo 2, Hagalaz 6, Isa 6, Jera 2, Kauno 2, Laguz 2, Mannaz 2, Naudiz 2, Ingwaz 2, Othila 2, Perth 2, Raido 6, Sowilo 6, Tiwaz 2, Thurisaz, Uruz, Wunjo 2, Ihwaz 2, Algiz 2.
(Usa sus poderes, no estas Runas pero sí puede enseñarlas de manera normal uno a uno.)
Poderes:
Maestro de las Runas y la Magia de los Gigantes, 7 puntos, Iniciativa -17, Mentem.
Hraesvelgr puede enseñar sus conocimientos de runas normalmente, con el límite de su Poder como Nivel máximo. Pero en ocasiones utiliza este poder, que aleatoria-mente da un flash a un mago, como si hubiese invertido Vis para aprender una runa. Puede emplearlo también para enseñar Artes o Habilidades Sobrenaturales relacionadas con sus poderes. Puede abrir el Don a la Magia Rúnica, pero sólo si requiere un total de laboratorio menor a su Puntuación de Poder Mágico
CrMe 50 No equivalente Hermético – Poder Ritual. Poder Ritual (25 niveles), Poderes Mejorados x2 (25 niveles y -4 al coste)
Efigie de Hagalaz, puntos variables, Iniciativa -(3 –Puntos gastados), Auram, Herbam o Terram: Duplica efectos de la runa Hagalaz; especialmente aquellos relacionados especialmente con el clima, los relámpagos, el granizo y los ataques a distancia; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Isa; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Aquam, Corpus, Ignem o Mentem: Duplica efectos de la runa Isa; especialmente aquellos relacionados con el frío, hielo, heladas y paralizando y apagando el ánimo a otros; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Raido; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal, Corpus, Herbam o Mentem: Duplica efectos de la runa Raido; que afecta al viaje, animales de monta, el movimiento, los transportes y los preparativos, como la Vitalidad y la Iniciativa en batalla; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Sowilo; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Ignem, Imaginem o Vim: Duplica efectos de la runa Sowilo; relacionado con efectos que afectan a Percepción, ver a través de Ilusiones, auras, Divino e Infernal, la luz y el calor; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Thurisaz; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal, Corpus, Herbam o Vim: Duplica efectos de la runa Thurisaz; que permite transformar objetivos, afectar a las espinas y a lo Infernal además de otras criaturas sobrenaturales similares; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Efigie de Uruz; puntos variables; Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal o Corpus: Duplica efectos de la runa Uruz; que incluye afectar la Fuerza y la capacidad de Carga y animales salvajes; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel, y +4 a la Iniciativa)
Poderes Mejorados (30 px para Concentración)
Visión Diáfana, 0 puntos, Iniciativa n/a, Auram.
Como el hechizo en la página 127 de ArM5, pero constantemente activo.
InAu 20 (Base 1, +2 Solar, +4 Visión, +1 efecto continuo): Poder Personal (20 niveles, -1 al coste de poder), Poderes Mejorados (-1 al coste)
Armas Naturales:* Garra: Iniciativa -1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Pico: Iniciativa 0, Ataque +2, Defensa +1, Daño +1.
*(En forma de águila)
Equipo: camisa de escamas, lanza, capa de plumas mágica.
Estorbo: Ninguno normalmente.
Vis: 3 de Vis Auram, en su capa de plumas; 2 de Vis Vim, en sus ojos; 5 peones de Vis, Corpus en su sangre.
Apariencia: Un enorme gigante con una armadura, sus ojos son grises, su pelo marrón está envuelto con plumas engarzadas, con su espalda cubierta igual en una capa de plumas. Su cuerpo es nervudo, y su barba está trasquilada. Su piel está cuarteada fruto de los grandes vientos, y su lanza está hecha de hierro.
Hraeslverg es muy popular, entre otras cosas porque tiene una familia detrás, un linaje de Trollsynir, pero tanto los Vitkir como sus enemigos los Muspelli. La Virtud de Vitkir le hace tener acceso a las habilidades que pueda aprender un mago y cierto estatus entre esa Tradición, aunque también es conocido entre los Trollsynir, pero carece de familia debido a lo lejos y difícil acceso de su residencia en la esquina del mundo. Puede enseñar las Runas, debido a que es una criatura sobrenatural no puede aprender hechizos si no es con dificultad, pero puede emplear poderes que simulan las runas con sus poderes propios; además de poder enseñar a realizar tantos de ellos como su puntuación Mágica en una estación, gracias a su poder de Maestro de las Runas incluso sobre las que no conoce bien, así como Habilidades Sobrenaturales y Artes de otros grupos. Esa labor sólo la realiza a quien le encuentre cuando no está viajando con los poderosos vientos del norte. Sus poderes mágicos vienen de sus Cualidades Sobrenaturales y no de sus conocimientos de Runas. Además de intentar seguir le con su capacidad de moverse en torno de tormentas volando, a veces incluso durante mucho tiempo en forma de águila, él pone pistas para encontrar aprendices, pero su familia le protege mucho, y con lo aislado de sus lugares de reposo; casi nunca un extraño le alcanza.
Su familia va de algunos Trollsynir hasta su padre, el jotun Ymir, uno de los grandes Jotnar; por lo que en ocasiones los Muspelli relacionados con él suelen buscarlo. Al mismo tiempo fue él quien ayudó a integrar a los Trollsyinir en el Convenio Raudskinna. Muchos se preguntan sus intenciones.
La forma de Águila que posee de base puede encontrarse en la página 59 del libro Lords of the Men, simplemente se ha ajustado el cambio de forma corriente según el tamaño. Para consultar las Runas puedes mirar el capítulo VII de Hedge Magic Revised Edition. También puedes consultar sobre el Norte Mítico en Rival Magic

[Espero que disfrutéis de mi último personaje, intentaré publicar algo nuevo muy pronto. De parte como siempre de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]

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