Poder
Mágico: 50 (Auram)
Características:
Inteligencia +2, Percepción +3, Presencia -6, Comunicación +1,
Fuerza +14, Vitalidad +3, Rapidez -7, Destreza +2
Tamaño:
+7
Estación:
Invierno
Puntuación
de Confianza: 2(6)
Virtudes
y Defectos: Humano Mágico,
Vitkir, Cambia Formas, Cultura Arcana, Grande, Inmune al Don,
Inmunidad a los Relámpagos, Maestro Mágico, Defecto Esencial Mayor
(Violento), Lazos Familiares, Licántropo (En águila gigante durante
las semanas más crudas del invierno), Monstruo Mágico
Cualidades
e Inferioridades Mágicas:
Absorción Mejorada x2, Competencias Mejoradas x2, Dotado, Fatiga
Mejorada, Gigantesco x5, Poder Focalizado x6, Poderes Mejorados x14,
Poder Personal, Poder Ritual, Virtud Menores (Resistencia Auram),
Apariencia Monstruosa (por defecto), Defectos Mayores (Aire Mágico
Mayor, Maldición Mayor – Símbolos de los Aesir le provocan daño
como si fuera ácido y no puede absorber ese daño), Defectos Menores
(Anclado a las grandes alturas, Pobre Apariencia x2, Susceptible a
las Tradiciones Populares, aquellos con por ejemplo símbolos de Thor
u otros dioses Aesir o Vanir tienen resistencia Mágica igual a la
Cultura Mágica o Feérica de quien cree un amuleto), Presencia
Reducida.
Rasgos
de Personalidad: Violento +6,
Viajero +3, Pedagógico +2.
Reputaciones:
Portador de las Tormentas +5 (Local), Gigante de la Esquina del Mundo
(+5 Hermético, Rúnico, Trollsynir y Académico)
Combate:
Puñetazo:
Iniciativa -7, Ataque +8, Defensa -1, Daño +14
Lanzazo:
Iniciativa -4, Ataque +11, Defensa 0, Daño +21
Garra:
Iniciativa -6, Ataque +10,
Defensa +4, Daño 16*
Pico:
Iniciativa -5, Ataque +10,
Defensa +2, Daño 15*
(*En la forma de
Águila, que no cambia mucho entre la que tiene cuando es obligada y
cuando la hace voluntariamente)
Absorción:
+5 (Forma de águila) o +10
(con la camisa de escamas)
Niveles
de Fatiga: OK, 0, 0, -1, -3,
-5, Inconsciente
Penaltis
por Heridas: -1 (1-12), -3
(13-24), -5 (25-36), Incapacitado (37-48), Muerto (49+)
Habilidades:
Armas a dos Manos 5 (Lanza), Atención 5 (Vista de águila), Cambia
Formas 1 (Águila), Cazar 3 (Grandes bestias), Concentración 3
(Mantener hechizos), Cultura Feérica 3 (Asgardianos), Cultura Jotun
5 (Genealogías), Cultura Mágica 6 (Gigantes), Enseñar 6 (Runas),
Lengua Jotun 6 (Poemas épicos), Liderazgo 3 (Intimidar), Magia
Rúnica 6 (Hagalaz), Manufactura: Runas 6 (Hagalaz), Nórdico Antiguo
6 (Enseñando), Pelea 5 (Puñetazo), Penetración 5 (Efectos
Rúnicos), Resistencia Auram 4 (Ventiscas), Supervivencia 3 (Grandes
cumbres).
Runas:
Ansuz 2, Berkanan 2, Dagaz 2,
Ehwaz 2, Fehu 2, Gebo 2, Hagalaz 6, Isa 6, Jera 2, Kauno 2, Laguz 2,
Mannaz 2, Naudiz 2, Ingwaz 2, Othila 2, Perth 2, Raido 6, Sowilo 6,
Tiwaz 2, Thurisaz, Uruz, Wunjo 2, Ihwaz 2, Algiz 2.
(Usa sus poderes, no
estas Runas pero sí puede enseñarlas de manera normal uno a uno.)
Poderes:
Maestro
de las Runas y la Magia de los Gigantes,
7 puntos, Iniciativa -17, Mentem.
Hraesvelgr puede
enseñar sus conocimientos de runas normalmente, con el límite de su
Poder como Nivel máximo. Pero en ocasiones utiliza este poder, que
aleatoria-mente da un flash a un mago, como si hubiese invertido Vis
para aprender una runa. Puede emplearlo también para enseñar Artes
o Habilidades Sobrenaturales relacionadas con sus poderes. Puede
abrir el Don a la Magia Rúnica, pero sólo si requiere un total de
laboratorio menor a su Puntuación de Poder Mágico
CrMe 50 No equivalente
Hermético – Poder Ritual. Poder Ritual (25 niveles), Poderes
Mejorados x2 (25 niveles y -4 al coste)
Efigie
de Hagalaz, puntos variables,
Iniciativa -(3 –Puntos gastados), Auram, Herbam o Terram: Duplica
efectos de la runa Hagalaz;
especialmente aquellos relacionados especialmente con el clima, los
relámpagos, el granizo y los ataques a distancia; costando un punto
de Poder por cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y
además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel,
y +4 a la Iniciativa)
Efigie
de Isa; puntos variables;
Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Aquam, Corpus, Ignem o Mentem:
Duplica efectos de la runa Isa; especialmente aquellos relacionados
con el frío, hielo, heladas y paralizando y apagando el ánimo a
otros; costando un punto de Poder por cada magnitud del efecto hasta
un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y
además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel,
y +4 a la Iniciativa)
Efigie
de Raido; puntos variables;
Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal, Corpus, Herbam o Mentem:
Duplica efectos de la runa Raido; que afecta al viaje, animales de
monta, el movimiento, los transportes y los preparativos, como la
Vitalidad y la Iniciativa en batalla; costando un punto de Poder por
cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y
además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel,
y +4 a la Iniciativa)
Efigie
de Sowilo; puntos variables;
Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Ignem, Imaginem o Vim: Duplica
efectos de la runa Sowilo; relacionado con efectos que afectan a
Percepción, ver a través de Ilusiones, auras, Divino e Infernal, la
luz y el calor; costando un punto de Poder por cada magnitud del
efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y
además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel,
y +4 a la Iniciativa)
Efigie
de Thurisaz; puntos variables;
Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal, Corpus, Herbam o Vim:
Duplica efectos de la runa Thurisaz; que permite transformar
objetivos, afectar a las espinas y a lo Infernal además de otras
criaturas sobrenaturales similares; costando un punto de Poder por
cada magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y
además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel,
y +4 a la Iniciativa)
Efigie
de Uruz; puntos variables;
Iniciativa -(3 –Puntos gastados); Animal o Corpus: Duplica efectos
de la runa Uruz; que incluye afectar la Fuerza y la capacidad de
Carga y animales salvajes; costando un punto de Poder por cada
magnitud del efecto hasta un nivel máximo de 50.
(Poder Focalizado y
además 5 puntos de maestría de Poder Mejorado para subir el nivel,
y +4 a la Iniciativa)
Poderes Mejorados (30
px para Concentración)
Visión
Diáfana, 0 puntos, Iniciativa
n/a, Auram.
Como el hechizo en la
página 127 de ArM5, pero constantemente activo.
InAu 20 (Base 1, +2
Solar, +4 Visión, +1 efecto continuo): Poder Personal (20 niveles,
-1 al coste de poder), Poderes Mejorados (-1 al coste)
Armas
Naturales:* Garra: Iniciativa
-1, Ataque +2, Defensa +3, Daño +2; Pico: Iniciativa 0, Ataque +2,
Defensa +1, Daño +1.
*(En
forma de águila)
Equipo:
camisa de escamas, lanza, capa de plumas mágica.
Estorbo:
Ninguno normalmente.
Vis:
3 de Vis Auram, en su capa de plumas; 2 de Vis Vim, en sus ojos; 5
peones de Vis, Corpus en su sangre.
Apariencia:
Un enorme gigante con una armadura, sus ojos son grises, su pelo
marrón está envuelto con plumas engarzadas, con su espalda cubierta
igual en una capa de plumas. Su cuerpo es nervudo, y su barba está
trasquilada. Su piel está cuarteada fruto de los grandes vientos, y
su lanza está hecha de hierro.
Hraeslverg
es muy popular, entre otras cosas porque tiene una familia detrás,
un linaje de Trollsynir, pero tanto los Vitkir como sus enemigos los
Muspelli. La Virtud de Vitkir le hace tener acceso a las habilidades
que pueda aprender un mago y cierto estatus entre esa Tradición,
aunque también es conocido entre los Trollsynir, pero carece de
familia debido a lo lejos y difícil acceso de su residencia en la
esquina del mundo. Puede enseñar las Runas, debido a que es una
criatura sobrenatural no puede aprender hechizos si no es con
dificultad, pero puede emplear poderes que simulan las runas con sus
poderes propios; además de poder enseñar a realizar tantos de ellos
como su puntuación Mágica en una estación, gracias a su poder de
Maestro de las Runas incluso sobre las que no conoce bien, así como
Habilidades Sobrenaturales y Artes de otros grupos. Esa labor sólo
la realiza a quien le encuentre cuando no está viajando con los
poderosos vientos del norte. Sus poderes mágicos vienen de sus
Cualidades Sobrenaturales y no de sus conocimientos de Runas. Además
de intentar seguir le con su capacidad de moverse en torno de
tormentas volando, a veces incluso durante mucho tiempo en forma de
águila, él pone pistas para encontrar aprendices, pero su familia
le protege mucho, y con lo aislado de sus lugares de reposo; casi
nunca un extraño le alcanza.
Su
familia va de algunos Trollsynir hasta su padre, el jotun Ymir, uno
de los grandes Jotnar; por lo que en ocasiones los Muspelli
relacionados con él suelen buscarlo. Al mismo tiempo fue él quien
ayudó a integrar a los Trollsyinir en el Convenio Raudskinna. Muchos
se preguntan sus intenciones.
La forma de Águila que
posee de base puede encontrarse en la página 59 del libro Lords
of the Men, simplemente se ha ajustado el cambio de forma
corriente según el tamaño. Para consultar las Runas puedes mirar el
capítulo VII de Hedge Magic Revised Edition. También
puedes consultar sobre el Norte Mítico en Rival Magic.
[Espero que disfrutéis de mi último personaje, intentaré publicar algo nuevo muy pronto. De parte como siempre de vuestro amigo y ciber vecino Mario.]
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